По поводу отлова и бана читеров/ботоводов и прочей маргинальной ерунды — согласен. Тут в БДО действительно все очень серьезно. Конечно, не без проблем, потому что на другой стороне тоже не дураки, да еще и финансово заинтересованные «не дураки» к тому же. Но, борьба идет и идет успешно. По-крайней мере, позиция разработчиков четко определена.
Но не стоит излишне идеализировать Pearl Abyss. Во-первых, да, магазин есть и он продает преимущества. Их непосредственное реальное влияние на игру, конечно, очень сильно под вопросом (имхо), но факт есть факт. Однако, при отсутствии обмена между игроками, тем не менее, RMT в игре очень даже есть. И оно, кстати, весьма официальное) Если кто забыл, то каждая вещь из магазина, если ее не привязать к аккаунту, спокойно выставляется в соответствующий раздел игрового аукциона за вполне себе внутриигровое золото. Общемировой чат полнится запросами типа «товарищи донатеры, выставьте такую-то шмотку на аук, максимальная ставка стоит» и тому подобное. А спрос на аукционе на это все стабильный. Словом, те, кто зарабатывает золото, без проблем меняют его на предметы из шопа, а те, кто хочет купить на аукционе лучший гир, банки и так далее, без проблем и каких-либо ограничений могут потратиться реальными деньгами на скупку в шопе и… ну, вы поняли.
К моему личному сожалению, PA нельзя привести в пример честных издателей — все то, что они с талантом наворотили в игровых механиках, они эквивалентно бесталанно расфигачили молотком монетизации.
А у меня всё очень печально. 2020 совсем не обрадовал новым миром ХиХа. Уже к июню стали видны неудачные решения и народ начал достаточно бодро покидать игру, а к августу онлайн упал даже ниже стабильных 200 человек в прайм. Причин много: это и мощное ограничение фарминга, и фактическое удаление альтернативных клиентов, и весьма мерзкое политическое положение.
В октябре я внезапно получил письмо из Вюрма, где сообщалось, что мой клайм полностью истощил валютные запасы и будет распущен, если из не пополнить. Денег не было, однако это была та самая соломинка, заставившая заглянуть одним глазком в мир вечного гринда. Увы, я опоздал: клайм упал, а скорость разрушения строений и предметов без него весьма велика. И вот, спустя пару недель метаний и сомнений я вернулся в Вюрм. Надо сказать, что он изменился к лучшему. Запуск в Стиме явно пошёл на пользу и вдохнул немало жизни древнего монстра. Вот, теперь переоткрываю механики гринда, развлекаюсь с совершенно чудной археологией и жду (sic! впервые в жизни, прошу заметить) резета в ХиХе.
Ну так есть «сукин сын» Васян, а есть «наш сукин сын» владелец сервиса. Зло как от одного так и от другого, но от второго есть и некоторое количество всем очевидной пользы.
Ага, только есть малюсенький нюанс: Васян-рмтешник и разработчик игровой вселенной отродясь находились для меня на разных полюсах. То есть на Васяна я смотрел как… ну, как принято смотреть на читеров. А тут мы совершенно серьёзно обсуждаем небольшие различия между ними. При этом не Васян приподнялся над собой, а тот, кто раньше вызывал моё уважение, опустился до уровня Васяна.
И, видишь ли, мне играть с Васяном никогда не было интересно, а вкладывать своё время в игры, сделанные почти-Васяном… эм… даже не знаю, зачем мне думать о таком.
Вот отсюда и другое отношение, особенно если понимаешь что в имеющейся реальности массовые игры с иной монетизацией обречены.
Ну, мысль этого текста — не убеждать друг друга в том, что кроме почти-Васянов нам ничего не светит. Но можно и убеждать в обратном, конечно, если видишь в этом пользу для себя.
