Как известно, с 18 до 24 декабря проходил первый этап тестирования Ashes of Creation в состоянии «Alpha One». Весь процесс разбит на три предварительные стадии, которые имеют приставку «preview», и основной период, который должен начаться 6 апреля и продолжится до 6 мая.
Детали этой, как и других preview-стадий, участники не в праве разглашать. Так что единственным источником информации до апреля остаются сами авторы Ashes of Creation. Здесь стоит учитывать, что в процессе подготовки к апрельскому альфа-тесту далеко не все механики будут доступны в полном объёме. Это касается и механики Узлов. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в качестве зарисовки из первого preview-теста был выбран поход на единственного босса, доступного персонажам десятого уровня.
Из-за использования коммерческого движка Unreal Engine 4 довольно сложно понять реальную готовность Ashes of Creation — на любой из стадий игра выглядела достойно, а разработчики показывали то, что не стыдно показать. Впервые о проекте мы узнали в декабре 2016 года. Так что пошёл пятый год нашего с ней знакомства и, как минимум, шестой год разработки. При этом первая альфа-версия с тестированием ключевой механики Узлов нас ждёт в лучшем случае через несколько месяцев. Весной 2021 года. Однако весной 2017 года нам демонстрировали прогулку по Метрополису — столице Узла, развитого до максимального уровня.
Это в общих чертах даёт представление о причинах неразберихи в головах игроков. Часть ждущих Ashes of Creation искренне считает, что игра может стартовать в этому году, а часть, отмеряя четыре года от кикстартер-кампании до Alpha One, говорит, что нас ждут ещё годы разработки.
Авторы же умело уходят от ответов о каких-то сроках, как и не спешат делиться общим планом работ, на котором можно было бы определить текущий прогресс. В нашем распоряжении есть только понимание, что между «альфой» и «стартом» должна быть, как минимум, одна «бета». Учитывая неприятные истории с изменением настроений игроков по отношению к долгостроям, быстро переходящих от любви к ненависти, а также сюрпризы 2020 года, можно сказать, что тактика авторами Ashes of Creation выбрана верная. Но по той же причине совершенно нереально охватить оставшийся объём работ.
Хотя первое видео из Alpha One было в основном посвящено сражению с боссом, для меня главной его деталью стала продемонстрированная карта доступных территорий. На ней мы видим девять узлов, о чём было сказано ещё на стриме от 30 ноября. Важное уточнение — реальное расположение узлов станет понятно не раньше Beta-1. Поэтому делать далекоидущие выводы на основе этой карты не стоит. На том же стриме Стивен Шариф упомянул о возможности передвижения на кораблях, которая станет доступна не раньше февраля-марта. Так что прибрежные значки на карте это, по всей видимости, порты, из которых и куда будут ходить корабли.
В октябре 2020 года Стивен Шариф рассказал о точном количестве Узлов в отдельном игровом мире — 103. И в том же разговоре идеолог Ashes of Creation сказал, что площадь территории, доступной в Alpha One, будет составлять 100 квадратных километров. В финальной версии на той же территории будет в два раза больше Узлов (18-20). Сопоставляя числа, выходит, что эта карта представляет собой пятую часть от общей площади мира.
Несмотря на то, что, по словам разработчиков, в Alpha One запланировано 12 разных зон, все они будут так или иначе принадлежать тропическому и прибрежному биомам. Прогулка из декабрьского стрима подтверждает это.
А вот так выглядят особые деревья, которые можно срубить. Рудные споты организованы по тому же принципу. Судя по всему, модель ресурсов в открытом мире повторяет ту, что мы видели в Archeage.
И, наконец, последняя интересная деталь: в игре уже организована система срабатывания PvP-флага при агрессии. Правда, на практике мы убедились, что незаметно для самого себя перейти в состояние флаганувшегося может даже идеолог проекта.
Само противостояние с боссом мне не показалось чем-то интересным, потому что группа была явно меньше необходимой, контроль — крайне слабым, тактика «не стой в лужах» — стандартной. Разве что в очередной раз стоит отметить излишнее использование спецэффектов в боевой системе. Кажется, что каждый такой визуальный акцент должен добавлять магическому умению значимости, но как раз затяжной бой с боссом продемонстрировал реальное положение дел — все спецэффекты сливаются и становятся просто визуальной какофонией.
Свежая демонстрация умений архетипа «Маг» — очередное тому подтверждение. Снова красиво в отдельной взятой сцене и один раз, но в отрыве от двухчасовых сеансов непрерывного уничтожения мобов выглядит искусственным. Тем и хороша практика.
Так или иначе, весной этого года мы должны увидеть на практике работу всех ключевых механик Ashes of Creation. Учитывая игровой вакуум жанра, в Intrepid Studios собираются возобновить продажу доступа к альфа-тесту. Но один игровой сервер вмещает не более 1500 игроков, а количество участников даже в декабрьском тесте, по словам Стивена Шарифа, достигла нескольких тысяч. Так что эта весна для авторов Ashes of Creation может быть жаркой.
