avatar
Согласна со вторым, но категорически против первого
avatar
Конечно, на начальном этапе для второго игрока это будет логично. Но только на начальном этапе. Если у второго игрока не будет возможности догнать первого в течении некоторого периода времени (пусть даже ощутимо продолжительного, но вполне ему понятного), — этот второй уйдет.
avatar
Мне нравятся ачивки в стиме. Думаю, что ими можно награждать игроков вообще за любые действия. Но что-то более существенное… Хз, может дарить подписку за какие-то видные деяния, но даже это все равно спорно.

По большому счету, действия игроков должны отражаться в изменениях мира игры, а если деяния значимы для мира, то мы получим эту обратную связь и увидим некую награду, причем в пределах механик.
avatar
Что делать, чтобы одновременно и геймплей был хорош, и казуальный игрок не отставал необратимо от ноулайфера, никто пока ничего нормального не предложил, насколько я это вижу.
Я вижу несколько решений этой проблемы:

1) описывать ПВП и ПВЕ взаимодействиями разными системами. Т.е. «ПВЕ прогресс» в игре должен минимально влиять на ПВП взаимодействия между персонажами.

2) общая планка развития в игре должна определяться успехами всего сервера или игрового сообщества.
Т.е. если большая часть сервера добралась скажем до «60 уровня» и пользуется железным оружием. То и остальные игроки (новички или отстающие) должны быстро подтянуться к этой «планке». (скажем в силу доступности и дешевизны такого вида оружия, которое позволяет практически сразу приступить к «актуальному контенту» и добить на нем необходимый уровень персонажа)
Это позволит быть примерно на одном уровне тем кто много играет, и тем кто играет мало.
Потому что те, кто играют много, будут не только усиливаться сами, но и будут постепенно сдвигать «общую планку прогресса», подтягивая за собой всех «отстающих».
avatar
За организацию ивентов для всех желающих (дополнительное развлечение внутри игры) и за подвижническую деятельность (защита и спасение слабых, общественно полезные стройки и подобное), если это происходит по собственной инициативе без связи с разработчиками.
Вспоминаются спасатели застрявших без топлива и кладбище погибших капсулиров в Еве.
avatar
Поэтому вопрос к вам: за что именно имеет смысл награждать игроков в обход игровых механик, и чем именно?
За создание какого-либо значимого события для мира игры или поступки, повлекшее большой общественный резонанс среди игроков (в положительном смысле). Награды за то, что не может быть предусмотрено или оценено игровой механикой (в силу значимости этого только для людей).

Например особые титулы для игроков, которые организовали «игровые кладбища в ЕВЕ». Для игроков, которые организовали и провели какое-то массовое мероприятие, в котором приняло большое количество людей и т.д.
Возможна награды игрокам, которые скажем пишут музыку и снимают ролики по миру игры и которые добились определенной известности. Особые отметки для признанных «гайдоделов» и т.д.
Но награда в данном случае должна быть «статусной», «напоминанием», но не связанной с игровым балансом. Т.е. это может быть титул, косметика, аксессуар, особые цвета для ников и титулов и т.д.
Но для этого нужно, чтобы администрация игры хорошо знала, что происходит в игре и ее «инфополе».

Также я полагаю, что игроков имеет смысл награждать за выявление критических багов, которые дают возможность получить нечестное игровое преимущество (а именно за сообщение о них разработчикам и сохранение их в тайне до момента фикса). При этом я полагаю, что награды тут уже могут быть связанными «с силой персонажа» и награды должны быть весьма существенными. И определяться с учетом того, какую пользу мог бы получить персонаж игрока от использования бага самостоятельно (но в разумных пределах)
Однако для выполнения этого условия нужно, что разработчики игры были заинтересованы в быстром устранении критических ошибок и имели такую возможность.
avatar
Мне тоже такой путь не нравится, я просто ответил на вопрос.
У меня зреет заметка собственных размышлений о гринде. Анонсирую, чтобы не забросить.
avatar
из-за огромного преимущества, которые которое они дают ноулайферам по отношению к казуалам

А вот вопрос такой: если человек играл пять лет в конкретную MMO, неважно как, пускай казуально, но пять лет без перерывов, может ли он в таком случае иметь преимущество перед игроком, который только что пришёл?
avatar
Извини, если мой пост прозвучал как упрек в твой адрес. Конечно нет. Мы здесь обмениваемся мнениями. В мыслях не было на тебя нападать :)

Более того. Я считаю игры для «игры рядом» вполне могут быть и дейлики пусть будут, и люди в них играют, получают удовольствие. И пусть. Выбор — это всегда отлично.

Меня беспокоит, когда происходит подмена понятий, замыливание, умышленная путаница. Когда «игроделы» идут по простому, примитивному пути. Что-бы заходили в игру — подарок за вход, что-бы «играли» — дейликов вагон, что-бы не стукали друг-друга — пусть каждый в зеркале своем сидит. И вся эта ерунда — это ММО. Ведь в нее-же залипают больше чем один.

Хочется идей, свежих находок, возможно простых, но изящных решений. Вроде-бы, надежды не беспочвенны. Вроде-бы, поделывают кое-чего разненькое.
avatar
Я ведь не хвалю новые ММО, мне тоже не нравятся методы привлечения и удержания, которые они предлагают. Лишь высказала свое мнение, что старые ММО, как бы они не были хороши в былое время, не имеют будущего на современном рынке из-за огромного преимущества, которые которое они дают ноулайферам по отношению к казуалам.

