Ну, прямо в этом тексте я привожу список фильмов Спилберга…
Как раз Спилберг не «сносил крышу» и не «взрывал жанр», а делал (и делает — “Bridge of Spies”) очень качественное, душевное, тёплое, человеческое кино по кальке, установленной значительно раньше. Может, аналогия с кинематографом тут исчерпывается, но, поиграв в одну игру, разве поклонники жанра не хотят «новенького», но не настолько уж новенького, чтобы совсем другой жанр? :)
В этом смысле мнение критиков, которые «всё это уже видели с доисторических времён» может значительно расходиться с мнением игроков, которым просто нравится углубляться в мир очередной ММО.
…есть запрос именно на открытые миры, а в контексте ММО он будет приводить именно к массовости, а, во-вторых, ничего массового большинство перечисленных проектов не предлагали.
Если есть спрос («запрос»? :)), то рынок подноровится под его размер. Успех Фолла и Ведьмака может быть и показателен, что есть спрос на проведение времени в виртуальных мирах, и с этим отлично справляются некоторые (не все, не как правило, 95% треша есть везде — книги, фильмы, игры) синглы. Судя по объёмам «больших» ММО, на их тип времяпровождения тоже есть спрос, хотя «кризис» может говорить о том, что спрос этот явно завышен по сравнению с предложением. Пресытились.
…если взять, к примеру, развитие жанра с 1997 по 2006 год и потом посмотреть на следующее десятилетие, то понятно, почему люди с обеих сторон заскучали…
Да вот как раз вроде бы не заскучали, а потихоньку стали забрасывать неоправдавшую себя идею, мигрируя на то, что реально привлекает. В этом контексте мне очень интересно твоё упоминание Astroneer, который от ММО (без оговорок, классические / не классические) ещё дальше, чем даже техно-демка LiF :)
Ты ссылаешься на то, что многие говорят о смерти жанра в следствие схлопывания крупных ММО. Но, по-твоему, жанру требуется что-то крышесносящее, взрывательное. По-моему, это семантика. Снесёт крышу и взорвёт переход куда-то в соседний жанр. Может, гибридный, где-то на стыке. Мы их по инерции можем называть ММО, объясняя, что вообще редко где-либо применяется буквальное понимание терминов. Пускай. ХиХ — ММО, но не массовое. Хорошо :)
…камерность вместе с короткими сеансами и случайными социальными связями не дает того эффекта, который дает концепция ММО.
Не даёт. Нет возможности с кем-то наладить длительные отношения, выстроить цепочку производства и сбыта, потереться заборами, присмотреться и т.п. Но, а) немного игроков этого ждут и к готовы к такому посвящению себя игре (и жизни), и б) ты вынужден был соскользнуть на концепцию ММО, идею, а не конкретное воплощение. Может, это недостижимая мечта, если смотреть за пределы маленького слаженного коллектива? Может именно поэтому так привлекателен LiF, который ещё сам не знает, кем станет? А когда/если он выйдет, то мгновенно пополнит стройных штабель проектов, не снесших крышу, не взорвавших жанр…
Совершенно не против небольших миров, но знаешь, что почти единогласно сказали ребята из Seven Crafts, когда мы обсуждали, возвращаться в H&H или побыть на уютном своем сервере LiF? «ХиХ, конечно, это ж ММО».
Но ХиХ, конечно, это ещё и небольшой мир :D
К тому же, я не уверен, что демонстрирует факт, что сыгравшаяся за много лет и игр команда (искренне мной любимая!) выбирает игру, подходящую привычному стилю. Логично выбрали.
Я просто верю в Дина. :)
Интересно :) Дейзи — это как раз ещё один явный уход из жанра. Хотя тут я сомневаюсь, что он изначально даже задумывался, т.е. это уход на этапе дизайна, без оглядки.
Ну, как-то игровые автоматы я как компьютерные игры не воспринимаю (наверное, зря), но пускай. И Star Citizen тоже пускай будет амбициозным проектом. Я не против. :)
Два момента. Первый кризис игр был в 70-х годах, когда все-все-все начали делать одинаковые игровые автоматы для пинг-понга в США (инфа от Галенкина), и второе, а где в амбициозных проектах будущего Star Citizen, ммм?