Ну так есть «сукин сын» Васян, а есть «наш сукин сын» владелец сервиса. Зло как от одного так и от другого, но от второго есть и некоторое количество всем очевидной пользы. Вот отсюда и другое отношение, особенно если понимаешь что в имеющейся реальности массовые игры с иной монетизацией обречены.
Вообще, тут, конечно, неудачная формулировка. Потому что зло — это действие. И Васян, без действия, просто Васян. А мы говорим о том, что компания делает абсолютно то же самое, что Васян, который десятилетием считался читером и тем, кто разрушает игры.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
Потому что «ребята» это владельцы сервиса который таки чем-то привлёк игроков, за что они, хоть и с оговорками, благодарны. А Васян тупо паразит, то действий которого хорошо только Васяну и никому более. Пример из реала 1в1 — промышленный (ребята) и финансовый (Васян) капитал. В реале правда всё в итоге гарантированно перейдёт к Васяну, в виртуале как фишка ляжет. Поэтому в виртуале многим находиться прикольнее)
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли.
Ключевая часть текста, к которому мы пишем сейчас комментарии, "… в любой популярной MMO...". RMT-подполье заинтересовано в популярных MMO не меньше, чем RMT-официалы. Разве что у первых больше мобильности и диверсификация лучше. Не будет популярных MMO, не будет рынка сбыта. Но это не отменяет того факта, что и подполье и официалы зарабатывают на одном и том же — на продаже читов. Мне кажется, именно источник доходов определяет дальнейшее поведение. Если RMT приносит деньги, ты расширяешь этот бизнес: способы, покрытие.
Почему для того, чтобы заниматься RMT, человеку (подпольщику или официалу) не нужно заморачиваться? Мне кажется, потому что он работает с базовыми человеческими соблазнами. Не нужно ничего изобретать. Шулеры были задолго до изобретения компьютерных игр. Как и лудоманы. И для этого сам игровой процесс даже не обязан быть интересным. И шулера, и лудомана интересует конечный результат. Не процесс. Место, в котором всё это происходит, должно быть популярным, это правда. Но ты сейчас, как мне кажется, по старинке проводишь связь между «популярный» и «интересный». А это уже не так.
Игровой процесс должен быть интересным в тех MMO, где клиенты отдают свои реальные деньги в обмен на доступ именно к процессу. И если процесс им надоедал, или получался изначально неудачным, клиенты переставали платить деньги. Отсюда вывод: в этом случае MMO тем успешнее, чем более интересный процесс можно в ней создать. И тем популярнее. Но сейчас такому месту достаточно быть привлекательным.
То же самое косвенно относится и к сервису как таковому в более широком смысле. Если ты платишь деньги за доступ к игровому сервису, значит, общее качество этого сервиса и должно определять критерии успеха. Но если клиент платит за конкретный результат для себя, в этом и заключается новая суть сделки. К тому же и обеспечить её куда проще, прибавив 100 к урону или 20 к опыту. А больше клиент ни за что и не платил, собственно. Я не представляю, как более-менее сложная структура, состоящая из разных людей, может не впитывать эти метаморфозы. И как-то не видел примеров успешного сопротивления расширению того, что формирует ежемесячный фонд зарплаты.
По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
Рынок RMT, особенно поставленный на поток — часть общих попыток нарушить правила игры. Ведь, если мы всё ещё не потеряли фундамент, суть игры заключается в достижении чего-то через игровой процесс. Поэтому борьбу с нарушениями правил нужно предусматривать в любой коллективной игре, иначе она потеряет смысл для участников. То есть вопрос соблюдения правил — критический для игрового сервиса.
Но теперь давай представим, что в игре образовалась группа энтузиастов, которая помогает авторам игры делать то, что они делают — следить за правилами. То есть эта группа хотя и не имеет специального инструментария, выполняет функции гейммастеров, или по крайней мере их помощников. Стали бы разработчики с ними бороться? Риторический вопрос.
