Стремясь заработать на проекте как можно больше, рано или поздно компания упрётся в потолок, выше которого увеличение доходов честными методами уже невозможно.
И останется всего два пути: либо начать использовать нечестные методы, стараясь сделать так, чтоб игроки как можно дольше этого не замечали, либо же свернуть развитие проекта, т.к. средства на него идут, а дохода больше не становится, а высвободившиеся ресурсы вложить во что-то другое. И проект опять же начнёт медленно умирать.
Если цель — изначально деньги, а не игра, то рано или поздно выбирать придётся именно из этих двух вариантов.
Вся проблема в том, что никто из игроделов не может взять и сказать: мне уже достаточно доходов. Проект окупается, он даже приносит прибыть — и этой прибыли вполне хватает.
Это не проблема. Это совершенно нормальное состояние. Стремиться зарабатывать больше совершенно не зазорно. Зазорными могут быть только методы, а не стремление.
Вся проблема в том, что никто из игроделов не может взять и сказать: мне уже достаточно доходов. Проект окупается, он даже приносит прибыть — и этой прибыли вполне хватает. Не нужно пытаться её увеличить, особенно во вред игровому процессу.
Увы, в современном мире такой подход невозможен. Прибыли всегда будет мало, и всегда в любой компании будет сидеть толпа людей, которые получают в разы больше разработчиков, но которым на игру совершенно плевать и которые постоянно придумывают, как бы сделать так, чтобы выжать из игроков хотя бы ещё на полпроцента денег больше.
Лично я уже не верю, что хоть одна компания сможет создать честную MMO. Скорее уж нужно радоваться, что порог входа в геймдев неуклонно снижается, выходят бесплатные профессиональные графические движки, и рано или поздно настанет момент, когда энтузиасты смогут сами создавать MMO.
Вот например, глава клана в очередной игре с убитым геймплеем собирает сокланов и говорит: ребята, всё плохо, играть не во что, геймдеву на нас плевать, им только наше бабло нужно. Никакие компромиссы невозможны, сколько ни пробовали — всегда одним и тем же кончается. А давайте-ка создадим собственную MMO. Такую, которая вот именно нас устроит. Ну, а если кому-то из друзей/знакомых понравится, то тоже пусть присоединятся…
С другой стороны, у ССР не было иного выхода при внедрении «экстракторов».
Внедрение экстракторов иным способом, например, просто за игровую валюту (ISK) — это лишило бы ССР доходов от вновь прибывших игроков.
А подписка — это уже не форма дохода от вновь прибывших игроков? :)
С другой стороны, у ССР не было иного выхода при внедрении «экстракторов».
Внедрение экстракторов иным способом, например, просто за игровую валюту (ISK) — это лишило бы ССР доходов от вновь прибывших игроков.
Т.е. у новичка появился бы выбор:
1. «качать» персонажа, покупая plex
2.… или накупить экстракторов у игроков за ISK.
Так, пытался играть по тому, что написал — примерно нереально. Ну, или руки у меня кривые. Разработал другую запись для кривых рук. Громоздко, но работает.
`Z X C|V B N M Z X C|V B N M Z X C|V B N M Z X C|V B N M
------+-------- ------+-------- ------+-------- ------+--------
| . | . A| |A
A | A| ^ | ^|
| . ^ | ^ | ^ |
| . ^ | | . ^ |
| @ A | ^ | ^ |
.| | . A | A|
.| | . | . ^ |
| @ A | | @ A |
| . | . ------+-------- ------+--------
|. | . A | A |
| @ | @ | . ^ |
. | .| | . | .
------+-------- ------+-------- | . | .
. | .| | . | .
@ | | @ | @ A |
. | | . .| | .
.| |. @| | @
|@ | @ ------+-------- ------+--------
|. . | A | A |
| . . | | . | .
| @ A | | . | .
| . | . A | | @
^ | | . | . . |
A | |@ | . . |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
------+-------- ------+-------- A | A | < > | @
Z X C|V B N M Z X C|V B N M | . | . 1,2 3 | .
^ | | . | .
| A | @ A |
------+-------- ------+-------- ------+--------
Z X C|V B N M Z X C|V B N M Z X C|V B N M
Это всё произведение (то же самое, что и выше, других не знаю). Повторяется три раза, на третий раз другая концовка.