Чем меряться, если сам знаешь, что рейтинг накрученный?
Как лабораторный эксперимент: нажимаешь на педаль — получаешь удовольствие. Хотел — получил. Порой, чтобы обманывать себя, не надо прилагать усилий. Наоброт, достаточно их не приложить — не подумать.
В итоге получаем гибкую, саморазвивающаяся многоцелевую социальную среду.
Не-а. Вы выше перечислили создание некого «физического» наполнения игрового мир. Для которого, правда, разработчикам все равно придется создавать инструменты действий игроков и «кубики». Типы биомов ландшафта, ресуры, да хотя бы API закачки 3D-моделей на сервер и список поддерживаемых примитивов, не говоря уж об ограничениях возможности создать всеуничтожающее оружие.
Но упустили инструменты создания взаимодействия. Список переменных, являющихся статами персонажа, набор качеств и количеств у игровых предметов, список возможных действий, применимых к каждому из существующих типов объектов, включая других игроков, выдаваемые в ответ данные…
В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать. Будет ли это достаточным «инструментом» для обмена? В реальности что-то подобное и происходит: вы отдаете свои ценности отдельно, другой — отдельно, без встроенных гарантий, а игровое диалоговое окно является упрощением. Правда, при передаче из рук в руки можно попробовать не выпускать отдаваемое, пока не возьмете получаемое, но это уже силовое состязание, и требует совсем отдельную функцию для реализации в игре. Что обеспечивает надежность обмена в реальности? Например, договора. Но для возможности создания в игре объектов с текстом, заверенным кодом персонажа, нужен тоже отдельный инструмент! Дальше — больше. Для обеспечения выполнения договоров должна быть возможность воздействовать (неким властям) на нарушителя. С этим в играх проблем обычно нет, но достаточна ли для всего спектра наказаний лишь возможность «убить» относительно бессмертную сущность? Или надо еще механику разрушения собственности? Или надо еще механику получения, изъятия чужих предметов? Или надо еще и возможность перемещать самого персонажа в определенное место, из которого он не сможет самостоятельно выбраться?
И совсем не уверен, насколько длинный список таких инструментов взаимодействия потребуется, чтобы социальная среда на самом деле могла саморазвиться.
И не стоит забывать, что достаточно часто игроки кочуют по разным ММО «всем табором».
Такая привязка может сыграть наоборот, когда уйдут даже те, кому игра нравится.
Ну тут имхо связи в игре имелись в виду не прямые и сильные (гильдия статтик, клан, конста...) а более слабые. Которых сейчас как раз мало.
например «я не могу уйти из игры потому что у меня еще 2 партии товара в магазине, выборы мастера цеха в конце месяца, а еще мы держим (может даже доспехами, хотя может и реально пвпшшит народ) правый фланг нашего альянса и без меня им будет сложнее, пусть и не так сильно». И вот это будет держать даже если нет «хорошей консты» или даже если прежняя не очень хорошая ушла в другую игру
Т.е. держат не личные связи, а социальные роли и их взаимодействие.
С тем же успехом вы могли бы сказать, что прекрасно взаимодействуете с людьми, приподымая кепку при встрече или улыбаясь в ответ.
Можно взаимодействовать вообще ничего о человеке не зная и даже не видя его «каждое утро» для снятия кепки.
Вот я например взаимодействую с кучей народу в области вообще не представляя кто они и как выглядят причем взаимодействие двустороннее и активное. Через программу которую мы для них пишем и поддерживаем.
Так что взаимодействие без общения вполне возможно и допустимо.
Я вообще не вполне согласен, что «хорошее» обязательно должно быть «крышесносящим» или «взрывающим жанр». Крышесносящее — это Кандинский и Малевич, «толкатели жанра за рамки». Или камерное арт-хауз кино безымянных азиатских республик, которые постоянно привносят идеи в жанр, но никто о них не знает… и на том спасибо :)
Ну, прямо в этом тексте я привожу список фильмов Спилберга, которые, на мой взгляд, двигали кинематограф вперед. Это, конечно, субъективно, но для меня лично их позитивная роль однозначна. Позитивная роль многих перечисленных ММО, сделанных за последние десять лет теми самыми большими студиями за кучу миллионов, для меня под большим сомнением. Нет, разумеется, в большинстве из них можно найти какие-то положительные моменты, но если взять, к примеру, развитие жанра с 1997 по 2006 год и потом посмотреть на следующее десятилетие, то понятно, почему люди с обеих сторон заскучали.
