Вообще, тут, конечно, неудачная формулировка. Потому что зло — это действие. И Васян, без действия, просто Васян. А мы говорим о том, что компания делает абсолютно то же самое, что Васян, который десятилетием считался читером и тем, кто разрушает игры.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
Потому что «ребята» это владельцы сервиса который таки чем-то привлёк игроков, за что они, хоть и с оговорками, благодарны. А Васян тупо паразит, то действий которого хорошо только Васяну и никому более. Пример из реала 1в1 — промышленный (ребята) и финансовый (Васян) капитал. В реале правда всё в итоге гарантированно перейдёт к Васяну, в виртуале как фишка ляжет. Поэтому в виртуале многим находиться прикольнее)
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли.
Ключевая часть текста, к которому мы пишем сейчас комментарии, "… в любой популярной MMO...". RMT-подполье заинтересовано в популярных MMO не меньше, чем RMT-официалы. Разве что у первых больше мобильности и диверсификация лучше. Не будет популярных MMO, не будет рынка сбыта. Но это не отменяет того факта, что и подполье и официалы зарабатывают на одном и том же — на продаже читов. Мне кажется, именно источник доходов определяет дальнейшее поведение. Если RMT приносит деньги, ты расширяешь этот бизнес: способы, покрытие.
Почему для того, чтобы заниматься RMT, человеку (подпольщику или официалу) не нужно заморачиваться? Мне кажется, потому что он работает с базовыми человеческими соблазнами. Не нужно ничего изобретать. Шулеры были задолго до изобретения компьютерных игр. Как и лудоманы. И для этого сам игровой процесс даже не обязан быть интересным. И шулера, и лудомана интересует конечный результат. Не процесс. Место, в котором всё это происходит, должно быть популярным, это правда. Но ты сейчас, как мне кажется, по старинке проводишь связь между «популярный» и «интересный». А это уже не так.
Игровой процесс должен быть интересным в тех MMO, где клиенты отдают свои реальные деньги в обмен на доступ именно к процессу. И если процесс им надоедал, или получался изначально неудачным, клиенты переставали платить деньги. Отсюда вывод: в этом случае MMO тем успешнее, чем более интересный процесс можно в ней создать. И тем популярнее. Но сейчас такому месту достаточно быть привлекательным.
То же самое косвенно относится и к сервису как таковому в более широком смысле. Если ты платишь деньги за доступ к игровому сервису, значит, общее качество этого сервиса и должно определять критерии успеха. Но если клиент платит за конкретный результат для себя, в этом и заключается новая суть сделки. К тому же и обеспечить её куда проще, прибавив 100 к урону или 20 к опыту. А больше клиент ни за что и не платил, собственно. Я не представляю, как более-менее сложная структура, состоящая из разных людей, может не впитывать эти метаморфозы. И как-то не видел примеров успешного сопротивления расширению того, что формирует ежемесячный фонд зарплаты.
По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
Рынок RMT, особенно поставленный на поток — часть общих попыток нарушить правила игры. Ведь, если мы всё ещё не потеряли фундамент, суть игры заключается в достижении чего-то через игровой процесс. Поэтому борьбу с нарушениями правил нужно предусматривать в любой коллективной игре, иначе она потеряет смысл для участников. То есть вопрос соблюдения правил — критический для игрового сервиса.
Но теперь давай представим, что в игре образовалась группа энтузиастов, которая помогает авторам игры делать то, что они делают — следить за правилами. То есть эта группа хотя и не имеет специального инструментария, выполняет функции гейммастеров, или по крайней мере их помощников. Стали бы разработчики с ними бороться? Риторический вопрос.
Движемся дальше. Теперь представь, что другая группа также занимается абсолютно тем же, чем занимаются авторы игры, только речь идёт об RMT. И, смотри-ка, такие энтузиасты мгновенно стали врагами, которые «вредят игре». Но как можно вредить игре, занимаясь тем же, чем занимаются авторы? Может, дело в том, что это авторы решили заниматься тем, чем раньше занимались читеры, и теперь это война не за соблюдение правил, а за долю участия в нарушении правил?
