avatar
То есть прямление рук — это не игра, а трата времени для добывания байтов шкур — это игра? Серьезно?
Вы видите то, что хотите видеть. К сожалению.
avatar
Уж у многих на пчел поболь сильная. Даже у меня с имперских времен на них зуб.
avatar
Что то мне говорит что оно сильно на Banished похоже, или там не становится скучно когда разовьешся?
avatar
… Звучит интереснее и реалистичнее, чем искать кому бы впарить продукцию ради опыта
Угу, угу. с серьезным лицом плюсую, записывая в книжечку «добавить в шоп сменные пулы на разные виды опыта»

Но если серьезно, мне это было бы в 1000 раз понятнее, приятнее и интереснее, чем получать опыт за сношенные вещи, которые скрафтили из шкурок тех мобов, которых убил именно я.
avatar
Кажется, мы плавно перешли от песочницы к парку и контенту. Качественный интересный контент делать со скоростью потребления, возможно, можно, но пока ни у кого не получилось.
Не вижу перехода и не понимаю, к чему это сказано. Могу воспринимать как «контент» не только конкретные парковые аттракционы, но и механики самого общего вида. И они тоже, насколько бы песочной ни была игра, поддаются изучению и оптимизации. Такому же прохождению и выеданию, только не «достигателями», а «исследователями».

А фраза про неуспевание разработки за выеданием касается только узкой трактовки «штучный парковый аттракцион», иначе в гроб можно класть все игры в принципе.

Ок, внутри у тебя что-то крутится. ;) Если серьёзно, то вот так вырывать из контекста слова и на основании этого что-то утверждать несколько странно.
Можно запросто утверждать о непонимании, когда видишь, что ключевое слово тезиса было заменено на имеющее другой смысл. Но я честно не знаю, как еще пересказать фразу «рассуждения… крутятся внутри установленного правила», чтобы было понятно, что «внутри правила» не равно «вокруг этого». Внутри правила. В рамках принятой аксиомы.

Если вы убиваете зайчиков, исключительно чтобы получить опыт или выпрямить собственные руки, и процесс вам при этом не кажется интересным, то вы «тренируетесь». Если вы убиваете зайчиков, потому что вам хочется убивать зайчиков или же вам нужны их шкуры, то вы не тренируетесь, а полноценно играете.
А… э-э-э… что?

То есть прямление рук — это не игра, а трата времени для добывания байтов шкур — это игра? Серьезно?

И как в одном предложении прямление рук сначала предполагается как главное желание, а потом вдруг «и процесс вам при этом не кажется интересным». Так прямление рук — и есть сам процесс. Он не может быть интересом и неинтересным одновременно.

А что такое «Если вы убиваете зайчиков, потому что вам хочется убивать зайчиков» — вообще не могу понять. Не бывает действий «просто так», бывают действия, о причинах которых не задумались сознанием. Но разработчику надо задумываться.
avatar
… поэтому мы навяжем активность, нехарактерную половине специализаций и противоречащую сути песочницы. :)
avatar
Но смотивируют ли вас залогиниться, халявных, если быть честным, десять тысяч очков навыков?

Что значит «халявных, если быть честным»? :) Теперь ежедневная 20% прибавка — это стандарт. Не верите — проверьте через пару месяцев, из расчета какого объема ежедневных поступлений будут вычислять скорость прокачки персонажа. Не залогинился — сам дурак, что потерял.

Вообще, конечно, так подпортить информационный фон, возникший вокруг WWB нужно уметь. :)
avatar
Если Жабейший выпилит паузу при разметке — возожно.
avatar
Я думаю, туда можно поместить Dwarf Fortress.

Но в то же время не каждая игра позволит относится к ней с непринужденной легкостью, поскольку планка для способностей игрока может быть поставлена достаточно высоко. Вплоть до того, что игра требует от игрока развития своих способностей, чтобы отодвинуть границу Cognitive Threshold.
avatar
«Слабоумие и отвага» в исполнении CCP Rise.
Очередь навыков — плохо. Это искусственная мотивация запустить клиент и логинится в игру. Мы это исправили растянув очередь на целый год.
Но как геймдизайнеры мы понимаем что запустить клиент и логинится в игру это предпосылка (и важный порог) к возможности возникновения игровых взаимодействий.
Потому мы создадим новую искусственную мотивацию запустить клиент. И не спорьте с нами.
avatar
А я не про сотый, я про первый. Если игровые задачи (язык не поворачивается назвать это вызовом) настолько просты, что быстро сводятся к фарму — вопрос, зачем так сделано. Если переход к фарму происходит из-за накопления супердоспехов и «перерастания» контента, тоже — зачем это сделано? Потому что так делают все?