А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе.
Тут, скорее, показателен сам подход. Если бы Спилберг купил за 21 миллион лицензию на экранизацию, еще 5 миллионов потратил бы на раскрутку фильма, а сам фильм поручил бы сделать пускай и самому талантливому, но одному человеку за пять месяцев, и это в киноиндустрии было бы нормой, тоже получилось бы неудачно, думаю. :)
Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО».
Тут я не спешу соглашаться, так как, во-первых, есть запрос именно на открытые миры, а в контексте ММО он будет приводить именно к массовости, а, во-вторых, ничего массового большинство перечисленных проектов не предлагали. То есть массовость интересовала только в плане интереса аудитории, после чего всех старались по инстансам распределить зачастую. В этом смысле я не очень понимаю, в чем успех Fallout 4 или Witcher 3 сильно отличается от успеха такой «ММО», где люди все равно пересекаются в лобби.
Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.
Это тоже, да, но у массовости есть все же довольно крутая инерция, заставляющая мир вертеться. То есть я с тобой абсолютно согласен в том, что идея загнать всех в единый мир и ждать, что они там что-то сами придумают, это идея конца девяностых прошлого века, но камерность вместе с короткими сеансами и случайными социальными связями не дает того эффекта, который дает концепция ММО. Я люблю ее не за массовость, не за арифметические показатели онлайна, а за качественно другой геймплей, который дает ММО-концепция. Совершенно не против небольших миров, но знаешь, что почти единогласно сказали ребята из Seven Crafts, когда мы обсуждали, возвращаться в H&H или побыть на уютном своем сервере LiF? «ХиХ, конечно, это ж ММО».
О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?
Когда речь идёт про задержку в контексте VR, то имеется в виду не FPS, а скорость реакции на поворот головы.
Хотел сказать, что FPS является составляющей общей задержки, и в некоторых случаях довольно значительной относительно обсуждаемых величин.
Возможно, эти 18мс берутся как раз от ограничения на игры для PS4, которые обязаны выдавать не меньше 60FPS
Если сами экраны выдают 120FPS, значит, сколько на них и приходит, т.е. рассчитывается приставкой. Даже если выдумать какое-нибудь временное интерполирование, назад-то во времени не вернешься. Хоть и сделает картинку равномернее, но среднюю задержку прилично увеличит.
Вспомнил про задержку в зрительном тракте, из-за которой мозг занимается слегка «предсказыванием» движения, но может отключать коррекцию при непредсказуемом изображении. То ли 50, то ли аж 100мс — кто в курсе? Но получается, что шлемам VR нужно не просто минимизировать задержку до определенного порога дискретизации, а подкинуть лишнее слагаемое в механизм автокоррекции, который может быть гораздо точнее.
Если говорить о законах природы, есть очень интересный закон: система с положительной обратной связью может стать самодостаточной, уйти в отрыв от поддерживавших её факторов и перейти на совершенно новый уровень. Собственно, за каждым великим скачком в истории стоит нечто, породившее подобную локальную технологическую сингулярность. Видимо, на это и рассчитывают те, кто пытаются что-то создать в областях с ярко выраженной положительной обратной связью…
Но у этого закона есть 2 существенных оговорки:
Во-первых, уйдя в отрыв от одних ограничителей, система так или иначе упрётся в другие, не всегда очевидные с исходной позиции — бесконечный рост либо невозможен, либо… всем известно, чем заканчивается неограниченный прирост скорости реакции ;)
Во-вторых, настоящие результаты получаются только, когда претерпевшая подобный скачок система реинтегрируется обратно на новых условиях. Как известно, нашу жизнь по настоящему меняют не фундаментальные открытия и прогресс научного метода и даже не последовавшие из этого изобретения, а внедрение этих технологий. То, что ушло в отрыв, но не дошло (ещё?) до полноценного внедрения, самодостаточно примерно как мыльный пузырь. Вот только многие экономисты либо в упор этого не замечают, либо надеются, что кто-то вдруг сможет решить эту задачу… либо слишком хорошо это понимают и просто рассчитывают вовремя соскочить.