Если популярный стример после возгласов «отвратительно, ужасно, неиграбельно», сказанных 31 декабря в видео о ботах, выпускает затем четыре новых видео по World of Warcraft, значит, не так уж отвратительно, ужасно и неиграбельно.
Не вижу противоречий. Он же не играет, он зарабатывает на WoW
Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.
Погоди. У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера. Это вот без всяких хитрых схем прямая передача игровых благ за реальные деньги.
Схема работает так: кто-то не хочет платить деньги за доступ к игре, и авторы говорят «хорошо, передай вот тому парню своё игровое золото в таком-то количестве, и тогда нам платить не нужно». Но «тот парень» не получит игровую валюту, не передав Blizzard или CCP реальные деньги за «жетон» или «PLEX». Только когда он это сделает, владельцы сервиса передадут номерок, по которому абсолютно законно человек, не сделавший для получения этих игровых благ ни единого усилия, обменяет свои реальные деньги на игровые блага. А владельцы игры — игровые блага на реальные деньги. Это же чистое RMT, по-моему.
Не буду говорить, что там потом происходит в WoW, а в EVE ты дальше можешь купить любой меч тысячи истин, потому что там свободный рынок. И эта схема не только никуда не делась, они считается примером для подражания. Без всяких лутбоксов и прочего — просто обменяй реальные деньги на игровые. И потом те же люди меньше месяца назад пишут:
РМТ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОТОВ
Говоря об экосистеме EVE, невозможно не упомянуть о торговле с использованием настоящей валюты и использовании ботов. Мы просим вас не покупать ISK у недобросовестных игроков и посоветовать вашим друзьям не делать этого. Боты и РМТ приносят урон всем. Большое спасибо игрокам, которые жалуются на ботов. Мы планируем улучшить это взаимодействие в ближайшее время.
Стремясь искоренить все формы мошенничества в EVE, мы сделаем всё возможное, чтобы удалить из игры продавцов ISK за реальные деньги, усложнить использование ботов и наказать тех, кто неоднократно пытается нажиться на нашем сообществе.
Понимаешь? Божья роса. Если RMT наносит урон всем, то что же вы им занимаетесь и активно рекламируете на каждом шагу? А это не RMT, выходит. А почему? Ну, видимо, потому же, почему если наш, то «отважный разведчик», а если их, то «гнусный шпион».
И нет смысла говорить, как этот подход постепенно разъедал команду CCP, сколько ещё механик для обеспечения дополнительных RMT-потоков придумала компания за последние годы.
Вот я смотрю и не понимаю. Есть какой-то Васян, который никак на развитие игры не влияет, и которого довольно просто отловить, если воспринимать его как обычного читера, потому что он и есть читер — тот, кто предлагает получить нечто в игре без игровых усилий. И с другой стороны есть владельцы сервиса, которые занимаются абсолютно тем же самым, рекламируют культуру читов на официальном уровне и делает из тех, кто больше всего читит, самых любимых клиентов. При этом мы вообще ничего сказать по этому поводу не можем, потому что всё легально, а завтра нам придумают ещё один RMT-канал, потому что это приносит деньги.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
Это плохо само по себе. Тем не менее, выделять «черный рынок» в отдельное действующее лицо таки имеет смысл. Имеем мы, скажем, хитрых разработчиков, которые хотят заработать на игре немножко денег, приторговывая игровым преимуществом под видом «косметически влиящих на игровой процесс» улучшений. Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.
У разработчиков есть модель того, как сам игровой процесс при этом работает, они о чем-то там себе думают, вводя баночки с очками энергии и создавая искусственный дефицит в экономике.
Это плохо, но это один вид «плохо».
