История об одной девушке, которая в EVE Online собирала и даже выкупала на рынке трупы пилотов, чтобы похоронить их на низкой орбите очень красивой планеты, выбранной ей в качестве кладбища, надолго засела у меня в голове. Во-первых, это красиво. Собственно, никакого “во-вторых” для виртуального мира, вроде бы, и не нужно. В попытке сделать вокруг планеты рукотворный пояс из замерзших тел было столько “холодного жестокого космоса”, что любые киллборды на фоне этой картины выглядели раскрасками с пони.
Но мой личный ментальный термит постоянно подтачивал эту инсталляцию в моем воображении упрямым вопросом: “Зачем?”. Возможно, я приземленный человек и орбита моего воображения находится ниже линии расположения аккуратно разложенных замерзших трупов, но со временем я понял, что для меня функциональная сторона любой игровой идеи слишком значима и остается критичной для того, чтобы я взялся за ее реализацию.
Понятие “песочница” настолько же популярно сегодня, насколько и неоднозначно. Для одних это возможность строить что угодно, для других — действовать как угодно, а для меня ее суть в том, что из доступных механик мы с друзьями можем соорудить свою собственную игру. Дорога, которую мы строили в Haven and Hearth последние пять месяцев, была не просто функциональным объектом и не просто красивой достопримечательностью, она формировала каркас геймплея нашей команды все эти месяцы.
Когда вы путешествуете по миру Haven and Hearth, вы пересекаете бессчетное количество лесов, полей, водоемов, уступов, скальных выходов и даже горных вершин. Каждое из этих мест — неповторимое. Но попробуйте развернуться и пройти той же дорогой — вряд ли у вас это получится. Так что первая функциональная часть дороги — ориентир. Следуя по дороге, вы не заблудитесь. Пройдя по одному и тому же пути несколько раз, вы сможете запомнить местные достопримечательности, лежащие по обеим сторонам.
Поначалу ваше поселение стоит посреди девственно чистого ландшафта. Да что там — даже место, на котором расположились ваши домики и забор совсем недавно было точно так же девственно чисто. А теперь глядите — все тут такое знакомое, родное. Выровненное. Вымощенне. Огороженное. Ваше. И вот поэтому следующим логичным шагом освоения близлежащего пространства станут дороги, которые потянутся от ворот вашего поселения.
Это не преувеличение. Первая наша дорога пошла на запад, так как в той стороне было поселение наших знакомых. К нему мы и начали вести дорогу. Так вот, почти вся наша активная деятельность — от охоты с рыбалкой до изготовления кирпичей и разработки руды — велась именно на западе. И именно из-за дороги. Вокруг дороги.
Здесь мы переходим ко второй функциональной части дорог в ХиХе — телепортации.
Если петляя по лесу вместо деревьев вы встречали деревянные столбики-указатели, то, в принципе, вы видели самый простой вариант дороги. Свою функцию — перенести путешественника из пункта “А” в пункт “Б” — она выполняет прекрасно, если проложена без препятствий на пути телепортирующегося. Правда, ориентироваться на местности по ней крайне сложно. Можно, конечно, следовать в автоматическом режиме, но, к примеру, на повозке или с тачкой в руках это попросту невозможно. В общем, иногда нужно перемещаться по дороге самостоятельно, без телепортов, и не в автоматическом режиме следования. Здесь на сцене появляется третья… ладно, не очень функциональная, но очень эмоциональная часть, делающая из простой функции процесс, которым можно наслаждаться — эстетика дороги.
Да — мы заморачиваемся. Выравниваем поверхность, срываем уступы, делаем насыпи, плавные переходы между уровнями, “веселые горки” и прочие штуки. Нам кажется, что наша дорога должна быть просто красивой, помимо всей той функциональности, которая у нее, безусловно, есть. Дорога становится частью окружающей среды, достопримечательностью, линией движения цивилизации. Она намеренно спорит с природой. Вгрызается в холмы, плавно перетекает с уровня на уровень, несмотря на острые уступы по сторонам, идет абсолютно ровной плоскостью по пересеченной местности окружающего ландшафта.
