В том-то и дело, что у Camelot Unchained огромный запас уникальных механик, от которых дух захватывает. Причём они не разрозненные, а взаимодополняющие, выводящие далёкую от меня лично концепцию трёхстороннего PvP-противостояния на уровень виртуального мира с самыми интересными социумами, как ни странно. И с большой ролью мирных классов. Всё это заслуга именно геймдизайна.
Я не вижу, какие технологии, появившиеся с момента старта разработки CU, могли бы перечеркнуть важность именно игрового дизайна. Да, собственно, играя в Lineage 2 в (уже) 2021 году, я тот же вопрос могу задать в отношении технологического развития последних двадцати лет. Нет сомнений в том, что стало красивее. Есть большие сомнения, что на уровне геймдизайна усвоены уроки даже двадцатилетней давности.
Большинство новых MMO рискуют быть заброшенными буквально через несколько месяцев. И это не проблема технологий, это проблема дизайна долгосрочной игры. Как только начинается вот это вот «каждый будет заниматься чем-то своим», теряется цельность, теряются взаимосвязи, теряется большая игра, как таковая.
У аттракционов это врождённый изъян — если ты хочешь кого-то сразу усадить на конкретные качельки, будь уверен, что его укачает. Какой захват флагов? Какие «разные механики»? Кому это нужно вообще? Ну, вот сделали они «отдельную механику» и выделили в «отдельную игру». Я про Ragnarok. В январе 2020 подавляющее большинство игроков сходу сказали: будет никому ненужная фигня. Через год выходит никому ненужная фигня, в которой даже пяти человек не набирается. Без преувеличений. Через две недели после «как бы старта».
Можно сказать, что это, мол, потому, что игра выглядит ужасно (и это правда, она выглядит ужасно), и маркетинг нулевой, но вспомни амазоновский Crucible — и картинка, и маркетинг, и твитч в кармане. А результат — примерно тот же, и закрытый через полгода проект. Потому что не хотят играть, потому что не интересно или быстро надоедает.
Проблема-то как раз в том, что и Марк Джейкобс и Эндрю Мэггс в январе 2020 года подпрыгивали от радости, не потому что игру крутую придумали, а потому что придумали, по их мнению, как им быстро извлечь пользу из разработанной ими «технологии». Именно «технологии»: обработка сотен и даже тысяч персонажей + Overmind. Но из технологий не вылупливаются игры автоматически. И из Unreal Engine 5 они не вылупятся.
Бывает так, что люди увлечены технологиями, они у них получаются, а геймдизайна нет. Но потому-то и обидно так за Camelot Unchained, что крутых геймдизайнерских идей там очень много. Ничего не трогайте и реализуйте намеченное. Хотя бы в общих чертах. А попытки низвести всё это до россыпи островов «со своими механиками и геймплеем»… в общем, это какая-то ерунда, которая никому не нужна. Хотел было добавить «особенно на том уровне печальной реализации, которая есть в CU», но, мне кажется, при любой реализации не нужна.
Для меня в 20 году игрой года стала Red dead redemtion 2. И сюжет и онлайн режим и антураж дикого запда, колорит персонажей, взаимодействие с нпс и другими игроками — все очень понравилось. Огромный потенциал, буквально щелчком пальцев можно было бы сделать из нее конфетку, бомбу, ну прям супер пупер игру. Но нет, очевидно гдето в теневом правителстве игр приняли решение не делать так и тормознуть. А жаль.
Но неплохой был год. Участвовал в тестах Расколотого камелота. Попробовал второй Дивижн, Элиту, что данжероус, Черную пустыню и Альбион. Понял, что старички вроде Вовки, Линейки и Гв2 все еще совсем борозду не портят.
Верю в светлое будущее игр и всем желаю оптимизма!
Я участвую в тестах и отписываю в тестовых ветках форума баги и недочеты, но по чайной ложке. Примерно одно замечание в неделю. Но в целом, могу сказать — они работают и игра, и визуально и технически потихоньку подтягивается. Только это происходит настолько медленно, что вера в выход игры теряется. Такое ощущение что они работают по вечерам после основной работы и не каждый день и человек 5. Это похоже на какую то махинацию, так как собранными сумами они оперируют миллионными. Но скорее я ошибаюсь. Когда они добавят новый остров постараюсь запилить заметку про классы, скилы и все такое. Кстати, драгон-веб — ни о чем сейчас.
Бегал в недавней преальфе. В принципе зашло, но ещё работать и работать.
