avatar
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?

У меня есть два ответа на твой вопрос. Один мягкий, другой жёсткий.

Мягкий ответ: неважно, как ты его назовёшь, важно то, что такой человек нежеланием позитивно взаимодействовать с организатором игры теряет статус партнёра и, соответственно, игрока. Без партнёрских взаимоотношений, без желания понять игровой замысел организатора и быть частью задумки, такой человек перестаёт быть интересен организатору в не меньшей степени, чем тот, кто в принципе не заинтересовался игрой.

Потеря статуса игрока, как минимум, ведёт к тому, что мы перестаём учитывать его интересы и прислушиваться к его мнению. Примерно так же, как не учитываем интересы тех, кто знать не знает о нашей игре.

Жёсткий ответ: Человек, который не просто не заинтересовался правилами игры, но активно пытается ломать задуманную игровую конструкцию, на самом деле, оказывает реальное негативное влияния на итоговый результат, в отличие от человека, который просто прошёл мимо, на заметив существования нашей игры. Можно представить хор, который старается добиться гармонии звучания и интересного результата. И можно представить двух человек, один из которых тихо проходит мимо здания, в котором поют, а другой входит в это здание, присоединяться к хору не собирается, но зато начинает что-то громко петь невпопад. Чтобы обратить на себя внимание, самовыразиться или ещё с какой-то одному ему известной целью. Небольшой хор захлебнётся, потому что гармонии добиться намного сложнее, чем внести хаос. И нужно признать, что этот человек — помеха, которая портит не только «игру для себя», но и для всех остальных. А дальше спросить себя — я, как организатор хорового пения, собравший здесь людей именно для этого, отвечаю за то, что спеть в итоге никому не удалось, или пусть оно будет как-нибудь само по себе развиваться. Какие-то звуки есть, и ладно.

Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».

И мне сложно придумать что-то более глупое. Это как в D&D сказать «я переиграл гейммастера». То есть гейммастер неделю готовился, придумывал кампанию, чтобы мне было интересно, тратил своё время для организации моей игры, а я, значит, при первой встрече попытаюсь его «переиграть»? Мы конкуренты? Противники? В каком именно процессе? Кто-то может это объяснить?

Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.

Безусловно. Абсолютно верно. И ещё девять других фраз в превосходной степени, чтобы подтвердить моё стопроцентное согласие с этим утверждением. Нам нужно учитывать, что в игру придут люди, на которых эта игра не рассчитана. Но можно мы на секундочку остановимся и оглянемся вокруг? Есть ведь куда более простое и выполнимое действие, которое логично сделать до того, как мы начнём показывать пальцем на тех, кто явно не собирается играть в нашу игру. Я говорю о том, чтобы чётко указать на тех, кто играет, по мнению авторов игры, классно. По-партнёрски. Чётко обозначить их и, может, даже подсветить софитами. Как? Способов масса. Я лишь обращу внимание на то, что мы сейчас находимся совершенно в другой точке.

Мы находимся там, где, к примеру, нужно дискутировать на тему использования нескольких окон в MMO. Это реальность. В подавляющем большинстве случаев, у нас попросту нет даже чёткой авторской позиции по этому поводу, на которую я, как игрок, могу сослаться. Внимание: в игре, сконструированной для взаимодействия в виде классовой системы и чёткими взаимозависимостями, в игре, клиентская часть которой недвусмысленно построена вокруг контроля ровно одного персонажа, и ему явно нужны умения других персонажей, я должен обсуждать, находить аргументы, что-то доказывать о том, что запуск нескольких окон — это чит. Это как в шахматном журнале обсуждать, а можно ли походить конём по диагонали, если, вроде, из всего выходит, что нельзя, но очень хочется и кто-то это уже делал. Конец шахматам, короче.