С их модульным построением миров не должно быть проблем в расширении «общего» мира, но пожалуй и правда, личные владения выстроенные рядами не самая лучшая идея :) Но все равно, какое-то общее мирное пространство нужно, где можно найти ремесленников всех видов, познакомиться с людьми и т.д.
Мне почему-то вспоминается Гиран из Линейдж, где у каждого вида товаров были свои места для торговли (созданные самими игроками), где можно было встретить персонажей любого уровня и порелаксировать во время рыбалки на окраине
Я в теории могу придумать, почему это не обязательно проблема. Привести несколько удачных примеров тоже могу (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Arkham Asylum и… задумался), считая их исключением. Их так легко приводить, потому что они редко встречаются.
Но в основном-то на практике из лицензионных продуктов ничего хорошего не получается. Уве Болл — не правило, конечно, но карикатурно иллюстрирует моё общее отношение к лицензиям :)
PS Про фильмы — даже не знаю. Вроде есть воспоминание, что был какой-то фильм «по игре», который не был совсем плохим. Но я уже не помню, какой именно.
Скины с модулями не являются запрещенным модом. Запрещенным модом является мод который добавляет трехмерное отображение модулей и экипажа, убирание деревьев и листвы, некоторое подобие AIM, цветные трасеры и прочее подобное. Я сам использовал скины с модулями чтобы запоминать. Но в целом обычно всё однотипно расположено.
Нет ничего плохого в играх по лицензиям. Да и в фильмах по лицензиям тоже нету. Т.к. покупают лицензии и делают игры совсем разные люди (кроме Уве Болла).
про владения в инстансах — сложно сказать, плохо ли это. В том же Архейдж «владения» (ладно — просто огрооды и домики) в общем мире. Что мы имеем сейчас в итоге? Полностью застроены все доступные терриории. Из них половина участков стоит пустыми и не используется, треть выставлена на продажу, но из-за цен тоже не пользуется особым успехом. Если, теоретически, приходит новый игрок и хочет заниматься мирной деятельностью, то он должен неопределенное время копить тысячи монет, чтобы купить самое завалящее место.
Это я просто как пример. Безотносительно качества самого АА и возможного количества этих новых игроков.
Ну и еще тот факт, что застроенные места выглядят как дачный кооператив меня тоже не вдохновляет, имхо. В атмосферу игры не очень вписывается.
Как раз Спилберг не «сносил крышу» и не «взрывал жанр», а делал (и делает — “Bridge of Spies”) очень качественное, душевное, тёплое, человеческое кино по кальке, установленной значительно раньше. Может, аналогия с кинематографом тут исчерпывается, но, поиграв в одну игру, разве поклонники жанра не хотят «новенького», но не настолько уж новенького, чтобы совсем другой жанр? :)
В этом смысле мнение критиков, которые «всё это уже видели с доисторических времён» может значительно расходиться с мнением игроков, которым просто нравится углубляться в мир очередной ММО.
Если есть спрос («запрос»? :)), то рынок подноровится под его размер. Успех Фолла и Ведьмака может быть и показателен, что есть спрос на проведение времени в виртуальных мирах, и с этим отлично справляются некоторые (не все, не как правило, 95% треша есть везде — книги, фильмы, игры) синглы. Судя по объёмам «больших» ММО, на их тип времяпровождения тоже есть спрос, хотя «кризис» может говорить о том, что спрос этот явно завышен по сравнению с предложением. Пресытились.