Движемся дальше. Теперь представь, что другая группа также занимается абсолютно тем же, чем занимаются авторы игры, только речь идёт об RMT. И, смотри-ка, такие энтузиасты мгновенно стали врагами, которые «вредят игре». Но как можно вредить игре, занимаясь тем же, чем занимаются авторы? Может, дело в том, что это авторы решили заниматься тем, чем раньше занимались читеры, и теперь это война не за соблюдение правил, а за долю участия в нарушении правил?
Если популярный стример после возгласов «отвратительно, ужасно, неиграбельно», сказанных 31 декабря в видео о ботах, выпускает затем четыре новых видео по World of Warcraft, значит, не так уж отвратительно, ужасно и неиграбельно.
Не вижу противоречий. Он же не играет, он зарабатывает на WoW
Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.
Погоди. У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера. Это вот без всяких хитрых схем прямая передача игровых благ за реальные деньги.
Схема работает так: кто-то не хочет платить деньги за доступ к игре, и авторы говорят «хорошо, передай вот тому парню своё игровое золото в таком-то количестве, и тогда нам платить не нужно». Но «тот парень» не получит игровую валюту, не передав Blizzard или CCP реальные деньги за «жетон» или «PLEX». Только когда он это сделает, владельцы сервиса передадут номерок, по которому абсолютно законно человек, не сделавший для получения этих игровых благ ни единого усилия, обменяет свои реальные деньги на игровые блага. А владельцы игры — игровые блага на реальные деньги. Это же чистое RMT, по-моему.
Не буду говорить, что там потом происходит в WoW, а в EVE ты дальше можешь купить любой меч тысячи истин, потому что там свободный рынок. И эта схема не только никуда не делась, они считается примером для подражания. Без всяких лутбоксов и прочего — просто обменяй реальные деньги на игровые. И потом те же люди меньше месяца назад пишут:
РМТ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОТОВ
Говоря об экосистеме EVE, невозможно не упомянуть о торговле с использованием настоящей валюты и использовании ботов. Мы просим вас не покупать ISK у недобросовестных игроков и посоветовать вашим друзьям не делать этого. Боты и РМТ приносят урон всем. Большое спасибо игрокам, которые жалуются на ботов. Мы планируем улучшить это взаимодействие в ближайшее время.
Стремясь искоренить все формы мошенничества в EVE, мы сделаем всё возможное, чтобы удалить из игры продавцов ISK за реальные деньги, усложнить использование ботов и наказать тех, кто неоднократно пытается нажиться на нашем сообществе.
Понимаешь? Божья роса. Если RMT наносит урон всем, то что же вы им занимаетесь и активно рекламируете на каждом шагу? А это не RMT, выходит. А почему? Ну, видимо, потому же, почему если наш, то «отважный разведчик», а если их, то «гнусный шпион».
И нет смысла говорить, как этот подход постепенно разъедал команду CCP, сколько ещё механик для обеспечения дополнительных RMT-потоков придумала компания за последние годы.
Вот я смотрю и не понимаю. Есть какой-то Васян, который никак на развитие игры не влияет, и которого довольно просто отловить, если воспринимать его как обычного читера, потому что он и есть читер — тот, кто предлагает получить нечто в игре без игровых усилий. И с другой стороны есть владельцы сервиса, которые занимаются абсолютно тем же самым, рекламируют культуру читов на официальном уровне и делает из тех, кто больше всего читит, самых любимых клиентов. При этом мы вообще ничего сказать по этому поводу не можем, потому что всё легально, а завтра нам придумают ещё один RMT-канал, потому что это приносит деньги.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
Это плохо само по себе. Тем не менее, выделять «черный рынок» в отдельное действующее лицо таки имеет смысл. Имеем мы, скажем, хитрых разработчиков, которые хотят заработать на игре немножко денег, приторговывая игровым преимуществом под видом «косметически влиящих на игровой процесс» улучшений. Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.