Параллельно с этим существуют другие люди, желающие зарабатывать деньги на этом сервисе, в обход предоставителя услуг. Цель у этих людей – заработок, и разработчики в своих моделях никак не могут заложиться на все способы, какими люди с выдумкой и желанием наживы могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс, каким он представлялся создателям сервиса. То, что получается на пересечении жадности разработчиков и сторонних акторов, создает другой вид «плохо», когда игра даже так, как изначально задумано, не работает.
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли. Являются ли они просто еще одним игроком на «черном рынке», просто с галочкой «заслуженный торговец», или все-таки чем-то большим.
По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
Да, я часто встречаю именно такую интерпретацию RMT. И здесь у меня возникает вопрос: если кто-то зарабатывает на игре реальные деньги через продажу тебе игровой валюты, за которую можно купить внутриигровые предметы, или продаёт сами внутриигровые предметы, это плохо само по себе, или плохо в определённых обстоятельствах? То есть при каких, на твой взгляд, условиях, это становится «могильным камнем для игрового процесса»?
под RMT я подразумеваю черный рынок игровой валюты, прежде всего. Возможность зарабатывать на игре, которая становится могильным камнем для игрового процесса. В БДО возможность зарабатывать на игре есть и это драйверство, прокачка чужих аккаунтов живыми людьми. Это приносит меньше вреда, чем полноценный черный рынок.
Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.
Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
По-моему, это не вся цена. Есть ведь большое количество игровых предметов в BDO, которые сами авторы продают игрокам за реальные деньги. Или я не понимаю, что ты вкладываешь в утверждение «RMT и многопользовательская онлайн-игра несовместимы», или не понимаю, что ты подразумеваешь под «RMT».
Относительно того, «какой ценой» для незнакомых с механиками игры: в игре, считай, нет трейда между игроками, иначе как через аукцион. При этом за попытки манипуляции аукционом с целью создания условий для договорных сделок банят.
Краеугольная для MMO тема, буквально вопрос жизни и смерти для жанра. Не считаю, что RMT и многопользовательская онлайн-игра совместимы, если смотреть чуть дальше, чем на шаг вперед.
Кстати говоря, BDO за многое можно ругать — можно дискутировать, что это сингл-игра в овечьей шкуре ММО. Фритуплей, опять же, магазин. Но один момент у них удался: игре шестой, что ли, год пошел, она — безусловно — популярна, на серверах протолкнуться негде. При этом в ней нет RMT и очень тяжело жить ботам. Из «услуг» предлагают только разные формы драйверства и продажу аккаунтов. Классического RMT — черного рынка игровой валюты — нет. Нет, соответственно, и необходимости держать легионы ботов. Ботов имеет смысл держать для разве что для прокачки-одевания аккаунтов на продажу. При этом разработчик-издатель ботов действительно не любит, шанс попасть в бан сейчас очень высокий, опасно. Хотя еще пару лет назад можно было сравнительно безнаказанно бегать со всякими спидхаками. Сейчас, по факту, ничего нельзя. Времени создание аккаунта, который интересен потенциальному покупателю, занимает много — месяцы, вероятность улететь в бан очень высокая. Боты, как и люди, желающие на сервисе заработать, все равно есть, конечно, но это не «глобальное засилье», а маргиналы, прячущиеся по краям обжитого мира, молящиеся своим богам, чтобы их завтра не забанили. С этим моментом, я считаю, получилось. Какой ценой — вопрос отдельный, однако вот нам, игровой общественности, решение без компромиссов, и оно — неожиданно — работает.
Речь вообще не про 15 долларов. Это просто установившийся в определённый момент стандарт. Речь о достаточных для обеспечения качественного круглосуточного сервиса деньгах. И да, никто не мешает использовать гибкое региональное ценообразование, но не из благотворительности, а в случае, если такой подход позволит привлечь больше денег и улучшить сервис. А то у нас как блочить по региональным IP, так вообще без проблем, а как применить региональные ценники — «мы не знаем как, это будут абьюзить граждане Великобритании с другим доходом».
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам.
