А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Дык, это же классическая история о том, что войска растянулись, что нет согласованности, и вытекающие отсюда проблемы. Между прочим, это часть сюжета первого европейского произведения: «Песнь о Роланде». Вы хотите убрать пространство и расстояния, как фактор в военном противостоянии. Фактор, который в той же EVE Online множество раз становился источником сюжета и множества событий. Это странно. :)
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
Люблю так как это порождает торговые пути и как следствие вполне хорошо сказывается на экономике.
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Неприятно, но они ушли без вас, ушли далеко от вас. С чего вы решили, что ваша поддержка им нужна?
Зачем лезть тогда в ММО, если вы не принимаете ничего кроме формата аренки?
Да, как верно отметил выше Андре, я говорил точно не про «lore», я говорил про каркас концепции. Я говорил об общем, из которого происходит частное. Этого я пока не чувствую, увы. Поэтому мне сложно сделать какую-то искреннюю оценку и сказать, что да, мол, круто, интересно, хочу такое.
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Успехов вам с этим без возможностей быстрого перемещения по миру.
И вообще занять клавиши от 1 до 0 скиллами очень спорно, не у всех так руки растопыриваются. :) Надеюсь они достаточно сообразительны, чтобы сделать возможность переназначения :)
Намек не в этом, а в том, что фундаментальных базовых механик в заметке не описано, а рассказывается как сделать Л2, только «лучше» :) В чём основная идея игры? Там будут уровни развития? Что игрок будет делать в игре кроме убивания мобов? Как игроки будут взаимодействовать, кроме как нападать друг на друга?
Машинное обучение? В ммо? Вы как я понимаю хотите использовать нечто типа примитивных нейронных сетей
Верно.
для каждого моба? Для каждого типа из сотен типов мобов? Для мобов в целом, как одного обучающегося разума?
Для каждого подвида НПЦ в рамках секции.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных.
Конечно обучение не будет с нуля, начальные тактики для AI необходимо будет задать. С помощью ML(машинное обучение) я надеюсь решить проблемы
1)Ботов так как заскриптованные тактики в первую очередь будут нивелированы ML
2)Динамическое изменение сложности схваток
3)Поддержка баланса экосистемы ноды
то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?
Это одна из причин почему я отталкиваюсь от пошаговой системы боя, в голове это ближе к серии «Герои меча и магии», но без армии, только герой.
Опять же нагрузку планируется распределять по нодам, секциям.
Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные?
Никак, не вижу такой задачи, если AI выбрал не верную тактику или его обманули, то это будет уроком для остальных )
Для меня сейчас стоит главным вопрос как искусственно заблокировать возможность AI стать не непобедимым.
Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту.
Если AI придет к такому выводу то пусть, значит игрокам нужно будет постоянно менять свои тактики и поведение.
А мне вот кажется что суть не в новых идеях вовсе, а к подходу к разработке. И это проблема и в синглах очень часто. В игре отсутствует душа. Игры ААА класса делают большие компании, они производство поставили на поток. Конвеер штампует одну за другой. Вот сравнить к примеру Ведьмака и Асасина от убисофт. В Ведьмаке разработчики подошли к каждому второстепенному квесту с любовью, да так что его охотно пройти и посмотреть чем закончится. В Асасине основная компания интересна захватывает спору нет. Но окружение заставляет желать лучшего. Второстепенки примитивны. Ведьмака делали подольше чем в среднем делают очередную часть асасина. И то и то хит, но ведьмак из-за того что разрабы вложились по полной, асасин из-за того что разрабы вложились в маркетинг. В случаи ММО все то же самое. Крупные компании штампуют и штампуют. Я не нашёл после ла2, к примеру сильно много отличий в таких играх как перфект ворлд, айон и тому подобное. Даже казалось что модельки персонажей с анимацией взяли с Ла2.
Да, я думаю они сразу определили для себя то, что нельзя отвязывать «якорь» игрока в игре т.к. появляется риск потери людей в момент переезда)
Типа все пропало, ну тогда я забиваю на игру.
Машинное обучение? В ммо? Вы как я понимаю хотите использовать нечто типа примитивных нейронных сетей для каждого моба? Для каждого типа из сотен типов мобов? Для мобов в целом, как одного обучающегося разума?