У разработчиков есть модель того, как сам игровой процесс при этом работает, они о чем-то там себе думают, вводя баночки с очками энергии и создавая искусственный дефицит в экономике.
Это плохо, но это один вид «плохо».
Параллельно с этим существуют другие люди, желающие зарабатывать деньги на этом сервисе, в обход предоставителя услуг. Цель у этих людей – заработок, и разработчики в своих моделях никак не могут заложиться на все способы, какими люди с выдумкой и желанием наживы могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс, каким он представлялся создателям сервиса. То, что получается на пересечении жадности разработчиков и сторонних акторов, создает другой вид «плохо», когда игра даже так, как изначально задумано, не работает.
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли. Являются ли они просто еще одним игроком на «черном рынке», просто с галочкой «заслуженный торговец», или все-таки чем-то большим.
По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
Да, я часто встречаю именно такую интерпретацию RMT. И здесь у меня возникает вопрос: если кто-то зарабатывает на игре реальные деньги через продажу тебе игровой валюты, за которую можно купить внутриигровые предметы, или продаёт сами внутриигровые предметы, это плохо само по себе, или плохо в определённых обстоятельствах? То есть при каких, на твой взгляд, условиях, это становится «могильным камнем для игрового процесса»?
под RMT я подразумеваю черный рынок игровой валюты, прежде всего. Возможность зарабатывать на игре, которая становится могильным камнем для игрового процесса. В БДО возможность зарабатывать на игре есть и это драйверство, прокачка чужих аккаунтов живыми людьми. Это приносит меньше вреда, чем полноценный черный рынок.
Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.
Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
По-моему, это не вся цена. Есть ведь большое количество игровых предметов в BDO, которые сами авторы продают игрокам за реальные деньги. Или я не понимаю, что ты вкладываешь в утверждение «RMT и многопользовательская онлайн-игра несовместимы», или не понимаю, что ты подразумеваешь под «RMT».
Относительно того, «какой ценой» для незнакомых с механиками игры: в игре, считай, нет трейда между игроками, иначе как через аукцион. При этом за попытки манипуляции аукционом с целью создания условий для договорных сделок банят.
Краеугольная для MMO тема, буквально вопрос жизни и смерти для жанра. Не считаю, что RMT и многопользовательская онлайн-игра совместимы, если смотреть чуть дальше, чем на шаг вперед.
Кстати говоря, BDO за многое можно ругать — можно дискутировать, что это сингл-игра в овечьей шкуре ММО. Фритуплей, опять же, магазин. Но один момент у них удался: игре шестой, что ли, год пошел, она — безусловно — популярна, на серверах протолкнуться негде. При этом в ней нет RMT и очень тяжело жить ботам. Из «услуг» предлагают только разные формы драйверства и продажу аккаунтов. Классического RMT — черного рынка игровой валюты — нет. Нет, соответственно, и необходимости держать легионы ботов. Ботов имеет смысл держать для разве что для прокачки-одевания аккаунтов на продажу. При этом разработчик-издатель ботов действительно не любит, шанс попасть в бан сейчас очень высокий, опасно. Хотя еще пару лет назад можно было сравнительно безнаказанно бегать со всякими спидхаками. Сейчас, по факту, ничего нельзя. Времени создание аккаунта, который интересен потенциальному покупателю, занимает много — месяцы, вероятность улететь в бан очень высокая. Боты, как и люди, желающие на сервисе заработать, все равно есть, конечно, но это не «глобальное засилье», а маргиналы, прячущиеся по краям обжитого мира, молящиеся своим богам, чтобы их завтра не забанили. С этим моментом, я считаю, получилось. Какой ценой — вопрос отдельный, однако вот нам, игровой общественности, решение без компромиссов, и оно — неожиданно — работает.