Это внутреннее дело компании и отстаивания своих интересов работниками. Не думаю, что у нас тут есть какая-то реальная зона влияния. Для нас, как потребителей, важно, чтобы сервис работал хорошо. И нам нужно понять, что это невозможно сделать тогда, когда лично нам приспичило. Сервис так не работает. Он или есть в любой момент времени, или его нет. Соответственно, это влияет на то, как за него платить. Пример с ГМами показательный, потому что они должны работать в три смены полный рабочий день, если мы не хотим встречать читеров в игре. Работать для нас, но в том числе вне нашего присутствия. Потому что если бы даже на призыв Asmongold кто-то откликнулся, вот эту картину бегающих по кругу десятков ботов человек не смог бы развидеть, как и собственные подсчёты их влияния на экономику.
То же самое относится к ежедневной работе команды, пилящей следующее обновление. Потому что у нас есть определённые ожидания по поводу развития игры, исправления ошибок, недочётов механик, появления новых возможностей. И эти ожидания только косвенным образом зависят от того, сколько мы играем. Если мы хотим, чтобы в этом году вышло два дополнения, люди должны работать над ними ежедневно. И это стоит денег.
То же самое касается технического персонала, отвечающего за круглосуточную техническую доступность всех серверов, устраняющих сбои до того, как мы их заметим. Кто-то должен не спать, если нам не спится и мы решили поиграть в четыре часа. Кто-то должен мониторить состояние всех серверов и отвечать на стараться решить возможные объективные или субъективные проблемы клиентов в любой момент времени.
И, к слову, все эти задачи значительно сложнее, чем тот же знаменитый сервис потокового видео, с которым почему-то в последнее время принято сравнивать MMO.
Если 15 долларов в месяц за MMO кажется большой ценой за круглосуточно доступный, обслуживающийся и развивающийся виртуальный мир, то есть полдоллара в день, то о каких дежурящих гейммастерах может идти речь?
Речь про сейчас или про 15 лет назад? И вообще, да, если речь про такую вот ММО, то с чего бы это стоило 15 баксов плюс коробка, плюс дополнения?
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам. Это, конечно, очередной разговор про «менеджеры не нужны», но вот получается так, что этот вопрос периодически всплывает.
Раньше так и было: можно было схлопотать бан даже за покупку или продажу игрового предмета на ауке чуваку, который был пойман на торговле игровым золотом. Они там настоящие расследования проводили.
Когда из Blizzard по разным причинам ушли все, кто придумывал и делал игры по вселенной Warcraft, а саму Метелицу купил Активижн, WoW был обречён. Крупные издатели, вроде EA, Activision и Bethesda славятся тем, что скупают всё подряд и хоронят.
Боюсь, ты ошибаешься. Из этой темы сделали такой «сложный вопрос» на пустом месте, что диву даёшься. Это элементарная функция поддержания правопорядка силами разумных существ с невероятными для реального мира инструментами: полной официальной слежкой за действиями любого участника пространства, фиксацией его действий, разматывания связей, передачи предметов, плюс возможности правоохранителей: невидимость, телепортация, оперирование пространством и объектами в нём. При этом половину наводок будет выдавать ГМам сама система, отлавливая паттерны.
С точки зрения нарушителей, это вопрос выгоды, которой можно достичь между первоначальным вложением денег и моментом, когда тебя заблокируют.
С точки зрения пользователя, это частота столкновения с подобными читерами на уровне персонального игрового опыта.
Не вижу ничего сложного при действительно работающих ГМах. Понимаю, что это может прозвучать слишком самоуверенно, но я не утверждаю, что искоренить можно вообще всё, сделать невыгодным и редким — вполне.
Я не знаю, как оно устроено внутри. Но вот тебе потенциальный сценарий, который объясняет зависимость между тремя системами:
1DQ1-A — опорный пункт нападающих, нода побусчена, тайм дилэйшн, всё ок; M2-XFE — побусчена, без дилейшена, пустая.
Защитники начинают массово проходить между этими двумя системами, система замечает нагрузку на линк, врубает дилейшн на M2-XFE и переводит линк в специальный режим, который синхронизирует дилейшн между этими двумя системами и бустит его производительность специально написанными для этого костылями.
