заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время
Нет, заранее спланированное бывает, если есть жёсткий прайм-тайм с 18 до 22, или с 21 до 23. И я должен каждый день приходить в игру в установленное время. Даже в студенческие времена это напрягало через несколько месяцев.
Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.
ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
Не думаю, что именно крохотный путь по развитию персонажа является лучшим средством. Куда лучше делать упор на горизонтальное развитие персонажа, чтоб было легко стать узким специалистом и быть по эффективности сопоставимым с топами, но при этом всю широту возможностей сделать достижимой только за несколько лет упорного развития.
Не согласен. Даже если игроков мало, настоящая MMORPG, особенно песочница, должна всегда обеспечивать уйму вариантов соло-геймплея. Будь то типичная добыча ресурсов, крафт, хаусинг, соло-хантеринг, соло-эксплоринг и т.д.
По мне, так групповая активность — это заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время. И, в том числе для этого, нужны кланы/семьи/корпорации… И мне очень не нравится, когда в очередной игре, нужно просто подойти к какому-то NPC или просто ткнуть в интерфейс, чтобы вызвать «автоподбор пати», и слушать гневные крики аборигенов о том, что ОМГ «15 минут уже жду, а партия не собирается!!». Я за то, чтобы сбор пати в какой-то данжен был редким и от того запоминающимся событием… раз в неделю например (примерно как собраться на выходных с друзьями на природу...).
Скалирование (выравнивание характеристик) обязательно должно быть, или легко достижимый кап (за 1-2 недели). Слишком большая разница в онлайне игроков и донате, это нужно как-то сглаживать, чтобы люди могли играть вместе. Иначе будет не с кем играть (все остальные будут или явно сильнее, или явно слабее меня, и группу не найти).
Идея прикольная, если перс стареет в процессе игры, от пережитых приключений, от сливов в данжах и ПвП. Но старение в реальном времени — отстой. Не играть можно по разным причинам, обрыв кабелей, сгорел комп, вахтовая работа в местах без инета, поход на байдарках… Это все не из оперы «время или деньги».
Ну да, в этом-то и противоречие. Сначала смелая идея для ценителей, а не для масс-рынка, а потом смена вектора на «ну, понимаете, не у всех игроков есть время играть часто...»
Такие колебания мнения разработчиков о целевой аудитории проекта настораживают.
Если честно, я вас не очень поняла. Вы предлагаете ввести в игру плексы на омоложение персонажа и дать возможность покупать их за внутриигровую валюту или получать их в качестве бонуса за «завербуй друга»? Плюс сделать такие плексы элитной валютой, которую можно потратить в редакторе создания персонажа?
А про старение — старение старению рознь. Если это действительно будет беспрерывное, ничем не замедляемое старение — это не очень. Если старение будет, как бы так выразиться… замедляться вплоть до полной заморозки — в зависимости от некоторых факторов — это уже гораздо лучше.
Вот те же самые «я играю два часа по субботам». Как им «помочь»? Можно сделать так, чтобы старение замедлялось через трое суток неактивности. Скажем, на 10%. А через некоторое время оффлайн, скажем, через месяц, оно замедлялось бы на 100%. Так будет уже логичнее. Ведь, согласитесь, персонажа-то не существует без игрока. Игрок не играет персонажем — значит, фактически, персонажа нет. Как-то глупо настолько сильно отделять игрока от его аватара.
О, очередная игра, которая задумывалась для ценителей, а теперь наступает на грабли «нам нужен больший охват аудитории». Замечательно. Это их бизнес-консультанты, небось, надоумили.
Когда разработчики уже перестанут наступать на эти грабли? Вы делаете ИЛИ игру для ценителей, смакующих контент, ИЛИ игру для казуалов, играющих два часа в неделю. Нельзя сделать игру для всех. А когда начинаются все эти разговоры типа «время-деньги», «они же играют только на выходных», «компенсация» и так далее — это уже ОЧЕНЬ тревожный звонок.