Речь вообще не про 15 долларов. Это просто установившийся в определённый момент стандарт. Речь о достаточных для обеспечения качественного круглосуточного сервиса деньгах. И да, никто не мешает использовать гибкое региональное ценообразование, но не из благотворительности, а в случае, если такой подход позволит привлечь больше денег и улучшить сервис. А то у нас как блочить по региональным IP, так вообще без проблем, а как применить региональные ценники — «мы не знаем как, это будут абьюзить граждане Великобритании с другим доходом».
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам.
Это внутреннее дело компании и отстаивания своих интересов работниками. Не думаю, что у нас тут есть какая-то реальная зона влияния. Для нас, как потребителей, важно, чтобы сервис работал хорошо. И нам нужно понять, что это невозможно сделать тогда, когда лично нам приспичило. Сервис так не работает. Он или есть в любой момент времени, или его нет. Соответственно, это влияет на то, как за него платить. Пример с ГМами показательный, потому что они должны работать в три смены полный рабочий день, если мы не хотим встречать читеров в игре. Работать для нас, но в том числе вне нашего присутствия. Потому что если бы даже на призыв Asmongold кто-то откликнулся, вот эту картину бегающих по кругу десятков ботов человек не смог бы развидеть, как и собственные подсчёты их влияния на экономику.
То же самое относится к ежедневной работе команды, пилящей следующее обновление. Потому что у нас есть определённые ожидания по поводу развития игры, исправления ошибок, недочётов механик, появления новых возможностей. И эти ожидания только косвенным образом зависят от того, сколько мы играем. Если мы хотим, чтобы в этом году вышло два дополнения, люди должны работать над ними ежедневно. И это стоит денег.
То же самое касается технического персонала, отвечающего за круглосуточную техническую доступность всех серверов, устраняющих сбои до того, как мы их заметим. Кто-то должен не спать, если нам не спится и мы решили поиграть в четыре часа. Кто-то должен мониторить состояние всех серверов и отвечать на стараться решить возможные объективные или субъективные проблемы клиентов в любой момент времени.
И, к слову, все эти задачи значительно сложнее, чем тот же знаменитый сервис потокового видео, с которым почему-то в последнее время принято сравнивать MMO.
Если 15 долларов в месяц за MMO кажется большой ценой за круглосуточно доступный, обслуживающийся и развивающийся виртуальный мир, то есть полдоллара в день, то о каких дежурящих гейммастерах может идти речь?
Речь про сейчас или про 15 лет назад? И вообще, да, если речь про такую вот ММО, то с чего бы это стоило 15 баксов плюс коробка, плюс дополнения?
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам. Это, конечно, очередной разговор про «менеджеры не нужны», но вот получается так, что этот вопрос периодически всплывает.
Раньше так и было: можно было схлопотать бан даже за покупку или продажу игрового предмета на ауке чуваку, который был пойман на торговле игровым золотом. Они там настоящие расследования проводили.
Когда из Blizzard по разным причинам ушли все, кто придумывал и делал игры по вселенной Warcraft, а саму Метелицу купил Активижн, WoW был обречён. Крупные издатели, вроде EA, Activision и Bethesda славятся тем, что скупают всё подряд и хоронят.
Но не стоит излишне идеализировать Pearl Abyss. Во-первых, да, магазин есть и он продает преимущества. Их непосредственное реальное влияние на игру, конечно, очень сильно под вопросом (имхо), но факт есть факт. Однако, при отсутствии обмена между игроками, тем не менее, RMT в игре очень даже есть. И оно, кстати, весьма официальное) Если кто забыл, то каждая вещь из магазина, если ее не привязать к аккаунту, спокойно выставляется в соответствующий раздел игрового аукциона за вполне себе внутриигровое золото. Общемировой чат полнится запросами типа «товарищи донатеры, выставьте такую-то шмотку на аук, максимальная ставка стоит» и тому подобное. А спрос на аукционе на это все стабильный. Словом, те, кто зарабатывает золото, без проблем меняют его на предметы из шопа, а те, кто хочет купить на аукционе лучший гир, банки и так далее, без проблем и каких-либо ограничений могут потратиться реальными деньгами на скупку в шопе и… ну, вы поняли.