То есть, понимаешь, ты всё правильно говоришь о том, что нужно учитывать поведение чужаков, и мы сходимся на том, что нужно искать модели «игры с ненулевой суммой». Но сейчас эта ситуация мне кажется примерно такой. Мы как бы обсуждаем общую возможность полёта на Луну. Это сложно, но, в целом, возможно. И вот меня спрашивают, как это сделать, а я отвечаю, что хотя детального плана со всеми баллистическими вычислениями у меня нет, зато есть небольшой практический совет: давайте каждое утро массово не ходить под себя в штаны. А то полдня мы тратим на смену белья, мойку и стирку. Да, если мы перестанем ходить под себя, это автоматически не переместит нас на луну, но освободит огромное количество времени и в целом сделает из нас людей, способных на луну не выть, а полететь туда. Это уже немало. Я вот о чём, наверное.
avatar
ИМХО, тут очень тонкая грань между использованием сломанной механики и нестандартным использованием механики в рамках правил.
Скажем, спидран из-за особенностей дизайна и сборки уровня — это скорее второе, а вот «спидран» из-за возможности «продавить» перса сквозь текстуры — уже другое.
avatar
Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.
Нет, не является нарушением. Иначе любое нестандартное поведение можно объявлять читингом. Я понимаю достигателей, им хочется чтоб все было гвоздями прибито и все по одной схеме действовали, тогда их неимоверные усилия по достижении чего либо имеют цену. А тут какой-то наглый исследователь получает тоже самое просто свернув не туда.

На мой взгляд должно быть преимущество за нестандартную игру в ММО (да я преимущественно исследователь и для меня это основная прелесть ММО). Но получать должен только первооткрыватель, а не последователи и тут игровой баланс должен прикрывать халяву (да, сделать это очень сложно, если вообще возможно, но если кто сделает, это выведет ММО на новый уровень).
avatar
угу… именно. Любимое оправдание таких людей по многим поводам. И потом — удивление, что «игра» совсем и не игра оказывается. И то, что они совершают — вполне себе наказуемое деяние.
Но тут я давно уже закостенел на стороне тех, кто не закрывает розетки в стене, ибо нет ничего более вразумительного, наглядного и воспитательного, чем удар током по организму, засунувшему в розетку пальцы (розетки под УЗО конечно, ибо жертв никому не надо… ). Ибо потом пальцы уже будут в высоковольтный шкаф сувать, или в токоприемник на крыше электрички, или еще куда (я вот «обучен» кинескопом большого советского телевизора. До сих пор удивляюсь, как меня тогда не убило). 8)
avatar
«Ну это же игра!» ©
avatar
Не расширением, а углублением. Придираюсь к словам. Но, например, для исследователя что это значит? Вылетаешь за обжитый пузырь, и там ни станций, ни других игроков нет (статистически выражаясь). Выйти из багги, размять ноги, посканировать редкую флору, и… дальше лететь. Это меня привлекает, но вряд ли надолго займёт.

Весь этот шутер ориентирован на какую-то другую аудиторию, субъективно говоря. Может он её и привлечёт! А может окажется аналогом попытки добавить шахматы в Counter Strike — вы не только оппоненту в голову стреляете, но можете присесть с ним за столик, вон там, рядом с бомбой А, и забецать гамбиту цейтнот.

Что гадать — посмотрим. К тому же, деньги я приготовил и держу наперевес, отдам (почти) не глядя. Поэтому считаю себя вправе дружелюбно поворчать.
avatar
Да, Уолтер Митти — лучшее использование этой песни. :) Но для меня это эпично именно резким расширением мира. Хотя это взгляд со стороны.
avatar
Нет. Вот надеялся, что расскажут.
avatar
Спасибо за видео! Но я скептичен, при всей любви к E:D. Показан простенький шутер, слабо соотносящийся с остальным процессом. Да, корабли могут летать над головой… и? Голова отказывается подключаться к хайпу (и многолетний опыт подсказывает, что так лучше).

По крайней мере, добавят посадки на малоатмосферные планеты, это само по себе замечательно.

PS Лучшее использование этой песни — когда Уолтер Митти ошарашенно запрыгивал на вертолёт с сильно нетрезвым пилотом :) Может и у меня так с Одиссеей будет?
avatar
А вы знаете хотя бы одну современную?
avatar
Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.