Повеселило что даже там нашлись утырки которым даже в представленном багодроме самым важным было именно убивать других игроков. Хотя Стивен в дискорде грозился таких лично выпиливать)
Соглашусь с автором, изменения в концепции не смотрятся тем, что говорилось с самого начала. Выглядит как будто идею развивают на ходу, потеряв фокус на изначальную цель. С одной стороны это значит, что разработчики добрались до фактической реализации своего динамично меняющегося мира, и это отлично. Однако, с другой мы видим затягивающийся долгострой, обрастающий новыми идеями, и маленькую команду, которая всё это должна делать. А значит, сроки откладываются.
В наше время технологии растут быстрее, чем игры. Пока разработчики расставляют фонарики по уровню, выходит ray tracing, пока рисуют модели разрушения, появляется physX, пока накладывают слои на воду, nvidia делает waveworks. За последние пять лет производительность видеокарт, процессоров и ссд дисков выросла в несколько раз! Последние ролики по Unreal Engine 5 показывают нам огромный прогресс инструментов разработчика…
А долгострои всё строятся. Там глядишь, и придётся переходить на новый движок, всё переделывать. А потом игра устареет =) И как раньше за два-три года умудрялись выпускать проекты? В наше время много любителей инди, но играть в инди-ММО как-то не очень хочется. Уже надоело(да-да, Линейка)!
Не думал об этом, я поиграл-то меньше месяца даже… Герои мои пропали, долгое время сервис был недоступен. В общем, произошёл «отрыв от игры», и я нашёл себе другое занятие. Потом ру-кластер запустили, но играть я так и не начал. Хотя, дерево развития, подход к билдам, развитие игры и монетизация мне очень нравились на то время. Кстати, визуально как будто лучше стало?
Я думаю, что пройдя основной сюжет не задержусь там надолго) Меня веселит гринд во время прохождения актов, так как он динамичный и довольно разнообразный за счёт контента и абилок, но выдрачивать какой-то билд что бы на время проходить одно и то же, да ещё и на время ради довольно сомнительной цели? Нет уж, увольте))) Но мир, атмосфера, пока что держат. Графа приятная, шикарная музыка. Если б не баги ещё, то да, была б конфета) А так то блинком застряю вечно, а наскок вообще опасный скил на некоторых картах) Ну и вишенка на торте, хотели поиграть с товарищем, но у него ПоЕ тупо вылетает после загрузки карты через пару секунд. Уже все перепробовали, результат такой же)
Всё-таки захват точек. С набегающим толпами мобов, с убегающим толпами. Без джам-пазлов, с джам-пазлами. Острова будут соединятся пунктирчиками на карте. Карта будет видна в главном меню игры.
По подписке это будет никому не интересно. Пришло время «исследования мнения игроков по этому поводу».
Моя недовольна.
«Весело» — понятие крайне растяжимое. Правда, мне кажется, ждать Camelot Unchained ради «веселья» на уровне баттлграундов точно не стоит, лучше куда более отшлифованные и уже доступные парки для этого использовать, по-моему, или высококлассные сессионные игры. И всё же, если возвращаться к субъективной трактовке «веселья», то для меня вся общая карта с движимыми осколками и была таким глобальным баттлграундом.
А если левел-дизайнеры ментально перейдут на уровень «каждый остров — отдельная территория», что, я боюсь, отчасти в последнем письме и отражено, я не очень понимаю, в чём смысл общей задумки тогда. И речь не о биомах (равнины, горы, болота), речь вот о чём: каждый конкретный остров будет иметь явные отличия от всех остальных. Разные ресурсы, разные механики, разный геймплей.
Так это же весело, если разные острова будут играться по-разному. И как это опровергает общий мир и глобальные цели? Ничего не мешает приклеить к равнинному острову горный, а потом болотный, и строить везде замки, планомерно захватывая мир дальше.
А я вот как раз «отключился» от PoE после того как стало понятно что для исключения ускользания контента нужно постоянно играть в актуальной лиге, которая требует создания нового героя и его прокачки с нуля без доступа к основному инвентарю. Плюс, лига длится ограниченное время и по окончании одной тут же стартует следующая, и всё заново. Классические ММО столько времени не сжирали…
Хотя чисто технически игра конфетка.
Странный был год, мягко говоря. Открытием года стал Path of Exile. Удивительно затягивающий диаблоид который я по глупости обходил стороной уже много лет. А так то, ввиду ущербности актуальной версии Айона, приходит играть на так званом прайвет сервере. Благодаря карантину смог опробовать контент ускользающий от меня слишком долго. Пожалуй это, и отсутствие необходимости ездить на работу единственные его положительные стороны.