Что делать, чтобы одновременно и геймплей был хорош, и казуальный игрок не отставал необратимо от ноулайфера, никто пока ничего нормального не предложил, насколько я это вижу.

У меня есть альтернативная идея: сделать подписку почасовой, что уравновесит ноулайферовость с платежеспособностью, — но наверное эта схема не окупается, иначе бы ее уже реализовали.
avatar
Для удержания игроков.

В отсутствии, собственно, геймплея?
avatar
Как родился дейлик? Зачем геймдизайнер решил добавить в свою игру эту дрянь?
Для удержания игроков.
avatar
Новые «ММО» не разделяют сильных и слабых. Они просто убирают элементы взаимодействия между людьми. Переставая быть ММО, но продолжая ими называться. Все эти дейлики, ларчики, квестики (тупые), афк-рыбалки, автобеги, автокачи, шопчики — всё это никакого отношения не имеет к игре в целом, а к ММО и подавно. Это всё мусор, шум, помехи, которые должны помешать видеть суть. И они мешают.

Ну реально. Простой вопрос. Как родился дейлик? Зачем геймдизайнер решил добавить в свою игру эту дрянь?
avatar
Фи, это анлимитед… Я уж обрадовался, что в ВО такая движуха.
avatar
«Пока ты спишь — враг качается». =
Почти так. Гринд — тоже инструмент, но не манипулирования, а растягивания геймплея. Но его можно и грамотно применить, о чем см. статью над комментариями.

Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.
Так, да не так. Гринд игрок сам для себя определяет по времени. Захочет — погриндит час, захочет — 10 минут. Нет четкого определения типа: «гринди 1 час, 35 минут и 46 секунд и получи кусок на легендарку». И если сегодня игрок решил не гриндить, то никто не помешает ему нагнать завтра.

А с дейликами работает другая механика: игрок или успел или не успел его сделать. Или потратил время на обязательную активность (часто скучную) или на что-то важное для себя.

А отставать любой отдельно взятый игрок будет в любом случае. Потому что даже если взять условного топового кита, который играет по 16 часов и донатит все, что может донатить — его обходит Вася, который играет полчаса в день, а потом идет делать любовь со своей женой. И этот условный кит будет завидовать нубу, который завидует тому, кто качается два часа и который завидует киту.

Грань между манипуляцией и механикой тонкая. Если дейликов действительно 1-3 (я и сам написал об этом в комменте выше) и они открываются на каких-то высоких уровнях профессий (или уровне игрока или еще как), то это скорее механика. Если же дейликов на каждый чих, да еще и сделать их все даже играя круглые сутки нет совершенно никакой возможности (что я вижу, например, в БДО), то это уже крайняя степень издевательства над игроками. Ну и промежуточные варианты никто не отменял: те же бесконечные квесты или дейлики, которые игрок со временем «перерастает» и переходит к другим активностям (главное, чтобы не к новым дейликам :) ).
avatar
Что значит охватить? Создать иллюзию, что ты можешь всех победить? Создать интересную коллективную игру? Со вторым они явно в большинстве своём не справляются. В отличие от старых ММО.
ММО новые стараются убрать разделение на сильных ноулайферов и слабых казуалов. Создать для казуалов условия, когда они не будут являться легким фрагом для ноулайферских кланов/игроков только в силу ограниченности ресурса времени у первых. И тем самым заинтересовать казуалов приходить в игру и приносить в нее деньги. Насколько я могу судить, могу ошибаться.
avatar
Я оцениваю успешность игрока в игре по таким показателям, как
1) будут ли ему рады в составе топ-клана сервера,
2) является ли его экипировка одной из лучших на сервере,
3) является ли он сам или его группа более мощной боевой единицей, чем большинство прочих бойцов / боевых групп,
и т.д. Количественно.
Конечно, я соглашусь, что успешный игрок на данном сервере частной игры не равно успешный человек вообще. Успешность человека можно оценить только в рамках определенной мировоззренческой концепции, а концепций этих несть числа. Христос вообще сказал, что последние да будут первыми.
avatar
Я конечно понимаю опсения относительно шерифа. Но бывшый геимер мне кажется неплохой кандидатурой на пост главы гейм дизайна. По крайней мере он понимает что от него ждут.
avatar
Вообще я говорила про новые игры;) Но если говорить о существующих ММО, то они обычно или брали за основу уже существующую франшизу, или не особо заморачивались с развитием своей за пределами самой ММО, по крайней мере, это чаще всего не выглядело как заранее продуманная стратегия. Наверное, самый лучший пример — WoW: есть мерч, книги, крутые ролики, даже фильм, но это все выглядит немного… не таким уж впечатляющим, учитывая возраст и фанатскую базу игры. Да и игру создавали по уже существующей вселенной. У Bethesda, если говорить про ТЕСО, тоже уже была вселенная, и как по мне, сингловые игры до сих пор тащат франшизу больше)) Eve, наверное, была бы хорошим примером, но я ее мало знаю и по ощущениям инициатива там тоже идет в основном от фанатов. Из личных разочарований — ArcheAge, где не додумались локализовать книги и сделать магазин с реальными плюшами, и LostArk, где на запуске русской локализации вроде решили сделать конкурс с фигурками персонажей, а в итоге напечатали три однотипные фигурки, но по-разному покрасили.
avatar
награды за дейлики — из воздуха
Ничего подобного. Ты приложил усилия, выполнил нужное действие и получил за это награду. Точно так же, как получаешь лут в награду за убийство мобов или получаешь руду за то, что пришёл на месторождение и махал киркой.