Да, является нарушением. Правила находятся на той стороне, где запланировали, а вовсе не на той, где «можется, ибо дыра в коде». Если моя машина может разогнаться до 200 км/ч за несколько секунд, и я даже умею ею управлять, я всё равно нарушаю ПДД, делая это на дорогах общего пользования. Причем, особо отмечу, в любом случае, так как для ДОП не предусмотрено разрешение ездить под 200 км/ч нигде.
avatar
Да, зависит от породы, где-то от 3 до 6 дней. Чтобы точно узнать, сколько осталось до взросления у посаженного дерева, можно воспользоваться анализатором почвы, он покажет точное время до «взрослой» стадии.
avatar
У меня есть теория, что лучшие люди своего поколения осваивают самые прогрессивные сферы деятельности, фронтир. Спустя пару десятилетий фронтир сдвигается к новым рубежам, а освободившееся пространство заселяют ремесленники и торговцы. Так было с кинематографом, рок-музыкой 60-х, компьютерными играми 90-х. Тогда игры делались романтиками и творцами для умных и пытливых (новаторами для ранних последователей), теперь капиталистами для масс. Закон жизни. Какое поле возьмётся возделывать новое поколение? Виртуальную реальность или редактирование геномов на дому? Возьмите меня с собой! Я хочу снова ощутить радость открытий!
avatar
То есть принципиальный поиск должен проходить где-то в пространстве социальной инженерии, где «сломать правила и настучать по голове» будет неэффективной стратегией.
Согласен

Так почему в компьютерной игре ты продолжаешь считать игроком человека, который явно пытается сломать правила и таким образом одержать «победу»?
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?

И, наконец, попытка сломать бездушные правила, воспользовавшись тем, что это осталось незамеченным, по-моему, явное проявление инфантилизма.
То есть человек заведомо ставит себя ниже не только организаторов игры
Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».

Мне же непонятно, как можно делать игры для кого-то другого.
Это вынужденная мера в случае ММО. Музыку, фильмы, сингловые игры можно делать для людей, которые их ценят — другие люди этому не помешают.

Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.

То есть таких людей можно не любить, но нельзя игнорировать.

Там почему в одних играх следование правилам и логике игры — это естественная культура, без которой не было бы игры и её статуса, а в других — это дискуссионный вопрос, не говоря уже о том, что сами устроители готовы торговать этими правилами?

Может быть потому, что отличаются правила доступа в игру?

Если ты нарушаешь правила в фуболе или шахматах, то с тобой перестанут в них играть. Может быть будут играть в новые игры, по изменённым тобой правилам, но это будут уже другие игры с другими правилами.

Сделать такое ограничение для ММО пока никто не смог. Слишком сложно контролировать, много неформальных соглашений. Если бы получилось — это бы отчасти решило проблему.

Либо другой вариант: различия в сложности правил. В том же футболе и шахматах правила простые и выверенные годами. В ММО формальных правил (включая баланс) на много больше, их действие сложнее предугадать, каждая игра живёт недолго. Это может мешать формированию правил, которые не приводят к нарушениям или иллюзии нарушения.

Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.
avatar
Вот что-то вроде этого и хочу :-) Не обязательно в предельном виде, но хоть что-то, что ломать сложно или не настолько выгодно.

Может, ты и прав. Но мне лично пока кажется, что любая игра, как набор чистых механик — это сборник правил и ограничений, которые можно сломать или преодолеть. MMO хороши тем, что здесь есть элементы, которые нельзя обмануть — другие живые люди. А плохи они тем, что эти же живые люди становятся главным стимулом сломать правила и настучать этим людям по голове, «смакуя их слёзы через соломинку». То есть принципиальный поиск должен проходить где-то в пространстве социальной инженерии, где «сломать правила и настучать по голове» будет неэффективной стратегией. Игры с ненулевой суммой, вот это всё.

При этом, на сколько я понимаю, следование логике игры требует особого мирровозрения, самоконтроля. В некотором роде — это самоограничение.

Любая игра, по-моему, это, прежде всего, самоограничение через добровольное следование правилам. Попытка сломать игру, на мой взгляд, нелепа сразу по нескольким причинам.

Игра, как и её правила, ограничения, существует для того, чтобы развлечь её участников, создавать при помощи правил и ограничений интересные ситуации, которые требуют интересных решений.

Футбол запрещает брать мяч руками, заставляет контролировать его исключительно ногами и отбирает владение мячом при попадании того за пределы очерченного поля. Соответственно, подыграть себе руками в контроле за мячом, или продолжить атаку за пределами поля — это не только нарушение правил, это очень тупое решение «проблемы», которую игрок вообще-то добровольно взялся решать, выйдя на поле с остальными. Его никто не заставлял выходить на поле.

Фигуры в шахматах ходят только так, как им предписано, но веками речь идёт о физических предметах, которые вообще-то можно не только поставить на любую клетку, игнорируя инструкции из правил, а даже начать кидаться ими в противника. Ни одна из этих ситуаций не будет интересной. А человек, допустивший такое поведение, потеряет статус игрока.

