avatar
Слышать заявления о «строительстве цивилизации» в этом контексте особенно странно… Неужели они правда не понимают этого?
avatar
Так вот откуда «ноги растут»!
avatar
Если в игре нет массового спроса, зачем тогда вообще целиться в массовое производство?
Полностью согласен: в первую очередь необходимо организовать массовый спрос. Либо превращением предметов в расходные материалы (тем же повышенным износом), либо постоянным прогрессом в их качестве — своего рода, гонка вооружений.

А сам процесс производства разделить на этапы с промежуточными элементами, которые можно передавать или продавать друг другу. И предусмотреть возможность специализации, которая давала бы выигрыш в себестоимости или сроках. Нечто подобное было в Еве с идеей улучшения чертежей.
avatar
И, кроме того, для массового производства необходим рынок сбыта. И так как игроки, скорее всего, такой рынок составить не смогут, должны быть некие точки для вложения результатов производства в NPC-экономику игрового мира, которая, однако, должна иметь некую обратную связь с экономикой игроков. Что-типа того, что предполагается (предполагалось?) в Star Citizen.

Вот этот момент меня смущает. По идее, MMO хороша тем, что игра здесь ведётся с живыми людьми. Значит, и торговлю желательно организовывать с ними. И экономику в целом — на взаимном удовлетворении реальных потребностей живых людей. Мне кажется, этим, к пример, экономика EVE во многом и нравится людям — они понимают, что с другой стороны сделки тоже живой человек.

А в массовом производстве в качестве цели мне видится телега впереди лошади. Если в игре нет массового спроса, зачем тогда вообще целиться в массовое производство? Да, понимаю, что сам процесс организации производственного потока может быть интересен, но ведь мы говорим об MMO, и, как мне кажется, логично тратить усилия на организацию механик, поддерживающих конкретную концепцию MMO, а не просто интересных механик.
avatar
Достаточно стабильная ситуация, это радует. Амплитуда колебаний стала больше, но средняя линия (если ее мысленно наложить) потихоньку растёт. Стало быть, идея с долгоиграющим миром была правильной :)
avatar
Мне кажется, что для массовых производств, массовость — важнее. Иначе всё время получается «осада замка для одного игрока, что бы ему не скучно было»
Если моделируется какая-то система из настоящего-будущего (или приравненные к ним), то вполне вероятно наличие в персональном владении «производственных принтеров» для личного пользования, которые позволяют производить что-то для себя, но ограничены объемом партии, временем «печати» и сложностью схематик.
В случае промышленного производства, необходимо разделение по областям промышгленности, где отдельные элементы производственной линии, материалы, R$D разносятся в разные профессии и разные наборы уже своих «производственных принтеров».
И, кроме того, для массового производства необходим рынок сбыта. И так как игроки, скорее всего, такой рынок составить не смогут, должны быть некие точки для вложения результатов производства в NPC-экономику игрового мира, которая, однако, должна иметь некую обратную связь с экономикой игроков. Что-типа того, что предполагается (предполагалось?) в Star Citizen.
Для «средневековых» сеттингов, массовое производство может ограничиваться «цеховыми» механизмами и, в принципе, вообще не задействовать NPC-экономику (несколько игроков входя в «Цех», где, обладая теоретически равными возможностями, могут объединять свои «полноценные но мелкие» производственные инструменты в некое единое, позволяющее создать что-то более комплексное и сложное, ибо более массовое.
Ко всему этому — износ вещей. Как бы не было грустно, но то, что ничто не вечно, является одним из мощных стимулов для массовости производства.
Никаких «3 колечка 2 меча и кольчужка сверху», выпадающих из желудка местного волка. Только мясо, кости, шкуры.
В случае PvE/PvP лута по итога сражений, всякие доспехи, одежда, оружие должно попадать поврежденным, вплоть до сбора кусочков от некогда прекрасного шлема… с последующим ремонтом или переплавкой.