. — просто нажатие клавиши
@ — долгая нота
^ — клавиша с Shift
A — долгая нота с Shift (как бы жирная стрелочка вверх)
Для Ctrl можно использовать v и V.
Долгота нот и рассечки на части только для того, чтобы глазу было за что зацепиться. Конкретные длительности только кое-как по памяти, ни с какой записи я их все равно не воспроизведу. В 3 и 4 столбце начинаются лиги, лучше вообще всё играть слитно, а не поштучно нажимая и отпуская клавиши.
P.S. Поздно отпущенный шифт на самом деле свистит… его надо отпускать чуть раньше самой клавиши, но не сильно заранее, иначе нота упадет на октаву.
Прикупил себе. Пока поиграл только пару часов. Так и не смог никого утопить :) На большом мониторе (27") проседает фпс. Но таки для альфы довольно прилично сделано.
Чёрные линии — это клеточная мембрана (точнее, они вроде ввели краситель в межклеточное пространство), то есть граница клетки. Каждый нейрон — это одна клетка, пусть и с целым деревом отростков (потому их и зовут дендритами). Собственно, задача и состоит в том, чтобы отыскать, что из всех этих волокон принадлежит конкретному нейрону.
Так вот, шишка, если она очерчена мембраной — это нервное окончание (и, возможно, синапс). Этот нерв там не продолжается.
Видимо, больше вариантов не будет.
1.
Теоретически, да — больше, чем 750+500 (агр элитки и мелкого), но запаса нет. На практике шанс 50/50, сблизятся или разлетятся, пока долетишь до самого узкого места.
2.
Нет. Тут явно меньше.
3. Справа одиночные демоны, то есть элитки. Более того, на подсказке видно, что древние спруты, о которых было упоминание в заметке. Хотя на самом деле таких только 2 из 4, остальные — более простые элитки, но разница невелика. Слева же демоны, сгруппированные по три, то есть мелкие. На подсказке можно увидеть такое же название, что и на скриншоте 2, где сгорают разом от лучемета (и вообще, это те же самые демоны :-) ). Так что только налево, к синей. Правда, это не избавило от поджидавшего за пределами видимости.
У меня ощущение, что вопросы получились очень кривые…
Продвинутые игроки могут работать на уровне всей клетки. Искать стыки кубов, подтверждать (или удалять) ответвления и всякой разное. Подробнее не знаю, почерпнуто из FAQ. :)
Я всё не могу понять роль границ на сканах. В чате спросил, как вообще даже пытаться понять, что правильно, а что нет (фидбека ведь ноль), и геймадмин сказал, что самое главное — следить за чёрными границами, нейрон не должен за них выходить.
Ну ок.
И теперь получается, что я вижу, что идёт отросток, и заканчивается посреди куба, и есть несколько потенциальных ответвлений («шишек»), но все они очерчены чёрными границами. Выбрать произвольное продолжение я могу, без вопросов, но оно ж произвольное, надёжней монетку подбрасывать, чем меня спрашивать :)
Я имел ввиду, что понимание требуется именно на уровне сопоставления предоставленной визуальной информации, без особого разбора подробностей, что есть что у нейрона (пару комментариев там было, да и всё) и как оно работает. Те же синапсы (по крайней мере мне кажется, что это они) — это иной раз та ещё головоломка, убедиться, что там есть граница (или нет и это ответвление). Плюс фокусировка на мелкий масштаб — отслеживание одной ветви в пределах одного куба (я понимаю, что кубы перекрываются, но когда дано нечто, размазанное по углу, очень хочется сдвинуть рамки), что ещё больше абстрагирует задачу. Это именно тот самый уровень полуавтоматического сопоставления данных. Я предпочитаю оперировать на несколько более высоком уровне, поэтому как-то не слишком комфортно себя чувствую в изоляции от полной картины.
Однако, и вправду затягивает. И почему-то второй уровень мне даётся лучше, чем первый.