Нападающие сидят в системе T5ZI-S, у них побусченая нода, тайм дилейшн и всё хорошо. Они начинают массово проходить в M2-XFE. В обычном сценарии, когда систем две, в этот момент происходит переход линка в специальный режим, как было описано выше. Но в этот момент M2-XFE уже залинкована с другой системой, поэтому случается сбой и линк не бустится, дилейшн не синхронизируется и всё отрабатывает в старом режиме со всеми прелястями невозможности прогрузиться и т.д.
Повторюсь, это лишь фантазии на тему, чтобы проиллюстрировать, что наличие третей побусченой системы могло кардинально всё поменять для двух основных.
Возможно, я чего-то не понимаю, но все потери пришлись на M2. В 1DQ1-A всё вообще было нормально, проблема была между M2-XFE и T5ZI-S. Насколько я понимаю, проблемы T5ZI-S, которая под нагрузкой не смогла принять информацию о том, что некоторые корабли её покинули, привели как раз к их чудесному спасению, когда убитый в M2 титан обнаруживался живым в T5. Проблема захода в M2 титанов без пилотов в официальной девблоге не упомянуты. Так что, возможно, это выдумка. Основные же претензии со стороны игроков там, вроде, к тому, что PAPI не прогружались в M2. Так выглядело со стороны клиента. Но в этом время их в M2 другие ловили и разбирали. Это стандартная история, вроде, для ситуаций со входом в перегрженную ноду.
То есть проблема с обменом между двумя узлами привела к дублированию объектов, насколько я понял, и внесла понятную неразбериху, когда людям киллмейлы на корабли, в которых они в этот момент сидели, приходили.
вот по таким причинам я и не хотел спорить, вы сами себе придумываете аргументы на тезисы которых нет в тексте, придаете смыслы, и сверху посыпаете тупыми мемами, это не диалог даже, это монолог, причем содержание которого к тексту не относится.
вот смотри прям по словам:
1 «какого матча» — человек прицепился к неравнозначности слов старт матча и старта сервера, он же не считает что у нас соревновательные элементы присутсвуют, интерполирует свой скудный опыт и цепляется к словам, хотя смыслы тождественны во многом.
прям пример приведу — старт турнира по щахматам, не все на нем бегут к первому месту или призовым, кто-то просто поиграть пришел, кто-то потренироваться, кто-то со знакомыми потусить, кто-то выполнить формальную норму, а кто-то конечно и за призовыми, это все не отменяет четкого начала турнира, как и в ммо.
го дальше.
2.«какого финиша», что мы видим? ну опять по тем же граблям, интерполяция своего скудного опыта, хотя в тексте я указал ну как минимум парочку возможных финишей — закрытие сервера, заболачивание сервера, но у человека в голове, что конкретная ммо это что-то бесконечное, никогда не кончающееся, что очевидно не так, и примеров у нас перед глазами сотни.
3. «где там ммо вообще» — типичный пример монолога.
4. «ты в аркадные гонки играешь?» — продолжение монолога
5. «да что ты такое несешь?»
6. мемчик
как это все соотносится к теме? правильно, никак, человек монологи херачит, а не по теме общается.
Ключевая часть текста, к которому мы пишем сейчас комментарии, "… в любой популярной MMO...". RMT-подполье заинтересовано в популярных MMO не меньше, чем RMT-официалы. Разве что у первых больше мобильности и диверсификация лучше. Не будет популярных MMO, не будет рынка сбыта. Но это не отменяет того факта, что и подполье и официалы зарабатывают на одном и том же — на продаже читов. Мне кажется, именно источник доходов определяет дальнейшее поведение. Если RMT приносит деньги, ты расширяешь этот бизнес: способы, покрытие.