Если учить просто систему, как единый мозг, то толку ноль по моему.
А если тактики для каждого типа мобов против каждого типа игроков и их сочетаний и применяемых игроками тактик, то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?
Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные? Мобы умирают очень часто, а игроки относительно редко падают от мобов, причем, что очень важно, чаще всего из за ошибки самих игроков, а не из за той или иной тактики мобов. Как системе отсеять допустим 90% ошибок игроков при выигрыше мобов от 10% выигрышных тактик мобов? И это еще нужно совместить с тактиками игроков, применяемых против мобов.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных. Причем в 90% случаев вывод будет прост. Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту. Это и так понятно, без долгих лет сбора информации)
То что локации перемещаются по сетке координат и не имеют постоянных соседей.
корректировки уровня точности ML
machine learning, машинное обучение.
Поведение НПЦ в бою и успешность его противостояния игроку будет зависеть от того как часто против нпц применяли ту или иную тактику.
У меня вот тоже в голове не укладывается, куда там можно вбухать столько бабла?
250… 300 миллионов баксов, даже если за создание каждой травинки или камешка, брать по 100 баксов, все равно не набежит такая сумма.
Насчет команды и средств не знаю, но редактор персонажей у них получился весьма достойный, лучшего пока не встречал.
Игра чего то не торкнула совершенно, запомнилось только, как в афк режиме,
персонаж поворачивает голову и смотрит на тебя так укоризненно, мол — ну чго сидим, пошли побегаем)
А насчет процесса без графики… ну вот, говорят кода то игрулька была супер хитом)
Ударил и убежал, а вы 5 минут не фармите мобов т.к. враг полюбас нарезает круги вокруг и ждет момента слить вас.
Если кто-то в открытом мире взял вас на прицел и «пасет», то какие еще варианты для вас есть? Зато с ПВЕ флагом вы не падаете мордой в пол, а просто ждете 5 минут.
Лично я обычно, если кто-то активно пытается достать в игре, просто выключаю клиент и иду пить чай, а через 30 мин возвращаюсь. В большей части случаев этого хватает, чтоб ко мне потеряли всякий интерес и пошли по своим делам.
Да, есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Очень трудно высосать в темной комнате кошку из пальца)))
А откуда вы взяли одиночку? «Подавители» неплохо объединяются с себе подобными для достижения целей.
Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Вы хотите с этим бороться? Зачем? Это по сути элемент внутриигровой геополитики. Избежать подобного можно только введя каналы и инстансы, убив таким образом цельность мира и кучу поводов к социализации.
Стоп, это же было изначально упомянуто как средство против ботов? Но если детеныши быстро растут, почему бот не может так же прочесывать лес?
А вы знаете хоть одно действие, которое бот не сможет делать? Я лично нет. И я не утверждаю, что это сможет раз и навсегда устранить ботов из игры, я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
А настроить можно и чтоб бот начальнику квартальный отчет о продажах отсылал по электронке, предварительно его составив)) Дело просто в сложности и нелинейности задачи настройки бота.
Боты торгуют на рынке, боты управляют реальными самолетами (автопилот), боты очень много чего могут, да.
Это понятно, но выглядит как-то чужеродно. Игрок, связанный боем с мобом, окружен волшебным защитным одноразовым полем…
Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)
Я про то, что эта фора разная для разных классов
Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий т.к. это нереализуемо
Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире.
Это о стабильной игре, потому что мир, в котором сегодня есть банк, а завтра его со всем содержимым нет, сегодня есть уголь, а завтра потухла сталеплавильня, сегодня новенький меч пробивает доспех, а с завтра ты не успеешь его достать из ножен — не воспринимается как мир. Скорее, набор кубиков.
Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект.
И поэтому можно делать проект с любым количество багов и балансируя классы по принципу поочередного имбования?
И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
Просто в EVE обесценивания и переделки происходят не излишне часто.