К моему личному сожалению, PA нельзя привести в пример честных издателей — все то, что они с талантом наворотили в игровых механиках, они эквивалентно бесталанно расфигачили молотком монетизации.
В октябре я внезапно получил письмо из Вюрма, где сообщалось, что мой клайм полностью истощил валютные запасы и будет распущен, если из не пополнить. Денег не было, однако это была та самая соломинка, заставившая заглянуть одним глазком в мир вечного гринда. Увы, я опоздал: клайм упал, а скорость разрушения строений и предметов без него весьма велика. И вот, спустя пару недель метаний и сомнений я вернулся в Вюрм. Надо сказать, что он изменился к лучшему. Запуск в Стиме явно пошёл на пользу и вдохнул немало жизни древнего монстра. Вот, теперь переоткрываю механики гринда, развлекаюсь с совершенно чудной археологией и жду (sic! впервые в жизни, прошу заметить) резета в ХиХе.
Ага, только есть малюсенький нюанс: Васян-рмтешник и разработчик игровой вселенной отродясь находились для меня на разных полюсах. То есть на Васяна я смотрел как… ну, как принято смотреть на читеров. А тут мы совершенно серьёзно обсуждаем небольшие различия между ними. При этом не Васян приподнялся над собой, а тот, кто раньше вызывал моё уважение, опустился до уровня Васяна.
И, видишь ли, мне играть с Васяном никогда не было интересно, а вкладывать своё время в игры, сделанные почти-Васяном… эм… даже не знаю, зачем мне думать о таком.
Ну, мысль этого текста — не убеждать друг друга в том, что кроме почти-Васянов нам ничего не светит. Но можно и убеждать в обратном, конечно, если видишь в этом пользу для себя.
Ключевая часть текста, к которому мы пишем сейчас комментарии, "… в любой популярной MMO...". RMT-подполье заинтересовано в популярных MMO не меньше, чем RMT-официалы. Разве что у первых больше мобильности и диверсификация лучше. Не будет популярных MMO, не будет рынка сбыта. Но это не отменяет того факта, что и подполье и официалы зарабатывают на одном и том же — на продаже читов. Мне кажется, именно источник доходов определяет дальнейшее поведение. Если RMT приносит деньги, ты расширяешь этот бизнес: способы, покрытие.
Почему для того, чтобы заниматься RMT, человеку (подпольщику или официалу) не нужно заморачиваться? Мне кажется, потому что он работает с базовыми человеческими соблазнами. Не нужно ничего изобретать. Шулеры были задолго до изобретения компьютерных игр. Как и лудоманы. И для этого сам игровой процесс даже не обязан быть интересным. И шулера, и лудомана интересует конечный результат. Не процесс. Место, в котором всё это происходит, должно быть популярным, это правда. Но ты сейчас, как мне кажется, по старинке проводишь связь между «популярный» и «интересный». А это уже не так.
Игровой процесс должен быть интересным в тех MMO, где клиенты отдают свои реальные деньги в обмен на доступ именно к процессу. И если процесс им надоедал, или получался изначально неудачным, клиенты переставали платить деньги. Отсюда вывод: в этом случае MMO тем успешнее, чем более интересный процесс можно в ней создать. И тем популярнее. Но сейчас такому месту достаточно быть привлекательным.
То же самое косвенно относится и к сервису как таковому в более широком смысле. Если ты платишь деньги за доступ к игровому сервису, значит, общее качество этого сервиса и должно определять критерии успеха. Но если клиент платит за конкретный результат для себя, в этом и заключается новая суть сделки. К тому же и обеспечить её куда проще, прибавив 100 к урону или 20 к опыту. А больше клиент ни за что и не платил, собственно. Я не представляю, как более-менее сложная структура, состоящая из разных людей, может не впитывать эти метаморфозы. И как-то не видел примеров успешного сопротивления расширению того, что формирует ежемесячный фонд зарплаты.