О том, что ее строительство — отдельный и интересный геймплей, не уступающий тем же рейдам, я уже писал. Сейчас я расскажу о другом. Дорога — это постоянно увеличивающаяся сеть линий цивилизации. Это наш “индикатор прогресса”. Когда я смотрю на сеть уже построенных дорог, даже в обреченном на смерть мире, я доволен результатом.
На запад от Арк Понда начинается Amber Road. Она приводит к кирпичному заводу на берегу Янтарного Озера. Правда, это звучит как-то урбанистично — “кирпичный завод”. На самом деле — это милейшее место, с печками-игрушечками, расставленными вокруг кострища и с высаженными окружностью кленами. Дальше прямой линией тянется Dead Serpent Road, приводя путешественника к Змеиной реке. Там начинается огромные рукотворные цветочные поля — от колодца до колодца.
А к югу одно из самых богатых мест охоты — Каньон Прыгающего Ленивца. Дальше эстафету перенимает Cobra Road и ведет вас к рыбачьему домику на берегу Cobra Lake. Дальше Shark Beach Road делает небольшой крюк, чтобы привести вас на один из самых больших и красивых пляжей в округе. Затем Altro Road, которую продолжает дорога, построенная hitzu с ребятами. У них, к слову, получилась своя, особенная атмосфера с неповторимым провансальским духом. Есть чему поучиться.
Здесь наш путь на запад заканчивается и мы быстрыми телепортами возвращаемся по дорогам обратно к Арк Понду. На южной площади, недалеко от указателя Amber Road, начинается Великий Южный Путь. Первый отрезок — Whispering Road. Она приводит нас к Dwarf Fortress, о которой мы тоже рассказывали. С этого момента мы начали прокладывать каменные дорожные столбы, которые позволяют навешивать на один столб до четырех дорог. На деле это оказалось неудобно, но следующая дорога — American Road — все же содержит в себе помимо основного маршрута, промежуточный пункт — White Park, куда ведет White Road.
В конце American Road замышлялась Фактория для торговли шкурами и плодами природы, но открытие глобального рынка в Венеции перечеркнуло эти планы. Теперь каркас палисада Фактории и пустая торговая площадь — памятник глобализации. От Фактории дальше на юг берет свое начало Needle's Eye Road.
“Игольное ушко”, в честь которого названа дорога — маленький перешеек, где нам удалось протиснуться на восток. Дело в том, что изначально мы хотели двигаться со смещением на запад, но потом узнали, что на востоке появилось новое поселение нашей знакомой — Белая Башня. К тому моменту мы уже сильно продвинулись на юг, работа была сделана, поэтому единственным вариантом было протиснуться в буквально четыре клетки суши, отделяющие реку от озера. Там появилась Дорога Игольного Ушка, а в ее завершении — лодочная станция.
За этой достопримечательностью начинается Bridge Road. Мосты в Haven and Hearth строить нельзя, но впереди на востоке нас ждало еще одно препятствие — река. Правда, достаточно мелкая, чтобы ее можно было пересекать в брод. Как дань нашим мечтам и надеждам, Рыж решил соорудить локацию, изображающую строительство моста, а также временный объезд, по которому реально и прошла Bridge Road. Дойдя до Белой Башни, мы начали дальнейшее продвижение на юг, к Дунгару. И так как следующая дорога пересекала массу звериных троп (мы их по привычке из Салема продолжаем звать “индейскими”), мы назвали ее Pathfinder Road. И, наконец, последней в этом списке стала Defile Road. Ей предстояло пройти по красивейшему ущелью, но до него мы не добрались, узнав, что миру приходит конец.
Скажу вам откровенно, без единой попытки скрыть эмоции — во мне нет больших сожалений по умирающему миру и потерянным дорогам. Прежде всего, потому что строились они не для завтрашнего дня, а для сегодняшнего. Мы ими пользовались. Они были полезны. Когда после нападения мы решили перебраться, благодаря дорогам, удалось без особого труда перегнать домашний скот. А вы уж поверьте — задача эта не из легких. Будь дело в лесу, иди пастухи по дикой местности, это заняло бы куда больше времени. Да и все то время, которое мы провели в игре, дороги формировали и расширяли реальное пространство, которым мы пользовались. Да, жаль, конечно, что ими не будут пользоваться еще год или два, это было бы, без сомнений, приятно, но в целом — именно функциональная их сторона уже вернула нам массу впечатлений и возможностей. К слову, я знаю, что не только нам.