Дык, это же классическая история о том, что войска растянулись, что нет согласованности, и вытекающие отсюда проблемы. Между прочим, это часть сюжета первого европейского произведения: «Песнь о Роланде». Вы хотите убрать пространство и расстояния, как фактор в военном противостоянии. Фактор, который в той же EVE Online множество раз становился источником сюжета и множества событий. Это странно. :)
Неприятно, но они ушли без вас, ушли далеко от вас. С чего вы решили, что ваша поддержка им нужна?
Зачем лезть тогда в ММО, если вы не принимаете ничего кроме формата аренки?
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Успехов вам с этим без возможностей быстрого перемещения по миру.
Для каждого подвида НПЦ в рамках секции.
Конечно обучение не будет с нуля, начальные тактики для AI необходимо будет задать. С помощью ML(машинное обучение) я надеюсь решить проблемы
1)Ботов так как заскриптованные тактики в первую очередь будут нивелированы ML
2)Динамическое изменение сложности схваток
3)Поддержка баланса экосистемы ноды
Это одна из причин почему я отталкиваюсь от пошаговой системы боя, в голове это ближе к серии «Герои меча и магии», но без армии, только герой.
Опять же нагрузку планируется распределять по нодам, секциям.
Никак, не вижу такой задачи, если AI выбрал не верную тактику или его обманули, то это будет уроком для остальных )
Для меня сейчас стоит главным вопрос как искусственно заблокировать возможность AI стать не непобедимым.
Если AI придет к такому выводу то пусть, значит игрокам нужно будет постоянно менять свои тактики и поведение.
Типа все пропало, ну тогда я забиваю на игру.
Если учить просто систему, как единый мозг, то толку ноль по моему.
А если тактики для каждого типа мобов против каждого типа игроков и их сочетаний и применяемых игроками тактик, то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?
Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные? Мобы умирают очень часто, а игроки относительно редко падают от мобов, причем, что очень важно, чаще всего из за ошибки самих игроков, а не из за той или иной тактики мобов. Как системе отсеять допустим 90% ошибок игроков при выигрыше мобов от 10% выигрышных тактик мобов? И это еще нужно совместить с тактиками игроков, применяемых против мобов.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных. Причем в 90% случаев вывод будет прост. Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту. Это и так понятно, без долгих лет сбора информации)
Или у вас иной взгляд на вопрос?
machine learning, машинное обучение.
Поведение НПЦ в бою и успешность его противостояния игроку будет зависеть от того как часто против нпц применяли ту или иную тактику.
250… 300 миллионов баксов, даже если за создание каждой травинки или камешка, брать по 100 баксов, все равно не набежит такая сумма.
Игра чего то не торкнула совершенно, запомнилось только, как в афк режиме,
персонаж поворачивает голову и смотрит на тебя так укоризненно, мол — ну чго сидим, пошли побегаем)
А насчет процесса без графики… ну вот, говорят кода то игрулька была супер хитом)
Если кто-то в открытом мире взял вас на прицел и «пасет», то какие еще варианты для вас есть? Зато с ПВЕ флагом вы не падаете мордой в пол, а просто ждете 5 минут.
Лично я обычно, если кто-то активно пытается достать в игре, просто выключаю клиент и иду пить чай, а через 30 мин возвращаюсь. В большей части случаев этого хватает, чтоб ко мне потеряли всякий интерес и пошли по своим делам.
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Очень трудно высосать в темной комнате кошку из пальца)))
Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Вы хотите с этим бороться? Зачем? Это по сути элемент внутриигровой геополитики. Избежать подобного можно только введя каналы и инстансы, убив таким образом цельность мира и кучу поводов к социализации.
А вы знаете хоть одно действие, которое бот не сможет делать? Я лично нет. И я не утверждаю, что это сможет раз и навсегда устранить ботов из игры, я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
А настроить можно и чтоб бот начальнику квартальный отчет о продажах отсылал по электронке, предварительно его составив)) Дело просто в сложности и нелинейности задачи настройки бота.
Боты торгуют на рынке, боты управляют реальными самолетами (автопилот), боты очень много чего могут, да.
Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)
Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий т.к. это нереализуемо
Извините, а что с ней сейчас обычно делают?
И поэтому можно делать проект с любым количество багов и балансируя классы по принципу поочередного имбования?
Просто в EVE обесценивания и переделки происходят не излишне часто.