Так почему в компьютерной игре ты продолжаешь считать игроком человека, который явно пытается сломать правила и таким образом одержать «победу»? Даже если он твой хороший друг.

И, наконец, попытка сломать бездушные правила, воспользовавшись тем, что это осталось незамеченным, по-моему, явное проявление инфантилизма. То самое «пока взрослые не видят». То есть человек заведомо ставит себя ниже не только организаторов игры, но и формальных правил, которые не могут на него посмотреть укоризненно, потому что не обладают сознанием. Попытка обмануть то, что не обладает сознанием, это очень показательный «диалог», по-моему.

По моим впечатлением таких игроков меньшинство. Хочется делать ММО для них, но не понятно как.

Мне же непонятно, как можно делать игры для кого-то другого. Это как писать музыку для тех, кто её не слушает, сочинять многотомные романы для тех, кто их просто ставит на полки красивыми корешками наружу, или снимать фильмы для тех, кто под них засыпает или выключает через пять минут. Людей, которые не слышали твою музыку, не читали твою книгу или не смотрели твой фильм, арифметически — большинство. Но эмоции любого творца питают те, кто слушает, читает, смотрит. И это снова о термине «игрок». Человек, нарушающий правила игры, по-моему, автоматически лишается статуса «игрок».

Шулер, сидящий за карточным столом, в случае, если раскрыт, не остаётся за столом, иначе игра лишается смысла, а между шулером и честным игроком после такого нет разницы. В таких условиях оставаться честным игроком — самая неэффективная стратегия, если мы говорим о прямом соревновании, как в картах.

И речь здесь не о большинстве/меньшинстве, а о культуре. Я не представляю, чтобы человек, начавший в шахматах препирательства по поводу того, почему это его конь не может пойти по диагонали через всю доску, ведь он может это сделать, остался в статусе уважаемого игрока, а не чокнутого инфантила, устроившего истерику посреди игры. И я не представляю, где бы оказались шахматы, позволь сообщество там такие дискуссии. Там почему в одних играх следование правилам и логике игры — это естественная культура, без которой не было бы игры и её статуса, а в других — это дискуссионный вопрос, не говоря уже о том, что сами устроители готовы торговать этими правилами? И потом на подкасте мы обсуждаем, почему «Ферзевый Гамбит» взорвал сообщество и вызвал интерес к шахматам, а увлечение компьютерными играми до сих пор считается инфантилизмом. Ну, может, вот и поэтому тоже? :)
avatar
Увидев пост уж раскатал губу: неужели будет про какую-нибудь современную PBEM игру? Но нет. Эх :-(
avatar
Если ты хочешь предложить всем людям что-то, что никто из них не станет ломать, не будет искать эффективности в ущерб собственным условиям игры, думаю, тебе понадобятся инопланетяне. :)

Вот что-то вроде этого и хочу :-) Не обязательно в предельном виде, но хоть что-то, что ломать сложно или не настолько выгодно.

Я считаю, что такой набор механик просто ещё не нашли, так как индустрия молодая. Потому что если его просто не может быть, то на мой взгляд всё очень печально и бесперспективно.

Пока вопрос в том, может ли человек, не пытающийся следовать логике игры, восприниматься партнёром в процессе создания интересного геймплея.

Это очень философский вопрос, затрагивает глубинные человеческие установки )

У меня есть хороший друг, вот мы с ним очень сильно расходимся по этому поводу. Я пытаюсь играть в игры так, как на мой взгляд задумали разработчики. А он всегда старается действовать эффективно, что подразумевает эксплуатацию ошибок разработчиков, игнорирование условностей. И у нас в одних и тех же играх очень разные ситуации случаяются, принципиально разный геймплей выходит.

При этом, на сколько я понимаю, следование логике игры требует особого мирровозрения, самоконтроля. В некотором роде — это самоограничение.

По моим впечатлением таких игроков меньшинство. Хочется делать ММО для них, но не понятно как. Так как ММО — это игра со свободным входом, а раз так, то в любую ММО приходят «эффективные» игроки, которые в виду общего мира так или иначе будут ломать геймплей. Поэтому выходом я вижу (именно для ММО) только создание устойчивых к поломке механик.
avatar
Благодарю за отличный текст. Смотрел после него в окно 10 минут. Вздохнул. Вернулся в реальность.
avatar
Хе)) Что-то вроде «как должен был выглядеть See of Thiefs»))
avatar
Наверное, действительно дефицит железа — инструмент весь каменный :)