Рынок RMT, особенно поставленный на поток — часть общих попыток нарушить правила игры. Ведь, если мы всё ещё не потеряли фундамент, суть игры заключается в достижении чего-то через игровой процесс. Поэтому борьбу с нарушениями правил нужно предусматривать в любой коллективной игре, иначе она потеряет смысл для участников. То есть вопрос соблюдения правил — критический для игрового сервиса.
Но теперь давай представим, что в игре образовалась группа энтузиастов, которая помогает авторам игры делать то, что они делают — следить за правилами. То есть эта группа хотя и не имеет специального инструментария, выполняет функции гейммастеров, или по крайней мере их помощников. Стали бы разработчики с ними бороться? Риторический вопрос.
Движемся дальше. Теперь представь, что другая группа также занимается абсолютно тем же, чем занимаются авторы игры, только речь идёт об RMT. И, смотри-ка, такие энтузиасты мгновенно стали врагами, которые «вредят игре». Но как можно вредить игре, занимаясь тем же, чем занимаются авторы? Может, дело в том, что это авторы решили заниматься тем, чем раньше занимались читеры, и теперь это война не за соблюдение правил, а за долю участия в нарушении правил?
Погоди. У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера. Это вот без всяких хитрых схем прямая передача игровых благ за реальные деньги.
Схема работает так: кто-то не хочет платить деньги за доступ к игре, и авторы говорят «хорошо, передай вот тому парню своё игровое золото в таком-то количестве, и тогда нам платить не нужно». Но «тот парень» не получит игровую валюту, не передав Blizzard или CCP реальные деньги за «жетон» или «PLEX». Только когда он это сделает, владельцы сервиса передадут номерок, по которому абсолютно законно человек, не сделавший для получения этих игровых благ ни единого усилия, обменяет свои реальные деньги на игровые блага. А владельцы игры — игровые блага на реальные деньги. Это же чистое RMT, по-моему.
Не буду говорить, что там потом происходит в WoW, а в EVE ты дальше можешь купить любой меч тысячи истин, потому что там свободный рынок. И эта схема не только никуда не делась, они считается примером для подражания. Без всяких лутбоксов и прочего — просто обменяй реальные деньги на игровые. И потом те же люди меньше месяца назад пишут:
Понимаешь? Божья роса. Если RMT наносит урон всем, то что же вы им занимаетесь и активно рекламируете на каждом шагу? А это не RMT, выходит. А почему? Ну, видимо, потому же, почему если наш, то «отважный разведчик», а если их, то «гнусный шпион».
И нет смысла говорить, как этот подход постепенно разъедал команду CCP, сколько ещё механик для обеспечения дополнительных RMT-потоков придумала компания за последние годы.
Вот я смотрю и не понимаю. Есть какой-то Васян, который никак на развитие игры не влияет, и которого довольно просто отловить, если воспринимать его как обычного читера, потому что он и есть читер — тот, кто предлагает получить нечто в игре без игровых усилий. И с другой стороны есть владельцы сервиса, которые занимаются абсолютно тем же самым, рекламируют культуру читов на официальном уровне и делает из тех, кто больше всего читит, самых любимых клиентов. При этом мы вообще ничего сказать по этому поводу не можем, потому что всё легально, а завтра нам придумают ещё один RMT-канал, потому что это приносит деньги.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
У разработчиков есть модель того, как сам игровой процесс при этом работает, они о чем-то там себе думают, вводя баночки с очками энергии и создавая искусственный дефицит в экономике.
Это плохо, но это один вид «плохо».