Я не вижу, какие технологии, появившиеся с момента старта разработки CU, могли бы перечеркнуть важность именно игрового дизайна. Да, собственно, играя в Lineage 2 в (уже) 2021 году, я тот же вопрос могу задать в отношении технологического развития последних двадцати лет. Нет сомнений в том, что стало красивее. Есть большие сомнения, что на уровне геймдизайна усвоены уроки даже двадцатилетней давности.
Большинство новых MMO рискуют быть заброшенными буквально через несколько месяцев. И это не проблема технологий, это проблема дизайна долгосрочной игры. Как только начинается вот это вот «каждый будет заниматься чем-то своим», теряется цельность, теряются взаимосвязи, теряется большая игра, как таковая.
У аттракционов это врождённый изъян — если ты хочешь кого-то сразу усадить на конкретные качельки, будь уверен, что его укачает. Какой захват флагов? Какие «разные механики»? Кому это нужно вообще? Ну, вот сделали они «отдельную механику» и выделили в «отдельную игру». Я про Ragnarok. В январе 2020 подавляющее большинство игроков сходу сказали: будет никому ненужная фигня. Через год выходит никому ненужная фигня, в которой даже пяти человек не набирается. Без преувеличений. Через две недели после «как бы старта».
Можно сказать, что это, мол, потому, что игра выглядит ужасно (и это правда, она выглядит ужасно), и маркетинг нулевой, но вспомни амазоновский Crucible — и картинка, и маркетинг, и твитч в кармане. А результат — примерно тот же, и закрытый через полгода проект. Потому что не хотят играть, потому что не интересно или быстро надоедает.
Проблема-то как раз в том, что и Марк Джейкобс и Эндрю Мэггс в январе 2020 года подпрыгивали от радости, не потому что игру крутую придумали, а потому что придумали, по их мнению, как им быстро извлечь пользу из разработанной ими «технологии». Именно «технологии»: обработка сотен и даже тысяч персонажей + Overmind. Но из технологий не вылупливаются игры автоматически. И из Unreal Engine 5 они не вылупятся.
Бывает так, что люди увлечены технологиями, они у них получаются, а геймдизайна нет. Но потому-то и обидно так за Camelot Unchained, что крутых геймдизайнерских идей там очень много. Ничего не трогайте и реализуйте намеченное. Хотя бы в общих чертах. А попытки низвести всё это до россыпи островов «со своими механиками и геймплеем»… в общем, это какая-то ерунда, которая никому не нужна. Хотел было добавить «особенно на том уровне печальной реализации, которая есть в CU», но, мне кажется, при любой реализации не нужна.
Но неплохой был год. Участвовал в тестах Расколотого камелота. Попробовал второй Дивижн, Элиту, что данжероус, Черную пустыню и Альбион. Понял, что старички вроде Вовки, Линейки и Гв2 все еще совсем борозду не портят.
Верю в светлое будущее игр и всем желаю оптимизма!
Повеселило что даже там нашлись утырки которым даже в представленном багодроме самым важным было именно убивать других игроков. Хотя Стивен в дискорде грозился таких лично выпиливать)
В наше время технологии растут быстрее, чем игры. Пока разработчики расставляют фонарики по уровню, выходит ray tracing, пока рисуют модели разрушения, появляется physX, пока накладывают слои на воду, nvidia делает waveworks. За последние пять лет производительность видеокарт, процессоров и ссд дисков выросла в несколько раз! Последние ролики по Unreal Engine 5 показывают нам огромный прогресс инструментов разработчика…
А долгострои всё строятся. Там глядишь, и придётся переходить на новый движок, всё переделывать. А потом игра устареет =) И как раньше за два-три года умудрялись выпускать проекты? В наше время много любителей инди, но играть в инди-ММО как-то не очень хочется. Уже надоело(да-да, Линейка)!
По подписке это будет никому не интересно. Пришло время «исследования мнения игроков по этому поводу».
Моя недовольна.
А если левел-дизайнеры ментально перейдут на уровень «каждый остров — отдельная территория», что, я боюсь, отчасти в последнем письме и отражено, я не очень понимаю, в чём смысл общей задумки тогда. И речь не о биомах (равнины, горы, болота), речь вот о чём: каждый конкретный остров будет иметь явные отличия от всех остальных. Разные ресурсы, разные механики, разный геймплей.
Хотя чисто технически игра конфетка.