Мне кажется, любой любитель игровых достижений скажет, что дни, проведенные за упорным «раскусыванием» сложного босса были намного интереснее, чем ежедневные сборы на заваливание одной левой.
Кажется, мы плавно перешли от песочницы к парку и контенту. Качественный интересный контент делать со скоростью потребления, возможно, можно, но пока ни у кого не получилось. Даже озвученная мной цель про «уникальные для каждого игрока квесты» не предполагает такой возможности (в частности поэтому она реализуема). А раз контент производится медленней, то он будет потребляться много раз. Будь то парковый инстанс или песочное ПвП. Поэтому нет, говорить про что-то в первый раз, а не в сотый в таком контексте бессмысленно.

То, что слово «внутри» незаметно заменилось на «вокруг», огорчает. Значит, я мысль не донес.
Что внутри? Крутится внутри? Ок, внутри у тебя что-то крутится. ;) Если серьёзно, то вот так вырывать из контекста слова и на основании этого что-то утверждать несколько странно.

И как он разделит режимы, если одно не будет отличаться от другого?
Если вы убиваете зайчиков, исключительно чтобы получить опыт или выпрямить собственные руки, и процесс вам при этом не кажется интересным, то вы «тренируетесь». Если вы убиваете зайчиков, потому что вам хочется убивать зайчиков или же вам нужны их шкуры, то вы не тренируетесь, а полноценно играете. Как это может быть, если в обоих случаях ваши действия абсолютно идентичны? Так то.

И задача игры, в частности, сделать так, чтобы люди по возможности занимались вторым, а не первым.
avatar
forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=476516&p=48
Что, как и почему.

Определенную прослойку игроков в Еву мотивирует логиниться необходимость настреливать(накапывать, наторговывать, ватевер) иски на покупку плекса для оплаты подписки. Кто-то заходит в игру что-бы поучаствовать в каком-нибудь игровом эвенте (роуминг, КТА, копка астероидов, дроп найденной цели, полететь-и-кого-нибудь-грохнуть). Переставить ордера на рынке, проверить производство, планеты, поставить контракты. Посмотреть на нововведения, потыкать их палочкой. Обновить очередь навыков или докупить книг и закинуть их в топку.
Все это может перемешиваться, пересекаться и дополнять друг друга.

Но смотивируют ли вас залогиниться, халявных, если быть честным, десять тысяч очков навыков?
avatar
Скорее очень старый феномен. :)

Игра построена вокруг «достижений». Вот только они так не называются. Да, там есть закладка Achievements, но она скорее для галочки. Но буквально всё (задания, списки фруктов-овощей-предметов), всё эксплуатирует «достигательные» стремления. При этом «эксплуатацией» называть это как-то неудобно, потому что сделано всё с большой любовью, с подробными деталями, и геймплей и прогресс очень отшлифованы. Даже пресловутые гайды не нужны, потому что полезные подсказки уже находятся внутри игры и вплетены в неё, например их показывают по местному телевиденью :)
avatar
Список «отчебучили» в главной роли с Гунами будет слишком длинным.
«Grr Goons» же
avatar
Эээээ, статья действительно неплохая сама по себе, но в ней нет выводов, она не ставит никаких вопросов перед читателем и вообще неясно, как именно она относится к игрострою. После таких статей возникает странное чувство вроде «и к чему всё это? и зачем я это всё прочитала?»

Как минимум стоит добавить ещё один абзац с выводами. У любого мало-мальски длинного текста должны быть вступление, основная часть и вывод. Этому учат ещё в средних классах школы. Здесь же, фактически, есть только основная часть — вступление скомкано, а выводов нет вовсе. Могу лишь дружески посоветовать автору в следующий раз сначала составить план и писать текст по нему. Так он выйдет гораздо более логичным и законченным.
avatar
А что эт на мед всех потянуло? По старой памяти, или пчольки чот из ряда вон отчебучили?
avatar
Я прошел этот/похожий инстанс уже в сотый раз.
А я не про сотый, я про первый. Если игровые задачи (язык не поворачивается назвать это вызовом) настолько просты, что быстро сводятся к фарму — вопрос, зачем так сделано. Если переход к фарму происходит из-за накопления супердоспехов и «перерастания» контента, тоже — зачем это сделано? Потому что так делают все?

Мне кажется, любой любитель игровых достижений скажет, что дни, проведенные за упорным «раскусыванием» сложного босса были намного интереснее, чем ежедневные сборы на заваливание одной левой.

Блин. Я уже, кажется много раз сказал, что это у тебя оно крутится вокруг этого, что речь совсем не про то.
То, что слово «внутри» незаметно заменилось на «вокруг», огорчает. Значит, я мысль не донес. :-(

Речь про то, что в любой системе (включая реальный мир) человек может решить, что он разделяет эти два «режима». И это никак не связано с «замыслом» или «реализацией». Это не означает, что это на самом деле разделено.
И как он разделит режимы, если одно не будет отличаться от другого?
avatar
Да ещё с конца марта обсуждают этот феномен. Одни комментарии на стиме чего стоят))) «Сел поиграть на часик, очнулся в понедельник утром от будильника на работу» =D
avatar
Stardew Valley 89 баллов на метакритике. Хм… Новый феномен?
avatar
Цифры говорят именно об этом. И меня это радует, чего уж скрывать.