Почему для того, чтобы заниматься RMT, человеку (подпольщику или официалу) не нужно заморачиваться? Мне кажется, потому что он работает с базовыми человеческими соблазнами. Не нужно ничего изобретать. Шулеры были задолго до изобретения компьютерных игр. Как и лудоманы. И для этого сам игровой процесс даже не обязан быть интересным. И шулера, и лудомана интересует конечный результат. Не процесс. Место, в котором всё это происходит, должно быть популярным, это правда. Но ты сейчас, как мне кажется, по старинке проводишь связь между «популярный» и «интересный». А это уже не так.
Игровой процесс должен быть интересным в тех MMO, где клиенты отдают свои реальные деньги в обмен на доступ именно к процессу. И если процесс им надоедал, или получался изначально неудачным, клиенты переставали платить деньги. Отсюда вывод: в этом случае MMO тем успешнее, чем более интересный процесс можно в ней создать. И тем популярнее. Но сейчас такому месту достаточно быть привлекательным.
То же самое косвенно относится и к сервису как таковому в более широком смысле. Если ты платишь деньги за доступ к игровому сервису, значит, общее качество этого сервиса и должно определять критерии успеха. Но если клиент платит за конкретный результат для себя, в этом и заключается новая суть сделки. К тому же и обеспечить её куда проще, прибавив 100 к урону или 20 к опыту. А больше клиент ни за что и не платил, собственно. Я не представляю, как более-менее сложная структура, состоящая из разных людей, может не впитывать эти метаморфозы. И как-то не видел примеров успешного сопротивления расширению того, что формирует ежемесячный фонд зарплаты.
Рынок RMT, особенно поставленный на поток — часть общих попыток нарушить правила игры. Ведь, если мы всё ещё не потеряли фундамент, суть игры заключается в достижении чего-то через игровой процесс. Поэтому борьбу с нарушениями правил нужно предусматривать в любой коллективной игре, иначе она потеряет смысл для участников. То есть вопрос соблюдения правил — критический для игрового сервиса.
Но теперь давай представим, что в игре образовалась группа энтузиастов, которая помогает авторам игры делать то, что они делают — следить за правилами. То есть эта группа хотя и не имеет специального инструментария, выполняет функции гейммастеров, или по крайней мере их помощников. Стали бы разработчики с ними бороться? Риторический вопрос.
Движемся дальше. Теперь представь, что другая группа также занимается абсолютно тем же, чем занимаются авторы игры, только речь идёт об RMT. И, смотри-ка, такие энтузиасты мгновенно стали врагами, которые «вредят игре». Но как можно вредить игре, занимаясь тем же, чем занимаются авторы? Может, дело в том, что это авторы решили заниматься тем, чем раньше занимались читеры, и теперь это война не за соблюдение правил, а за долю участия в нарушении правил?
Погоди. У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера. Это вот без всяких хитрых схем прямая передача игровых благ за реальные деньги.
Схема работает так: кто-то не хочет платить деньги за доступ к игре, и авторы говорят «хорошо, передай вот тому парню своё игровое золото в таком-то количестве, и тогда нам платить не нужно». Но «тот парень» не получит игровую валюту, не передав Blizzard или CCP реальные деньги за «жетон» или «PLEX». Только когда он это сделает, владельцы сервиса передадут номерок, по которому абсолютно законно человек, не сделавший для получения этих игровых благ ни единого усилия, обменяет свои реальные деньги на игровые блага. А владельцы игры — игровые блага на реальные деньги. Это же чистое RMT, по-моему.
Не буду говорить, что там потом происходит в WoW, а в EVE ты дальше можешь купить любой меч тысячи истин, потому что там свободный рынок. И эта схема не только никуда не делась, они считается примером для подражания. Без всяких лутбоксов и прочего — просто обменяй реальные деньги на игровые. И потом те же люди меньше месяца назад пишут:
Понимаешь? Божья роса. Если RMT наносит урон всем, то что же вы им занимаетесь и активно рекламируете на каждом шагу? А это не RMT, выходит. А почему? Ну, видимо, потому же, почему если наш, то «отважный разведчик», а если их, то «гнусный шпион».