Надеюсь, разработчики придумают что-нибудь адекватное, а не введут обыкновенный ингеймшоп со срезателями углов по $9.99, а то с них станется.
P.S. Меня уже начинает раздражать политика игроделов «мы делаем игру для всех! можно играть по 1 часу в месяц и не чувствовать себя отстающим! налетай, народ!» Игры для поигрушек «только на выходные» — это МОБА, Clash of Clans какие-нибудь, но не ММОРПГ же!
Извиняюсь, что пропал на несколько дней)
Вернемся к нашим мобам))
И поэтому мы сделаем так, чтобы ему нужно было на этом одном месте фармить ещё больше и сложнее. :)
Как не странно звучит, но да, подобное лечим подобным и это не так уж плохо, при условии, что человек знает как и что ему нужно делать, чтоб становилось лучше.
Вам не кажется, что если человек в условиях представленного выбора продолжает монотонно делать то, что ему не нравится, то от того, что ему придётся этим заниматься не день, а два, ничего не поменяется, он просто станет больше ненавидеть игру.
А если не два, а скажем пять или даже десять? А на соседней полянке это же займет пол дня?
Вопрос, а нафига он фармит этих мобов неделю, когда в считанных минутах ходьбы есть другие мобы, которые помогут получить тот же результат но многократно быстрее? Может он задумается об этом в итоге? Но даже если и не задумается, то ему можно ненавязчиво подсказать инфоокошечком.
У меня такой вопрос возник, а вы сами продолжали бы убивать мобов, которые существенно ниже вас по уровню и не дают опыта, ругая при этом разработчика игры? Думаю нет, т.к. понимаете, что такова механика и она зачем-то нужна в игровом мире и без нее видимо хуже чем с ней. Если игрок продолжает убивать неподходящих мобов, то кто в этом в итоге виноват?
Если же он монотонно делает то, что ему нравится (тоже бывает), то он явно не будет рад тому, что вы за него думаете. Кажется, именно такой довод был, когда случайно в комментариях к моей заметке начался разговор про систему опыта, которая типа навязывает людям нелюбимую активность. Тут что-то подобное.
Немного путаете теплое с мягким, как мне кажется.
Принудительно завязать получение боевого опыта на крафт (или иную конкретную активность), не совсем то же самое, что предложить игроку варьировать свою деятельность, выбирая самому из всего списка активностей только те, которые более интересны ему на данный момент. Или даже варианты того или иного типа активностей.
Выбор из десятка вариантов один, боле симпатичный (причем это не строго обязательно), а не дать ему конкретный вариант с заставить им заниматься — это большая разница, на мой взгляд.
Кроме того — это очень логично. Эта механика отлично вписывается в концепцию игрового мира, где персонаж почти не получает знаний от убийства 100001-го белого кролика т.к. об убийстве белых кроликов он уже узнал очень много.
Прогресс в большинстве ММО это соревнование «насыпь самую большую кучу камней и сядь сверху», камни экспы и шмота никуда не денутся изпод задницы, чем выше пирамида тем больше камня нужно для увеличения кучи на метр. Когда все упираются макушками в потолок, разрабы подымают кап, и работа кипит дальше. Нету течения, которое относит игрока назад, когда он стоит на месте или неуклюже плывет.
З.Ы. Старение персонажа в офлайне — полный идиотизм.
Story Points я ещё могу понять. По крайней мере, до тех пор, пока их можно будет тратить только на покупку жизни. Но вот идея с выравниванием характеристик, мягко говоря, не вписывается в их супер-реалистичную модель мира (по сравнению с другими ММОРПГ).
… хотя, трудно сказать наверняка.
Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.
ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
По мне, так групповая активность — это заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время. И, в том числе для этого, нужны кланы/семьи/корпорации… И мне очень не нравится, когда в очередной игре, нужно просто подойти к какому-то NPC или просто ткнуть в интерфейс, чтобы вызвать «автоподбор пати», и слушать гневные крики аборигенов о том, что ОМГ «15 минут уже жду, а партия не собирается!!». Я за то, чтобы сбор пати в какой-то данжен был редким и от того запоминающимся событием… раз в неделю например (примерно как собраться на выходных с друзьями на природу...).
