avatar
Если у кого-то есть возможность редактирования чужих комментариев, пожалуйста, расставьте пустые строки между абзацами. Я что-то туплю сегодня, не успела отредактировать всё, как надо.
avatar
Невидимая рука рынка расставила всё на места?:)
avatar
Мне стало интересно, какие из этих игр независимые и сколько каждая игра стоит. Поскольку времени на полноценное исследование нет, то я просто открывала страницу стима каждой игры, смотрела, есть ли в графе “жанр” слово “инди”, и изучала цены.

Насчет цен. Цены взяты со страниц игр в Стиме, цены взяты без учета скидок, цены указаны для российского IP, цены округлены с мерзких 99999.999999 до десятков (пятёрок не попалось), одна-единственная процентная скидка за покупку Хомворлда со всеми дополнениями округлена с 1251 с копейками до 1250. Если цен несколько, это значит, что указаны цены за базовую версию, делюксы-шмалюксы, дабл-супер-дупер-делюксы и прочую ересь. При этом брались цены именно за “делюкс”-издания, “коллекционное” издание и т.п., цены за “базовая игра + саундтрек” игнорировались (именно если был добавлен только саундтрек, если было что-то кроме саудтрека, я брала эту цену). Ну и названия просто ради шутки перевела на русский =)

1. Долина Звёздной росы — инди [300]
2. Х-ком — нет [1700, 2400]
3. Дивизион Тома Клэнси — нет [2000, 4000]
4. Восхождение разорительницы гробниц — нет [1300, 1800]
5. Выбраковка — инди [350]
6. Симулятор американских грузовиков — инди [1500]
7. Догма дракона: Тьма явилась — нет [900]
8. Факторио — инди [500]
9. Наблюдательная вышка — инди [420]
10. Металлоломный слесарь — инди [420]
11. Слизневое ранчо — инди [420]
12. Клуб драчунов — инди (кстати, россияне делали) [250, 300]
13. Суперубойно — инди [800]
14. Далёкий вопль: Первобытность — нет [2000, 2300]
15. Уличный боец — нет [1800, 2700]
16. Хитман — нет [330, 1300, 1430]
17. Рыцари портала — нет [350]
18. Свидетель — инди [700]
19. Войны Триниума — инди [130, 350, 600]
20. Слои страха — инди [420]
21. Наруто — нет [1200, 1700]
22. Пять ночей во Freddy’s* — инди [170]
23. Эпос о трёх королевствах — нет [1500]
24. Родной мир: Пустыни Харака — нет [900, 1250]
25. Полный драйв — инди [250]

*Не нашла тайтла “Five Nights st Freddy’s World”, взяла последнюю игру из серии, вышедшую в июле 2015

Итого из 25 игр 14, более половины, от независимых разработчиков. В топ-10 входят 6 инди-игр, то есть больше половины. В топ-5 входит 2 инди-игры, то есть около половины. Топ-1 игрой является инди игра. Делаем выводы, милостивые государыни и милостивые государи.
avatar
Никто не спорит с тем, что долго и трудно — это хорошо. Заниматься бесконечным геноцидом зайчиков долго, но не очень трудно. ;)
Может быть тогда эффективнее сделать поправку на разницу уровней:
* если игрок слишком перерос моба — опыт с него резко падает. Выкосил поляну с зайцами несколько раз — ничему новому дальше с неё не научишься.
* с разных разновидностей мобов могут быть дополнительно отдельные пулы бонусного опыта, который игрок получает сражаясь с новым для себя мобом. Но этот пул ограничен и вскоре сходит на нет — повадки добычи изучены, нечему с неё больше новому учиться (даже если просто отработка боевых навыков на этой цели продолжает давать опыт — см. предыдущий пункт). С другой стороны, по мере выработки опыта по отдельному мобу игрок может получать плюс к атаке на этого моба
* То же с крафтом — в зависимости от сложности и качества изделия (может зависеть и от выбора материалов — далёко на кроличьих шкурка не прокачаешься), опытный крафтер просто не будет получать опыт от создания дешёвок.
* И опять таки можно добавить бонусный опыт от каждого вида изделия — чтобы был смысл изучать новые изделия для прокачки навыка (и, напротив, набирать дополнительный опыт по конкретному изделию, которое массово делаешь на продажу — тут может быть бонус к качеству хорошо изученного изделия)
* И насчёт экипировки — можно не запрещать носить экипировку более высокого уровня, просто если боевой навык недостаточно прокачан, бонус от высококачественных предметов даётся не полностью и особой разницы между дешёвыми и дорогими предметами не будет. Так что, с одной стороны, спрос на дешёвые изделия всё же остаётся, с другой, не так критично, если что-то из них в продаже не окажется.