Да вот как раз вроде бы не заскучали, а потихоньку стали забрасывать неоправдавшую себя идею, мигрируя на то, что реально привлекает. В этом контексте мне очень интересно твоё упоминание Astroneer, который от ММО (без оговорок, классические / не классические) ещё дальше, чем даже техно-демка LiF :)
Ты ссылаешься на то, что многие говорят о смерти жанра в следствие схлопывания крупных ММО. Но, по-твоему, жанру требуется что-то крышесносящее, взрывательное. По-моему, это семантика. Снесёт крышу и взорвёт переход куда-то в соседний жанр. Может, гибридный, где-то на стыке. Мы их по инерции можем называть ММО, объясняя, что вообще редко где-либо применяется буквальное понимание терминов. Пускай. ХиХ — ММО, но не массовое. Хорошо :)
Не даёт. Нет возможности с кем-то наладить длительные отношения, выстроить цепочку производства и сбыта, потереться заборами, присмотреться и т.п. Но, а) немного игроков этого ждут и к готовы к такому посвящению себя игре (и жизни), и б) ты вынужден был соскользнуть на концепцию ММО, идею, а не конкретное воплощение. Может, это недостижимая мечта, если смотреть за пределы маленького слаженного коллектива? Может именно поэтому так привлекателен LiF, который ещё сам не знает, кем станет? А когда/если он выйдет, то мгновенно пополнит стройных штабель проектов, не снесших крышу, не взорвавших жанр…
Но ХиХ, конечно, это ещё и небольшой мир :D
К тому же, я не уверен, что демонстрирует факт, что сыгравшаяся за много лет и игр команда (искренне мной любимая!) выбирает игру, подходящую привычному стилю. Логично выбрали.
Интересно :) Дейзи — это как раз ещё один явный уход из жанра. Хотя тут я сомневаюсь, что он изначально даже задумывался, т.е. это уход на этапе дизайна, без оглядки.
Взорвали этот или ушли в другой? Семантика :)
Но упустили инструменты создания взаимодействия. Список переменных, являющихся статами персонажа, набор качеств и количеств у игровых предметов, список возможных действий, применимых к каждому из существующих типов объектов, включая других игроков, выдаваемые в ответ данные…
В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать. Будет ли это достаточным «инструментом» для обмена? В реальности что-то подобное и происходит: вы отдаете свои ценности отдельно, другой — отдельно, без встроенных гарантий, а игровое диалоговое окно является упрощением. Правда, при передаче из рук в руки можно попробовать не выпускать отдаваемое, пока не возьмете получаемое, но это уже силовое состязание, и требует совсем отдельную функцию для реализации в игре. Что обеспечивает надежность обмена в реальности? Например, договора. Но для возможности создания в игре объектов с текстом, заверенным кодом персонажа, нужен тоже отдельный инструмент! Дальше — больше. Для обеспечения выполнения договоров должна быть возможность воздействовать (неким властям) на нарушителя. С этим в играх проблем обычно нет, но достаточна ли для всего спектра наказаний лишь возможность «убить» относительно бессмертную сущность? Или надо еще механику разрушения собственности? Или надо еще механику получения, изъятия чужих предметов? Или надо еще и возможность перемещать самого персонажа в определенное место, из которого он не сможет самостоятельно выбраться?
И совсем не уверен, насколько длинный список таких инструментов взаимодействия потребуется, чтобы социальная среда на самом деле могла саморазвиться.
например «я не могу уйти из игры потому что у меня еще 2 партии товара в магазине, выборы мастера цеха в конце месяца, а еще мы держим (может даже доспехами, хотя может и реально пвпшшит народ) правый фланг нашего альянса и без меня им будет сложнее, пусть и не так сильно». И вот это будет держать даже если нет «хорошей консты» или даже если прежняя не очень хорошая ушла в другую игру
Т.е. держат не личные связи, а социальные роли и их взаимодействие.
Вот я например взаимодействую с кучей народу в области вообще не представляя кто они и как выглядят причем взаимодействие двустороннее и активное. Через программу которую мы для них пишем и поддерживаем.
Так что взаимодействие без общения вполне возможно и допустимо.
Ну, прямо в этом тексте я привожу список фильмов Спилберга, которые, на мой взгляд, двигали кинематограф вперед. Это, конечно, субъективно, но для меня лично их позитивная роль однозначна. Позитивная роль многих перечисленных ММО, сделанных за последние десять лет теми самыми большими студиями за кучу миллионов, для меня под большим сомнением. Нет, разумеется, в большинстве из них можно найти какие-то положительные моменты, но если взять, к примеру, развитие жанра с 1997 по 2006 год и потом посмотреть на следующее десятилетие, то понятно, почему люди с обеих сторон заскучали.
