avatar
Боюсь, что с точки зрения ИИ это может оказаться примерно как если заставить человека жить в стае обезьян по их правилам.
И не забудем, что в обезьяньей «дипломатии» много построено на нюансах инстинкта и безусловных рефлексов, и добиться чего-то, имея этот набор существенно отличающимся (даже в более прогрессивную сторону) от доминирующего в стае, будет крайне проблематично. К сожалению, человечество совсем не переросло эту проблему (даже если соотношение врождённого/приобретённого сильно изменилось и многому можно переучить). А заложить в робота социальный инстинкт в том виде, в котором он встроен в нас, может оказаться крайне проблематично.
avatar
это открывает консервным ножом закрытый виртуальный мир
То есть?
avatar
Нужно собирать данные: сколько игроков пришло, в какие года, какие проекты запускались, какая реклама шла в масс-медиа, но мне лень. Поэтому только субъективное…
avatar
Я умышленно не писал про «влияние на баланс». И речь не о том, насколько приемлемо то или иное, хотя на мой взгляд любые прямые финансовые вливания в игру это неприемлемо, а о том, что это открывает консервным ножом закрытый виртуальный мир. Об этом я напишу в следующий раз.
avatar
Хорошо, это меняет дело. Но всё равно остаётся не объективным.
avatar
для них совершенно нормальна ситуация в Guild Wars 2, когда большое количество косметических предметов продается через магазин
А в чём, собственно, проблема?

Guild Wars 2: она умышленно вставляет тебе палки в колеса и заставляет либо раскошелиться, либо гриндить… попал в ситуацию, где мне надо было купить внутриигровой валюты, чтобы расширить банк, так как когда понадобилось это расширение, я еще не обладал возможностью расширить банк внутриигровыми методами
Это абсолютно никак не влияет на баланс. Я играю уже больше полугода и до сих пор не расширил себе ни инвентарь, ни банк. Это настолько ничтожная проблема, которую очень легко решить внутриигровыми способами, что о ней, имхо, даже не стоит задумываться. Расширение инвентаря в такое игре, как GW2, схоже покупке костюма для красоты. Просто приятное дополнение для любителей носить больше хлама с собой. И заработок голды, которую можно обменять на кристаллы и купить что-то в магазине, я бы не назвал даже гриндом. Не люблю это слово, но ГВ2 в этом плане казуальна.

Имхо, GW2 здесь плохой пример. Хоть и я согласен с тем, что её разработчики хотят заработать и конвертация валюты один из этих способов, но это не «портит атмосферу». Потому что реализовано, так сказать, не заметно. В хорошем смысле. Донат там не влияет на баланс и не возносит одних игроков над другими. Он даже не способствует пропуску какой-либо части контента.
avatar
Дорога… Году, эдак, в 2008-2009 еще была жива браузерная стратегия Variable World, мир со своими интригами, альянсами, политикой, большим клеточным миром и неким подобием пошаговости. И тремя серверами с различными правилами.
Чуть-чуть расскажу о механике игры, дабы читателю было понятно о чем речь. Карта (что-то около 1000 на 700) поделена на клетки, каждая клетка имеет различные модификаторы зашиты, нападения, коэфициент конструирования (ускоряет производство вооружения и защитных приспособлений), скорости передвижения и скорости доставки армии. Каждый игрок распоряжается «базами» захватываемыми, на одной клетке может быть одна база, используя базовые ресурсы, которые копаются на каждой клетке в пассивном режиме, их можно улучшать. Есть три вида вооружения которое входит в состав двух десятков блоков, из которых создаются роботизированные армии (максимум три блока для каждого робота), каждый ограничен собственным максимальным тоннажем. Присутствует общесерверный рынок (Jita для всего сервера) и система аукционов для продажи и покупки ресурсов, блоков и ограниченных по длительности использования модификаций базы. Опыт персонажа накапливается пассивно, очки опыта можно вкладывать в усовершенствование навыков, которые влияют на всю деятельность персонажа на всех база. Игроки EVE, при упоминании этого, вспомнят про skillpoints Нового Эдема.



На первом из трех серверов под названием Vega, в качестве вариативности геймплея, каждый уровень навыка увеличивал его силу не линейно как на остальных серверах, а в геометрической прогрессии. Это было интересно не всем, потому сервер был малонаселенным и все игроки использовали от 2-3 до 20 учетных записей для обеспечения своей автономности, добычи ресурсов, строительства модулей и боевых действий. А воевали они с ботами-пришельцами. AI их был хорош, базы раскачаны хорошо (и представляли неподдельный интерес для всех игроков) и хороший тоннаж войск. И ресурсов с них сыпалось предостаточно.
Но был и еще один крайне неприятный аспект карты на Веге. 80% ее территории была застроена зданиями пришельцев (номинально это надстраиваемый поверх клетки дополнительный модификатор). Снижающие скорость передвижения баз «заграждения», ускоряющие передвижения «дороги» и другие неприятности. Надстройки можно было ломать (встаешь на клетку, нажимаешь «ломать» и через 5-60 минут клетка очищается), но боты были крайне недовольны таким положениям вещей и высылали в те районы строителей с дубиной наперевес чтобы восстановить сломанное и покарать нападающего. Восстановить получалось, покарать нет.



У ботов была еще одна интересная особенность. Коэффициент отношения к игроку/альянсу, если он был положительным, то постройки алиенов становились союзными для тебя или твоего сообщества, и прекращали резать ТТХ твоих баз, и начинали давать приятные бонусы, но игроки, по больешй своей части, алиенов били, тем самым убивая отношение их к себе. Проигрывая же алиенам бои, или выполняя их странные задания, отношение можно было повысить. И на этом решено было сыграть по-крупному.