Звучит интереснее и реалистичнее, чем искать кому бы впарить продукцию ради опыта
avatar
крутятся внутри установленного правила, что есть отдельное занятие, которое прокачка и фарм, а есть то, чем игроки хотели бы/могли бы/собираются/и т.п.
Блин. Я уже, кажется много раз сказал, что это у тебя оно крутится вокруг этого, что речь совсем не про то. Речь про то, что в любой системе (включая реальный мир) человек может решить, что он разделяет эти два «режима». И это никак не связано с «замыслом» или «реализацией». Это не означает, что это на самом деле разделено.
avatar
Спасибо.
avatar
Да хоть классика — прохождение инста. Песочнее — случайно сгенерированного энкаунтера в мире.
Так, и где тут прогресс? Я прошел этот/похожий инстанс уже в сотый раз. Ай да я молодец. Где развитие то? :)
avatar
До определенного времени пожертвования не собирались вовсе. За несколько месяцев до закрытия появилась возможность безвозмездно оплачивать хостинг, но её сразу же закрыли, т.к. кто-то сразу же оплатил хостинг на год вперёд.

Голдселлеров банили молниеносно, каждую неделю в твиттере появлялась информация о банвейвах на сотни аккаунтов. За год игры ботов я не видел ни разу (или не понял что они боты).

Продажа аккаунтов имела место быть, вот уж не знаю, насколько она была развита. И не знаю, контролировался ли каким-либо образом этот рынок или нет. Теоретически, кто-то из админов мог получать прибыль подобным образом, но я — сомневаюсь.

Итого: монетизации как таковой не было. С определенной долей уверенности можно говорить о том, что никто из администрации дохода от содержания сервера не получал, хотя на 100% быть уверенным нельзя.
avatar
Dark Souls по уровню Strategy рядом с гранд-стратегиями вроде Europa Universalis? Скорее ей место слева-сверху, может правее КС.

Правый верхний угол вообще невозможный какой-то — это должна быть и крайне глубокая/вдумчивая игра и в тоже время показатель Exitement должен зашкаливать. Может RTS подойдут, но не в нынешнем виде, а с гораздо большей детализацией и глубиной, при этом должна сохраниться динамика(вспомнил Company of Heroes). Или гибрид стратегии и другого динамичного жанра…
avatar
А вот вопрос, как обитателю того сервера, была ли у хозяев того мира какая-то схема монетизации?
avatar
Промахнулся, это можно удалить.
avatar
Отвечу на вопрос, который ты задаешь в предпоследнем абзаце. Отвечу, конечно, с оглядкой на собственный опыт, но, кажется, мой опыт очень похож на твой, разве что играть я начал на год раньше. Да, сможешь. Потому что если один раз научился кататься на велосипеде, то уже не разучишься. Можно выразиться грубее: бывших наркоманов не бывает.

Я узнал о носталриусе прошлой весной. Зашел на сервер и был приятно удивлён. В течении нескольких вечеров наслаждался ностальгией, а потом и сам не заметил как втянулся. Классика, вопреки расхожему мнению, очень казуальна, потому что достижение левелкапа в ней не является приоритетной задачей. Я с огромным удовольствием делал квесты, качал профессии, общался с буржуями и соотечественниками, иными словами играл в своё удовольствие. Иногда просиживал целые вечера, иногда не заходил по несколько недель — и не чувствовал никакой обязаловки. Знал, что где-то там существует тот самый дружелюбный и гостеприимный Азерот, с которого когда-то давным-давно всё началось.