Тут, скорее, показателен сам подход. Если бы Спилберг купил за 21 миллион лицензию на экранизацию, еще 5 миллионов потратил бы на раскрутку фильма, а сам фильм поручил бы сделать пускай и самому талантливому, но одному человеку за пять месяцев, и это в киноиндустрии было бы нормой, тоже получилось бы неудачно, думаю. :)
Тут я не спешу соглашаться, так как, во-первых, есть запрос именно на открытые миры, а в контексте ММО он будет приводить именно к массовости, а, во-вторых, ничего массового большинство перечисленных проектов не предлагали. То есть массовость интересовала только в плане интереса аудитории, после чего всех старались по инстансам распределить зачастую. В этом смысле я не очень понимаю, в чем успех Fallout 4 или Witcher 3 сильно отличается от успеха такой «ММО», где люди все равно пересекаются в лобби.
Это тоже, да, но у массовости есть все же довольно крутая инерция, заставляющая мир вертеться. То есть я с тобой абсолютно согласен в том, что идея загнать всех в единый мир и ждать, что они там что-то сами придумают, это идея конца девяностых прошлого века, но камерность вместе с короткими сеансами и случайными социальными связями не дает того эффекта, который дает концепция ММО. Я люблю ее не за массовость, не за арифметические показатели онлайна, а за качественно другой геймплей, который дает ММО-концепция. Совершенно не против небольших миров, но знаешь, что почти единогласно сказали ребята из Seven Crafts, когда мы обсуждали, возвращаться в H&H или побыть на уютном своем сервере LiF? «ХиХ, конечно, это ж ММО».
Я просто верю в Дина. :)
Если сами экраны выдают 120FPS, значит, сколько на них и приходит, т.е. рассчитывается приставкой. Даже если выдумать какое-нибудь временное интерполирование, назад-то во времени не вернешься. Хоть и сделает картинку равномернее, но среднюю задержку прилично увеличит.
Вспомнил про задержку в зрительном тракте, из-за которой мозг занимается слегка «предсказыванием» движения, но может отключать коррекцию при непредсказуемом изображении. То ли 50, то ли аж 100мс — кто в курсе? Но получается, что шлемам VR нужно не просто минимизировать задержку до определенного порога дискретизации, а подкинуть лишнее слагаемое в механизм автокоррекции, который может быть гораздо точнее.
Но у этого закона есть 2 существенных оговорки:
Во-первых, уйдя в отрыв от одних ограничителей, система так или иначе упрётся в другие, не всегда очевидные с исходной позиции — бесконечный рост либо невозможен, либо… всем известно, чем заканчивается неограниченный прирост скорости реакции ;)
Во-вторых, настоящие результаты получаются только, когда претерпевшая подобный скачок система реинтегрируется обратно на новых условиях. Как известно, нашу жизнь по настоящему меняют не фундаментальные открытия и прогресс научного метода и даже не последовавшие из этого изобретения, а внедрение этих технологий. То, что ушло в отрыв, но не дошло (ещё?) до полноценного внедрения, самодостаточно примерно как мыльный пузырь. Вот только многие экономисты либо в упор этого не замечают, либо надеются, что кто-то вдруг сможет решить эту задачу… либо слишком хорошо это понимают и просто рассчитывают вовремя соскочить.
Мне почему-то вспоминается Гиран из Линейдж, где у каждого вида товаров были свои места для торговли (созданные самими игроками), где можно было встретить персонажей любого уровня и порелаксировать во время рыбалки на окраине
Но в основном-то на практике из лицензионных продуктов ничего хорошего не получается. Уве Болл — не правило, конечно, но карикатурно иллюстрирует моё общее отношение к лицензиям :)
PS Про фильмы — даже не знаю. Вроде есть воспоминание, что был какой-то фильм «по игре», который не был совсем плохим. Но я уже не помню, какой именно.
Это я просто как пример. Безотносительно качества самого АА и возможного количества этих новых игроков.
Ну и еще тот факт, что застроенные места выглядят как дачный кооператив меня тоже не вдохновляет, имхо. В атмосферу игры не очень вписывается.