Был создан отдельный альянс, которому выдали огромное количество копеечных модулей именно для целенаправленных проигрышей алиенам для повышения отношения их к альянсу. С этим проблем на возникло.
Была выбрана ограниченная стенами (непроходимая клетка, элемент ландшафта) территория 80 на 100 клеток прямоугольной формы с отпиленными углами, и было решено усилиями трех человек эту территорию застроить своими строениями. Но как это сделать? Тут стоит уточнить об еще одной механике игры. Если у персонажа 3 или менее баз, то их можно своей атакой откинуть на 2-5 клеток от себя, но нельзя захватить. А базы с положительным отношением и откидывать нельзя. Это сыграло ключевую роль.
За несколько недель было создано более 60 учетных записей с именами «korova1», «korova2»… «korovaN» и одинаковыми паролями от них дабы упростить управление. Каждый аккаунт захватил себе две дополнительные базы и в один момент телепортировался на один от стационарных телепортов недалеко от ключевого прямоугольника. В первую очередь базы выстроили таким образом, чтобы закрыть северо-западный и юго-западный углы прямоугольника и сделать стену из баз с севера на юг. на это ушло 4 полных дня.



Когда подготовка была завершена, первая база стены сдвинулась на одну клетку на восток, на ее место встала база-ломатель, запустился процесс слома надстройки алиенов и через 5 минут появилась возможность поставить на освободившейся клетке свой информационный центр, сиречь целевую структуру без которой нельзя строить ничего другого. Первый шаг был сделан.

Дальше базы стены стали под одной перемещаться на одну клетку на восток, надстройки алиенов ломались, достраивались новые строения по линии вверх. Самым важным было не допустить появления пустой, даже поставленной на слом, клетки с надстройкой алиенов и без союзных к этим самым алиенам баз на этой клетке, иначе вся работа пойдет насмарку.

Сервер увлеченно наблюдал за ходом строительства, кто-то подкидывал нейтральные базы для наших нужд, кто-то помогал ресурсами, кто-то делал ставки на наш провал.
Ценой неимоверных усилий, тысяч перелогинов между разросшемся до 150 аккаунтов альянсе, срывов в поставках ресурсов, бессонных ночей и более чем 4 месяцев кропотливой работы шаг за шагом, мы закрыли нашу территорию, построили последнюю надстройку в самом углу юго-восточной оконечности территории. И в самом сердце красной (для остальных игроков из-за отрицательного отношения к алиенам) карты обрел свои запланированные очертания 8000 клеточный зеленый город.

Эпилог. По прошествии еще нескольких месяцев уже другими игроками были отвоёваны другие территории, но я узнал о них постфактум, ибо к тому моменту ушел из умирающего проекта и поселился в EVE. К сожалению скриншотов этой глобальной операции не сохранилось, а изображения самой игры найти получается с трудом. Сам проект канул в Лету два или три года назад.
История не тянет на полноценную заметку, и не будет интересна вне контекста статьи Атрона, потому пусть останется тут. Как напоминание. Глобальные проекты просто так не забываются.
avatar
И после всех лишений, простирают руки к небу с немой мольбой… Но в этом мире религия есть, а Бога нет XD
avatar
Я не думаю, что человечество сможет осознать высокоразвитый ИИ…
avatar
А я не про возраст говорю. Речь о новом поколении игроков, для которых подобное — норма. Возраст там любой может быть.
avatar
Думается мне, что обезьяны не особо осознают про нас что-то. ;)
avatar
Пора сваливать с этой планеты ©
avatar
Без доступа к самому годовому отчету информация ничего интересного не представляет.
avatar
Не совсем.
На балансе в строке «Нераспределенная прибыль/непокрытый убыток прошлых лет» висит -80 млн. убытка от разработки
В Отчете о прибылях и убытках — +80,1 млн выручки от продажи компании (абстрактно).

В конце года, когда закрывается баланс и ОПУ, финансовый результат текущего года переносится на строку «Нераспределенная прибыль/непокрытый убыток прошлых лет» баланса. И соответственно, 80,1 млн прибыли от продажи занетились с 80 млн нераспределенного убытка.

Так что по идее, там все должно быть отражено (но не берусь утверждать, не видел учетную политику ССР, а МСФО это ткая хрень стремная, где в принципе можно понаписать много чего).

Конкретно в данном случае, отрепортили с учетом этого неттинга, чтоб не раздувать финансовый показатель (тобишь нетом сделали, а то получилось бы что у них прибыль была бы просто запредельной).
avatar
Это очень субъективно. Я общаюсь и играю уже долгое время с людьми возраста 14-50 лет. У меня есть много знакомых, которым около 18. И я могу сказать про «новое поколение» совсем другое. Но я считаю, нужно смотреть на статистику. Это будет более объективно.
avatar
И возвращаются к гнилым постройкам :\
avatar
Другими словами, вы хотите сказать, что в отчете за 2015 год деньги, полученные от продажи компании White Wolf, или вовсе не учтены или частично не учтены?
avatar
И люди уходят «зимовать» в другие проекты ^^'
avatar
Проблема подросткового возраста не только в осознании себя и психологическом развитии (это как раз индивидуально разнится и может быть пройдено весьма быстро или мягко), но и в отношении окружающих (и одна только инерция мышления этих окружающих ещё больше обостряет возможный конфликт при быстром развитии)
avatar
По-моему, слишком многие предвзято относятся к «новому поколению».
Такие люди были и есть во всех поколениях.