И нет смысла говорить, как этот подход постепенно разъедал команду CCP, сколько ещё механик для обеспечения дополнительных RMT-потоков придумала компания за последние годы.
Вот я смотрю и не понимаю. Есть какой-то Васян, который никак на развитие игры не влияет, и которого довольно просто отловить, если воспринимать его как обычного читера, потому что он и есть читер — тот, кто предлагает получить нечто в игре без игровых усилий. И с другой стороны есть владельцы сервиса, которые занимаются абсолютно тем же самым, рекламируют культуру читов на официальном уровне и делает из тех, кто больше всего читит, самых любимых клиентов. При этом мы вообще ничего сказать по этому поводу не можем, потому что всё легально, а завтра нам придумают ещё один RMT-канал, потому что это приносит деньги.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
У разработчиков есть модель того, как сам игровой процесс при этом работает, они о чем-то там себе думают, вводя баночки с очками энергии и создавая искусственный дефицит в экономике.
Это плохо, но это один вид «плохо».
Параллельно с этим существуют другие люди, желающие зарабатывать деньги на этом сервисе, в обход предоставителя услуг. Цель у этих людей – заработок, и разработчики в своих моделях никак не могут заложиться на все способы, какими люди с выдумкой и желанием наживы могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс, каким он представлялся создателям сервиса. То, что получается на пересечении жадности разработчиков и сторонних акторов, создает другой вид «плохо», когда игра даже так, как изначально задумано, не работает.
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли. Являются ли они просто еще одним игроком на «черном рынке», просто с галочкой «заслуженный торговец», или все-таки чем-то большим.
По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.
Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
Кстати говоря, BDO за многое можно ругать — можно дискутировать, что это сингл-игра в овечьей шкуре ММО. Фритуплей, опять же, магазин. Но один момент у них удался: игре шестой, что ли, год пошел, она — безусловно — популярна, на серверах протолкнуться негде. При этом в ней нет RMT и очень тяжело жить ботам. Из «услуг» предлагают только разные формы драйверства и продажу аккаунтов. Классического RMT — черного рынка игровой валюты — нет. Нет, соответственно, и необходимости держать легионы ботов. Ботов имеет смысл держать для разве что для прокачки-одевания аккаунтов на продажу. При этом разработчик-издатель ботов действительно не любит, шанс попасть в бан сейчас очень высокий, опасно. Хотя еще пару лет назад можно было сравнительно безнаказанно бегать со всякими спидхаками. Сейчас, по факту, ничего нельзя. Времени создание аккаунта, который интересен потенциальному покупателю, занимает много — месяцы, вероятность улететь в бан очень высокая. Боты, как и люди, желающие на сервисе заработать, все равно есть, конечно, но это не «глобальное засилье», а маргиналы, прячущиеся по краям обжитого мира, молящиеся своим богам, чтобы их завтра не забанили. С этим моментом, я считаю, получилось. Какой ценой — вопрос отдельный, однако вот нам, игровой общественности, решение без компромиссов, и оно — неожиданно — работает.
Это внутреннее дело компании и отстаивания своих интересов работниками. Не думаю, что у нас тут есть какая-то реальная зона влияния. Для нас, как потребителей, важно, чтобы сервис работал хорошо. И нам нужно понять, что это невозможно сделать тогда, когда лично нам приспичило. Сервис так не работает. Он или есть в любой момент времени, или его нет. Соответственно, это влияет на то, как за него платить. Пример с ГМами показательный, потому что они должны работать в три смены полный рабочий день, если мы не хотим встречать читеров в игре. Работать для нас, но в том числе вне нашего присутствия. Потому что если бы даже на призыв Asmongold кто-то откликнулся, вот эту картину бегающих по кругу десятков ботов человек не смог бы развидеть, как и собственные подсчёты их влияния на экономику.
То же самое относится к ежедневной работе команды, пилящей следующее обновление. Потому что у нас есть определённые ожидания по поводу развития игры, исправления ошибок, недочётов механик, появления новых возможностей. И эти ожидания только косвенным образом зависят от того, сколько мы играем. Если мы хотим, чтобы в этом году вышло два дополнения, люди должны работать над ними ежедневно. И это стоит денег.