И останется всего два пути: либо начать использовать нечестные методы, стараясь сделать так, чтоб игроки как можно дольше этого не замечали, либо же свернуть развитие проекта, т.к. средства на него идут, а дохода больше не становится, а высвободившиеся ресурсы вложить во что-то другое. И проект опять же начнёт медленно умирать.
Если цель — изначально деньги, а не игра, то рано или поздно выбирать придётся именно из этих двух вариантов.
Это не проблема. Это совершенно нормальное состояние. Стремиться зарабатывать больше совершенно не зазорно. Зазорными могут быть только методы, а не стремление.
Увы, в современном мире такой подход невозможен. Прибыли всегда будет мало, и всегда в любой компании будет сидеть толпа людей, которые получают в разы больше разработчиков, но которым на игру совершенно плевать и которые постоянно придумывают, как бы сделать так, чтобы выжать из игроков хотя бы ещё на полпроцента денег больше.
Лично я уже не верю, что хоть одна компания сможет создать честную MMO. Скорее уж нужно радоваться, что порог входа в геймдев неуклонно снижается, выходят бесплатные профессиональные графические движки, и рано или поздно настанет момент, когда энтузиасты смогут сами создавать MMO.
Вот например, глава клана в очередной игре с убитым геймплеем собирает сокланов и говорит: ребята, всё плохо, играть не во что, геймдеву на нас плевать, им только наше бабло нужно. Никакие компромиссы невозможны, сколько ни пробовали — всегда одним и тем же кончается. А давайте-ка создадим собственную MMO. Такую, которая вот именно нас устроит. Ну, а если кому-то из друзей/знакомых понравится, то тоже пусть присоединятся…
А подписка — это уже не форма дохода от вновь прибывших игроков? :)
С другой стороны, у ССР не было иного выхода при внедрении «экстракторов».
Внедрение экстракторов иным способом, например, просто за игровую валюту (ISK) — это лишило бы ССР доходов от вновь прибывших игроков.
Т.е. у новичка появился бы выбор:
1. «качать» персонажа, покупая plex
2.… или накупить экстракторов у игроков за ISK.
Это всё произведение (то же самое, что и выше, других не знаю). Повторяется три раза, на третий раз другая концовка.
. — просто нажатие клавиши
@ — долгая нота
^ — клавиша с Shift
A — долгая нота с Shift (как бы жирная стрелочка вверх)
Для Ctrl можно использовать v и V.
Долгота нот и рассечки на части только для того, чтобы глазу было за что зацепиться. Конкретные длительности только кое-как по памяти, ни с какой записи я их все равно не воспроизведу. В 3 и 4 столбце начинаются лиги, лучше вообще всё играть слитно, а не поштучно нажимая и отпуская клавиши.
P.S. Поздно отпущенный шифт на самом деле свистит… его надо отпускать чуть раньше самой клавиши, но не сильно заранее, иначе нота упадет на октаву.
Так вот, шишка, если она очерчена мембраной — это нервное окончание (и, возможно, синапс). Этот нерв там не продолжается.
1.
Теоретически, да — больше, чем 750+500 (агр элитки и мелкого), но запаса нет. На практике шанс 50/50, сблизятся или разлетятся, пока долетишь до самого узкого места.
2.
Нет. Тут явно меньше.
3. Справа одиночные демоны, то есть элитки. Более того, на подсказке видно, что древние спруты, о которых было упоминание в заметке. Хотя на самом деле таких только 2 из 4, остальные — более простые элитки, но разница невелика. Слева же демоны, сгруппированные по три, то есть мелкие. На подсказке можно увидеть такое же название, что и на скриншоте 2, где сгорают разом от лучемета (и вообще, это те же самые демоны :-) ). Так что только налево, к синей. Правда, это не избавило от поджидавшего за пределами видимости.
У меня ощущение, что вопросы получились очень кривые…
Ну ок.
И теперь получается, что я вижу, что идёт отросток, и заканчивается посреди куба, и есть несколько потенциальных ответвлений («шишек»), но все они очерчены чёрными границами. Выбрать произвольное продолжение я могу, без вопросов, но оно ж произвольное, надёжней монетку подбрасывать, чем меня спрашивать :)
Загадочно.
Однако, и вправду затягивает. И почему-то второй уровень мне даётся лучше, чем первый.