Параллельно с этим существуют другие люди, желающие зарабатывать деньги на этом сервисе, в обход предоставителя услуг. Цель у этих людей – заработок, и разработчики в своих моделях никак не могут заложиться на все способы, какими люди с выдумкой и желанием наживы могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс, каким он представлялся создателям сервиса. То, что получается на пересечении жадности разработчиков и сторонних акторов, создает другой вид «плохо», когда игра даже так, как изначально задумано, не работает.
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли. Являются ли они просто еще одним игроком на «черном рынке», просто с галочкой «заслуженный торговец», или все-таки чем-то большим.
По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.
Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
Кстати говоря, BDO за многое можно ругать — можно дискутировать, что это сингл-игра в овечьей шкуре ММО. Фритуплей, опять же, магазин. Но один момент у них удался: игре шестой, что ли, год пошел, она — безусловно — популярна, на серверах протолкнуться негде. При этом в ней нет RMT и очень тяжело жить ботам. Из «услуг» предлагают только разные формы драйверства и продажу аккаунтов. Классического RMT — черного рынка игровой валюты — нет. Нет, соответственно, и необходимости держать легионы ботов. Ботов имеет смысл держать для разве что для прокачки-одевания аккаунтов на продажу. При этом разработчик-издатель ботов действительно не любит, шанс попасть в бан сейчас очень высокий, опасно. Хотя еще пару лет назад можно было сравнительно безнаказанно бегать со всякими спидхаками. Сейчас, по факту, ничего нельзя. Времени создание аккаунта, который интересен потенциальному покупателю, занимает много — месяцы, вероятность улететь в бан очень высокая. Боты, как и люди, желающие на сервисе заработать, все равно есть, конечно, но это не «глобальное засилье», а маргиналы, прячущиеся по краям обжитого мира, молящиеся своим богам, чтобы их завтра не забанили. С этим моментом, я считаю, получилось. Какой ценой — вопрос отдельный, однако вот нам, игровой общественности, решение без компромиссов, и оно — неожиданно — работает.
Это внутреннее дело компании и отстаивания своих интересов работниками. Не думаю, что у нас тут есть какая-то реальная зона влияния. Для нас, как потребителей, важно, чтобы сервис работал хорошо. И нам нужно понять, что это невозможно сделать тогда, когда лично нам приспичило. Сервис так не работает. Он или есть в любой момент времени, или его нет. Соответственно, это влияет на то, как за него платить. Пример с ГМами показательный, потому что они должны работать в три смены полный рабочий день, если мы не хотим встречать читеров в игре. Работать для нас, но в том числе вне нашего присутствия. Потому что если бы даже на призыв Asmongold кто-то откликнулся, вот эту картину бегающих по кругу десятков ботов человек не смог бы развидеть, как и собственные подсчёты их влияния на экономику.
То же самое относится к ежедневной работе команды, пилящей следующее обновление. Потому что у нас есть определённые ожидания по поводу развития игры, исправления ошибок, недочётов механик, появления новых возможностей. И эти ожидания только косвенным образом зависят от того, сколько мы играем. Если мы хотим, чтобы в этом году вышло два дополнения, люди должны работать над ними ежедневно. И это стоит денег.
То же самое касается технического персонала, отвечающего за круглосуточную техническую доступность всех серверов, устраняющих сбои до того, как мы их заметим. Кто-то должен не спать, если нам не спится и мы решили поиграть в четыре часа. Кто-то должен мониторить состояние всех серверов и отвечать на стараться решить возможные объективные или субъективные проблемы клиентов в любой момент времени.
И, к слову, все эти задачи значительно сложнее, чем тот же знаменитый сервис потокового видео, с которым почему-то в последнее время принято сравнивать MMO.
Речь про сейчас или про 15 лет назад? И вообще, да, если речь про такую вот ММО, то с чего бы это стоило 15 баксов плюс коробка, плюс дополнения?
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам. Это, конечно, очередной разговор про «менеджеры не нужны», но вот получается так, что этот вопрос периодически всплывает.