А еще я никогда не подумал бы, что дорога может быть подарком. В эти новогодние праздники я был далеко от компьютера. Когда вернулся через несколько дней и с нетерпением загрузил Haven and Hearth, мои друзья заговорщицки хихикали, глядя, как я пришел на место, где мы в последний раз перед новым годом остановились в самом начале строительства Needle's Eye Road. Я пришел на место, но дорога продолжалась. И продолжалась. И продолжалась. Пока я не дошел до конца и мои друзья не крикнули мне “Сюрприз!”. Это было чертовски приятно. За время моего отсутствия мои друзья сделали очень большой участок, но впереди нас ждало, кажется, бесконечное пространство мира. Просто теперь оно стало еще немного более покоренным.
Наша попытка в прошлый заход в Haven and Hearth строить дорогу была куда более скромной, куда менее масштабной. И это при том, что там в принципе не было трехмерного рельефа. Сейчас мы научились прокладывать путь быстро и эффектно, покрывая приличные расстояния за выходные дни, когда нас собирается много и времени есть чуть больше стандартной вечерней пары часов. Для нашей команды это объективный прогресс. Как и то, что мы нащупали свой геймплей. Не все из нас любят строить дорогу, но все, в той или иной степени, завязаны на этот процесс, на продвижение в неизвестность, на перемещение и использование построенного. В какой-то степени, мы проложили свою дорогу в самом геймплее. И вот за это я всей душой люблю песочницы.
11 комментариев
И вот этот момент преображения пространства, причем не просто для красоты, а это реально становится удобным и функциональным пространством, вот он, может, пока даже важнее долгосрочной службы. Эмоционально, разумеется.
Дороги будет жалко невыносимо…
В любом случае ужасно жалко, хоть и полученные эмоции все равно никуда не денутся)
Но вайп всё делает бессмысленным и бесполезным… Как будто ничего не было. И ничего не будет. Зачем всё это?
Это и вправду печально.
Вот мы сидим перед экраном и нажимаем кнопки — что за дело такое? Но мы общаемся с другими людьми чёрт-знает-откуда, и здесь всё обретает смысл.
Чуть-чуть расскажу о механике игры, дабы читателю было понятно о чем речь. Карта (что-то около 1000 на 700) поделена на клетки, каждая клетка имеет различные модификаторы зашиты, нападения, коэфициент конструирования (ускоряет производство вооружения и защитных приспособлений), скорости передвижения и скорости доставки армии. Каждый игрок распоряжается «базами» захватываемыми, на одной клетке может быть одна база, используя базовые ресурсы, которые копаются на каждой клетке в пассивном режиме, их можно улучшать. Есть три вида вооружения которое входит в состав двух десятков блоков, из которых создаются роботизированные армии (максимум три блока для каждого робота), каждый ограничен собственным максимальным тоннажем. Присутствует общесерверный рынок (Jita для всего сервера) и система аукционов для продажи и покупки ресурсов, блоков и ограниченных по длительности использования модификаций базы. Опыт персонажа накапливается пассивно, очки опыта можно вкладывать в усовершенствование навыков, которые влияют на всю деятельность персонажа на всех база. Игроки EVE, при упоминании этого, вспомнят про skillpoints Нового Эдема.
На первом из трех серверов под названием Vega, в качестве вариативности геймплея, каждый уровень навыка увеличивал его силу не линейно как на остальных серверах, а в геометрической прогрессии. Это было интересно не всем, потому сервер был малонаселенным и все игроки использовали от 2-3 до 20 учетных записей для обеспечения своей автономности, добычи ресурсов, строительства модулей и боевых действий. А воевали они с ботами-пришельцами. AI их был хорош, базы раскачаны хорошо (и представляли неподдельный интерес для всех игроков) и хороший тоннаж войск. И ресурсов с них сыпалось предостаточно.