Поэтому с этим я как-то смирился. По крайней мере тут надо посмотреть… а вот уравнивание это как-то странно для их игровой концепции.
Такие колебания мнения разработчиков о целевой аудитории проекта настораживают.
Они вообще классные. Захотели запилить свою игру — пилят свою игру. Мне бы их деятельность, решительность и смелость =)
А про старение — старение старению рознь. Если это действительно будет беспрерывное, ничем не замедляемое старение — это не очень. Если старение будет, как бы так выразиться… замедляться вплоть до полной заморозки — в зависимости от некоторых факторов — это уже гораздо лучше.
Вот те же самые «я играю два часа по субботам». Как им «помочь»? Можно сделать так, чтобы старение замедлялось через трое суток неактивности. Скажем, на 10%. А через некоторое время оффлайн, скажем, через месяц, оно замедлялось бы на 100%. Так будет уже логичнее. Ведь, согласитесь, персонажа-то не существует без игрока. Игрок не играет персонажем — значит, фактически, персонажа нет. Как-то глупо настолько сильно отделять игрока от его аватара.
Когда разработчики уже перестанут наступать на эти грабли? Вы делаете ИЛИ игру для ценителей, смакующих контент, ИЛИ игру для казуалов, играющих два часа в неделю. Нельзя сделать игру для всех. А когда начинаются все эти разговоры типа «время-деньги», «они же играют только на выходных», «компенсация» и так далее — это уже ОЧЕНЬ тревожный звонок.
Надеюсь, разработчики придумают что-нибудь адекватное, а не введут обыкновенный ингеймшоп со срезателями углов по $9.99, а то с них станется.
P.S. Меня уже начинает раздражать политика игроделов «мы делаем игру для всех! можно играть по 1 часу в месяц и не чувствовать себя отстающим! налетай, народ!» Игры для поигрушек «только на выходные» — это МОБА, Clash of Clans какие-нибудь, но не ММОРПГ же!
Вернемся к нашим мобам))
Как не странно звучит, но да, подобное лечим подобным и это не так уж плохо, при условии, что человек знает как и что ему нужно делать, чтоб становилось лучше.
А если не два, а скажем пять или даже десять? А на соседней полянке это же займет пол дня?
Вопрос, а нафига он фармит этих мобов неделю, когда в считанных минутах ходьбы есть другие мобы, которые помогут получить тот же результат но многократно быстрее? Может он задумается об этом в итоге? Но даже если и не задумается, то ему можно ненавязчиво подсказать инфоокошечком.
У меня такой вопрос возник, а вы сами продолжали бы убивать мобов, которые существенно ниже вас по уровню и не дают опыта, ругая при этом разработчика игры? Думаю нет, т.к. понимаете, что такова механика и она зачем-то нужна в игровом мире и без нее видимо хуже чем с ней. Если игрок продолжает убивать неподходящих мобов, то кто в этом в итоге виноват?
Немного путаете теплое с мягким, как мне кажется.
Принудительно завязать получение боевого опыта на крафт (или иную конкретную активность), не совсем то же самое, что предложить игроку варьировать свою деятельность, выбирая самому из всего списка активностей только те, которые более интересны ему на данный момент. Или даже варианты того или иного типа активностей.
Выбор из десятка вариантов один, боле симпатичный (причем это не строго обязательно), а не дать ему конкретный вариант с заставить им заниматься — это большая разница, на мой взгляд.
Кроме того — это очень логично. Эта механика отлично вписывается в концепцию игрового мира, где персонаж почти не получает знаний от убийства 100001-го белого кролика т.к. об убийстве белых кроликов он уже узнал очень много.
З.Ы. Старение персонажа в офлайне — полный идиотизм.
Скайфорж ещё вспоминается… тьфу-тьфу-тьфу