То же самое касается технического персонала, отвечающего за круглосуточную техническую доступность всех серверов, устраняющих сбои до того, как мы их заметим. Кто-то должен не спать, если нам не спится и мы решили поиграть в четыре часа. Кто-то должен мониторить состояние всех серверов и отвечать на стараться решить возможные объективные или субъективные проблемы клиентов в любой момент времени.
И, к слову, все эти задачи значительно сложнее, чем тот же знаменитый сервис потокового видео, с которым почему-то в последнее время принято сравнивать MMO.
Речь про сейчас или про 15 лет назад? И вообще, да, если речь про такую вот ММО, то с чего бы это стоило 15 баксов плюс коробка, плюс дополнения?
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам. Это, конечно, очередной разговор про «менеджеры не нужны», но вот получается так, что этот вопрос периодически всплывает.
С точки зрения нарушителей, это вопрос выгоды, которой можно достичь между первоначальным вложением денег и моментом, когда тебя заблокируют.
С точки зрения пользователя, это частота столкновения с подобными читерами на уровне персонального игрового опыта.
Не вижу ничего сложного при действительно работающих ГМах. Понимаю, что это может прозвучать слишком самоуверенно, но я не утверждаю, что искоренить можно вообще всё, сделать невыгодным и редким — вполне.
1DQ1-A — опорный пункт нападающих, нода побусчена, тайм дилэйшн, всё ок; M2-XFE — побусчена, без дилейшена, пустая.
Защитники начинают массово проходить между этими двумя системами, система замечает нагрузку на линк, врубает дилейшн на M2-XFE и переводит линк в специальный режим, который синхронизирует дилейшн между этими двумя системами и бустит его производительность специально написанными для этого костылями.
Нападающие сидят в системе T5ZI-S, у них побусченая нода, тайм дилейшн и всё хорошо. Они начинают массово проходить в M2-XFE. В обычном сценарии, когда систем две, в этот момент происходит переход линка в специальный режим, как было описано выше. Но в этот момент M2-XFE уже залинкована с другой системой, поэтому случается сбой и линк не бустится, дилейшн не синхронизируется и всё отрабатывает в старом режиме со всеми прелястями невозможности прогрузиться и т.д.
Повторюсь, это лишь фантазии на тему, чтобы проиллюстрировать, что наличие третей побусченой системы могло кардинально всё поменять для двух основных.
То есть проблема с обменом между двумя узлами привела к дублированию объектов, насколько я понял, и внесла понятную неразбериху, когда людям киллмейлы на корабли, в которых они в этот момент сидели, приходили.
вот смотри прям по словам:
1 «какого матча» — человек прицепился к неравнозначности слов старт матча и старта сервера, он же не считает что у нас соревновательные элементы присутсвуют, интерполирует свой скудный опыт и цепляется к словам, хотя смыслы тождественны во многом.
прям пример приведу — старт турнира по щахматам, не все на нем бегут к первому месту или призовым, кто-то просто поиграть пришел, кто-то потренироваться, кто-то со знакомыми потусить, кто-то выполнить формальную норму, а кто-то конечно и за призовыми, это все не отменяет четкого начала турнира, как и в ммо.
го дальше.
2.«какого финиша», что мы видим? ну опять по тем же граблям, интерполяция своего скудного опыта, хотя в тексте я указал ну как минимум парочку возможных финишей — закрытие сервера, заболачивание сервера, но у человека в голове, что конкретная ммо это что-то бесконечное, никогда не кончающееся, что очевидно не так, и примеров у нас перед глазами сотни.
3. «где там ммо вообще» — типичный пример монолога.
4. «ты в аркадные гонки играешь?» — продолжение монолога
5. «да что ты такое несешь?»
6. мемчик
как это все соотносится к теме? правильно, никак, человек монологи херачит, а не по теме общается.