Детали этой, как и других preview-стадий, участники не в праве разглашать. Так что единственным источником информации до апреля остаются сами авторы Ashes of Creation. Здесь стоит учитывать, что в процессе подготовки к апрельскому альфа-тесту далеко не все механики будут доступны в полном объёме. Это касается и механики Узлов. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в качестве зарисовки из первого preview-теста был выбран поход на единственного босса, доступного персонажам десятого уровня.
Из-за использования коммерческого движка Unreal Engine 4 довольно сложно понять реальную готовность Ashes of Creation — на любой из стадий игра выглядела достойно, а разработчики показывали то, что не стыдно показать. Впервые о проекте мы узнали в декабре 2016 года. Так что пошёл пятый год нашего с ней знакомства и, как минимум, шестой год разработки. При этом первая альфа-версия с тестированием ключевой механики Узлов нас ждёт в лучшем случае через несколько месяцев. Весной 2021 года. Однако весной 2017 года нам демонстрировали прогулку по Метрополису — столице Узла, развитого до максимального уровня.
Это в общих чертах даёт представление о причинах неразберихи в головах игроков. Часть ждущих Ashes of Creation искренне считает, что игра может стартовать в этому году, а часть, отмеряя четыре года от кикстартер-кампании до Alpha One, говорит, что нас ждут ещё годы разработки.
Авторы же умело уходят от ответов о каких-то сроках, как и не спешат делиться общим планом работ, на котором можно было бы определить текущий прогресс. В нашем распоряжении есть только понимание, что между «альфой» и «стартом» должна быть, как минимум, одна «бета». Учитывая неприятные истории с изменением настроений игроков по отношению к долгостроям, быстро переходящих от любви к ненависти, а также сюрпризы 2020 года, можно сказать, что тактика авторами Ashes of Creation выбрана верная. Но по той же причине совершенно нереально охватить оставшийся объём работ.
Хотя первое видео из Alpha One было в основном посвящено сражению с боссом, для меня главной его деталью стала продемонстрированная карта доступных территорий. На ней мы видим девять узлов, о чём было сказано ещё на стриме от 30 ноября. Важное уточнение — реальное расположение узлов станет понятно не раньше Beta-1. Поэтому делать далекоидущие выводы на основе этой карты не стоит. На том же стриме Стивен Шариф упомянул о возможности передвижения на кораблях, которая станет доступна не раньше февраля-марта. Так что прибрежные значки на карте это, по всей видимости, порты, из которых и куда будут ходить корабли.
В октябре 2020 года Стивен Шариф рассказал о точном количестве Узлов в отдельном игровом мире — 103. И в том же разговоре идеолог Ashes of Creation сказал, что площадь территории, доступной в Alpha One, будет составлять 100 квадратных километров. В финальной версии на той же территории будет в два раза больше Узлов (18-20). Сопоставляя числа, выходит, что эта карта представляет собой пятую часть от общей площади мира.
Несмотря на то, что, по словам разработчиков, в Alpha One запланировано 12 разных зон, все они будут так или иначе принадлежать тропическому и прибрежному биомам. Прогулка из декабрьского стрима подтверждает это.
А вот так выглядят особые деревья, которые можно срубить. Рудные споты организованы по тому же принципу. Судя по всему, модель ресурсов в открытом мире повторяет ту, что мы видели в Archeage.
И, наконец, последняя интересная деталь: в игре уже организована система срабатывания PvP-флага при агрессии. Правда, на практике мы убедились, что незаметно для самого себя перейти в состояние флаганувшегося может даже идеолог проекта.
Само противостояние с боссом мне не показалось чем-то интересным, потому что группа была явно меньше необходимой, контроль — крайне слабым, тактика «не стой в лужах» — стандартной. Разве что в очередной раз стоит отметить излишнее использование спецэффектов в боевой системе. Кажется, что каждый такой визуальный акцент должен добавлять магическому умению значимости, но как раз затяжной бой с боссом продемонстрировал реальное положение дел — все спецэффекты сливаются и становятся просто визуальной какофонией.
Свежая демонстрация умений архетипа «Маг» — очередное тому подтверждение. Снова красиво в отдельной взятой сцене и один раз, но в отрыве от двухчасовых сеансов непрерывного уничтожения мобов выглядит искусственным. Тем и хороша практика.
Так или иначе, весной этого года мы должны увидеть на практике работу всех ключевых механик Ashes of Creation. Учитывая игровой вакуум жанра, в Intrepid Studios собираются возобновить продажу доступа к альфа-тесту. Но один игровой сервер вмещает не более 1500 игроков, а количество участников даже в декабрьском тесте, по словам Стивена Шарифа, достигла нескольких тысяч. Так что эта весна для авторов Ashes of Creation может быть жаркой.
4 комментария
Повеселило что даже там нашлись утырки которым даже в представленном багодроме самым важным было именно убивать других игроков. Хотя Стивен в дискорде грозился таких лично выпиливать)