Новость о закрытии, конечно, огорошила. Очень обидно, что контора, на игры которой я потратил не одну сотню долларов (не удивлюсь если больше тысячи) так отнеслась к своим клиентам (абсолютное большинство игроков пришли на Ност с ретейла или когда-либо на нём играли). Остаётся открытым вопрос: зачем Близзард решили закрыть Носталриус. Возможно, на этот вопрос ответит время.
avatar
Здесь не взяты игры серии Dark Souls, и, мне кажется, они попали бы как раз туда.
avatar
Визуально по скринам очень схоже с ТЕСО. На видео понравились оставляемые следы. Интересно, их заметает со временем или нет, и есть ли у них какое-то внутриигровое использование.
avatar
Меня особенно заинтересовал тот факт, что верхний правый треугольник пуст. Интересно, как могла бы выглядеть игра, находящаяся там?
avatar
Всегда будут те, кто решит, что сначала получит все возможности, а потом уж будет что-то делать.
Да. Но все эти долгие рассуждения, от «линейки» и дальше, крутятся внутри установленного правила, что есть отдельное занятие, которое прокачка и фарм, а есть то, чем игроки хотели бы/могли бы/собираются/и т.п. А я предлагаю задуматься, откуда вообще взялись такие рамки и какую задачу они выполняют.

Поэтому в промежутках между нужна некоторая осмысленная деятельность и ощущение прогресса.
Осмысленная — да. Но почему осмысленность участия человека в игре видится только в накручивании внутриигровых переменных?

Ты приводишь пример «игровых действий», которые не связаны с накоплением и прокачкой, а мы обсуждаем, где в этой деятельности проблемы с ощущением развития и прогресса.
Да хоть классика — прохождение инста. Песочнее — случайно сгенерированного энкаунтера в мире.

Факт выполнения задачи, а не количество нулей в статах лута.
avatar
Значит если я хочу стать великим магом фаерболов, то мне нужно крафтить и строить со смыслом, что поможет мне улучшить свои боевые навыки?
Нет. Но прокачаться, просто тупо раскладывая никому не нужных мобов не получится, это правда.
Зато когда я занимаюсь тренировкой боевых магических навыков, я в ответ ни на шаг не приближаюсь к цели стать великим магом?
Нет, приближаетесь, потому что только боевой практикой этот опыт может изначально возникнуть.

Не находите, что это логически связано примерно так же, как убивать драконов, ради того, чтоб стать лучшим танцором в королевстве?
Соответственно, нет, не нахожу.
avatar
Ну это как-бы суть одного из видов игрового удовольствия. Игрок удовлетворен из за того, что обрел нечто, путь к чему долог и труден. Он говорит «Вот, теперь я имею топовый уровень/скил/шмот/рейтинг»
Никто не спорит с тем, что долго и трудно — это хорошо. Заниматься бесконечным геноцидом зайчиков долго, но не очень трудно. ;)

Фактически вы украли из геймплея один из основных игровых вызовов, которые мир предлагает принять новичку.
Что я украл, простите? :) Украл вызов, сделав его сложнее?
avatar
Не когда ты качаешь файрболы ради файрболов, а когда пошёл на охоту, потому что нужны ресурсы. Мне всё ещё кажется, что подобные цепочки как раз поощряют такой подход. :)
Значит если я хочу стать великим магом фаерболов, то мне нужно крафтить и строить со смыслом, что поможет мне улучшить свои боевые навыки?
Зато когда я занимаюсь тренировкой боевых магических навыков, я в ответ ни на шаг не приближаюсь к цели стать великим магом?

Не находите, что это логически связано примерно так же, как убивать драконов, ради того, чтоб стать лучшим танцором в королевстве?
avatar
Тем, что общий геймплей от этого страдает. Чтобы быть наиболее эффективным, приходится долго вместо игры тупо тренироваться.
Ну это как-бы суть одного из видов игрового удовольствия. Игрок удовлетворен из за того, что обрел нечто, путь к чему долог и труден. Он говорит «Вот, теперь я имею топовый уровень/скил/шмот/рейтинг»
Для игрока это ценно, потому что стоит усилий и любой кто хочет это получить, должен идти по этому пути и тратить те же усилия в виде ХХ попочасов за определенной деятельностью (в случае отсутствие премиум шопа, где это есть за реал).

Вы же предлагаете сделать механику, в которой игрок не сможет к этому целенаправленно идти и влиять на результат. Достижение будет получено непонятно как, неявными механизмами, без участия игрока и как бы само по себе просто появится. Игрок скажет — это стоит неизвестно сколько моих трудов и моих ли даже, не уверен. Может это крафтер, которому я сдавал шкурки меня прокачал, а я сам почти ничего и не сделал? Удовольствия в результате на маленький пшик.

Были фанфары и арфы, прославляющие подвиг игрока, сумевшего пройти трудный путь, а в замен даете ему этот самый «пшик»?
Фактически вы украли из геймплея один из основных игровых вызовов, которые мир предлагает принять новичку.