Но был и еще один крайне неприятный аспект карты на Веге. 80% ее территории была застроена зданиями пришельцев (номинально это надстраиваемый поверх клетки дополнительный модификатор). Снижающие скорость передвижения баз «заграждения», ускоряющие передвижения «дороги» и другие неприятности. Надстройки можно было ломать (встаешь на клетку, нажимаешь «ломать» и через 5-60 минут клетка очищается), но боты были крайне недовольны таким положениям вещей и высылали в те районы строителей с дубиной наперевес чтобы восстановить сломанное и покарать нападающего. Восстановить получалось, покарать нет.
У ботов была еще одна интересная особенность. Коэффициент отношения к игроку/альянсу, если он был положительным, то постройки алиенов становились союзными для тебя или твоего сообщества, и прекращали резать ТТХ твоих баз, и начинали давать приятные бонусы, но игроки, по больешй своей части, алиенов били, тем самым убивая отношение их к себе. Проигрывая же алиенам бои, или выполняя их странные задания, отношение можно было повысить. И на этом решено было сыграть по-крупному.
Был создан отдельный альянс, которому выдали огромное количество копеечных модулей именно для целенаправленных проигрышей алиенам для повышения отношения их к альянсу. С этим проблем на возникло.
Была выбрана ограниченная стенами (непроходимая клетка, элемент ландшафта) территория 80 на 100 клеток прямоугольной формы с отпиленными углами, и было решено усилиями трех человек эту территорию застроить своими строениями. Но как это сделать? Тут стоит уточнить об еще одной механике игры. Если у персонажа 3 или менее баз, то их можно своей атакой откинуть на 2-5 клеток от себя, но нельзя захватить. А базы с положительным отношением и откидывать нельзя. Это сыграло ключевую роль.
За несколько недель было создано более 60 учетных записей с именами «korova1», «korova2»… «korovaN» и одинаковыми паролями от них дабы упростить управление. Каждый аккаунт захватил себе две дополнительные базы и в один момент телепортировался на один от стационарных телепортов недалеко от ключевого прямоугольника. В первую очередь базы выстроили таким образом, чтобы закрыть северо-западный и юго-западный углы прямоугольника и сделать стену из баз с севера на юг. на это ушло 4 полных дня.
Когда подготовка была завершена, первая база стены сдвинулась на одну клетку на восток, на ее место встала база-ломатель, запустился процесс слома надстройки алиенов и через 5 минут появилась возможность поставить на освободившейся клетке свой информационный центр, сиречь целевую структуру без которой нельзя строить ничего другого. Первый шаг был сделан.
Дальше базы стены стали под одной перемещаться на одну клетку на восток, надстройки алиенов ломались, достраивались новые строения по линии вверх. Самым важным было не допустить появления пустой, даже поставленной на слом, клетки с надстройкой алиенов и без союзных к этим самым алиенам баз на этой клетке, иначе вся работа пойдет насмарку.
Сервер увлеченно наблюдал за ходом строительства, кто-то подкидывал нейтральные базы для наших нужд, кто-то помогал ресурсами, кто-то делал ставки на наш провал.
Ценой неимоверных усилий, тысяч перелогинов между разросшемся до 150 аккаунтов альянсе, срывов в поставках ресурсов, бессонных ночей и более чем 4 месяцев кропотливой работы шаг за шагом, мы закрыли нашу территорию, построили последнюю надстройку в самом углу юго-восточной оконечности территории. И в самом сердце красной (для остальных игроков из-за отрицательного отношения к алиенам) карты обрел свои запланированные очертания 8000 клеточный зеленый город.
Эпилог. По прошествии еще нескольких месяцев уже другими игроками были отвоёваны другие территории, но я узнал о них постфактум, ибо к тому моменту ушел из умирающего проекта и поселился в EVE. К сожалению скриншотов этой глобальной операции не сохранилось, а изображения самой игры найти получается с трудом. Сам проект канул в Лету два или три года назад.
История не тянет на полноценную заметку, и не будет интересна вне контекста статьи Атрона, потому пусть останется тут. Как напоминание. Глобальные проекты просто так не забываются.