И самое неприятное, всё это — сложно и требует тщательного расчета в разных направлениях. Так что сомневаюсь, что комплексные системы будут широко распространены в ближайшее время.
avatar
думал, получится в двух словах объяснить, но вышло почему-то длинно и путано =) Надеюсь, хоть немного понятно, о чём я…

Наоборот — круто читать такие развёрнутые размышления, по-моему. :) Собственно, мне кажется, что игра необязательно должна содержать в себе некую реалистичную схему, если другими путями добивается своих целей. Да и что такое «реалистичная схема»? Я вот сильно сомневаюсь в том, что чудом спасшиеся от апокалипсиса и оставившие за плечами миллиарды тех, кому не повезло, начали бы делать копию земного общества и земной инфраструктуры, включая небоскрёбы, места компактного проживания и прочие штуки. Но дело даже не в этом. Ты верно пишешь:

Это проект, собранный из десятков тысяч других изделий. Все его логистические цепочки, конвейеры, станки, роботы, люди — должны быть настроены таким образом, чтобы не допускать простоев, ошибок, проблем с ресурсами и готовыми изделиями. Нужен проект машины, которая в сочетании с людьми должна изготовить десятки тысяч единиц продукции без перебоев. Это огромная, нереальная инженерная работа… А в этой игре производственные линии построить можно в одиночку =) Какая же сломанная логика!

В точку! Собственно, организация людей и процессов, связанных с ними, и должна быть самой желанной симфонией в MMO, по-моему. То есть, пожалуйста, имейте возможность создать один экземпляр для себя, но если хотите заниматься массовым производством, создавайте сложный, прежде всего, в социальном плане, организм. Тем более, что все необходимые инструменты в виде очень крутого конструктора социумов в игре есть.

И здесь, повторюсь, я не вижу никакой принципиальной разницы между средневековой ремесленной артелью и производственным цехом колонистов. Меняются инструменты, но не меняются подходы. Понятно, что можно заменить людей роботами, автоматическими конвейерами и прочими штуками, но какая у всего этого цель в рамках MMO?

Я не знаю, какой сейчас онлайн в игре, но, по идее, это же прекрасно, когда он отражает реальное положение дел, а не пытается эмулировать совершенно другой по численности социум. Сейчас (при взгляде со стороны) получается, что тысяча людей спокойно строят межпланетные корабли и огромные здания, соревнуясь в креативности, а не в возможностях. Это значит, что если людей станет в десять раз больше, не возможности социума вырастут, а начнёт нарастать хаос: количество предложений одного и того же, демпинг и прочие «прелести» толчеи.
avatar
Да, конечно:

avatar
Так выглядит наш график за сорок пять дней с момента запуска:
Ат, а можешь сделать аналогичный график на текущий момент? Вчера 90 дней исполнилось (если я правильно прочитал этот параметр в описании сервера в лобби). Очень интересно посмотреть на динамку :)
avatar
Неа, нет. Там вообще математические понятия очень условны. Единственный раз, когда мне пришлось пользоваться координатами, это при поиске монолитов и могил по квесту о живом корабле. И то, я столкнулась с… Плавающими координатами О_о. Вот серьезно, одна и та же точка на планете могла через секунду иметь другие координаты. Короче говоря, у разработчиков NMS процедурная генерация и точные координаты местоположения просто несовместимы, видимо, это обусловлено самой игрой.
avatar
и всё же не на коленке, ради этого мне пришлось построить таки станки
avatar
На мой взгляд, умение играть, увлекаться, мечтать, фантазировать напрямую коррелирует с развитием абстрактного мышления
avatar
Мне вспомнились времена ранней Евы, когда оригинальные чертежи уровня Т2 вводились разработчиками через лотерею в единичном количестве. А если они и перепродавались на вторичном рынке, то стоили на аукционах совершенно запредельных денег. В сравнении с чертежом все остальные составляющие — ресурсы, аренда производственнных линий, затраты на логистику — были пренебрежительно малой величиной. Что порождало натуральный монополистический олигархат. Цена на т2 бустер могла превышать стоимость самого корабля :)
avatar
С одной стороны хорошо, что изменения делаются таким образом, чтобы не навредить существующим игрокам. С другой, модель получается немного странная: заводы стоят дёшево, а чертежи чрезвычайно дороги. Можно представить в принципе мир будущего, в котором строительство машин, которые строят машины является плёвым делом как в плане проектирования, так и в плане ресурсов. Но если задуматься над этим…

… То становится понятно, что для постройки прототипа или изготовления вручную единичных экземпляров продукции требуется немного материалов, много времени и проект самого изделия. А для того, чтобы производить то же самое изделие в промышленных экземплярах, вам нужен проект на ПОРЯДКИ более сложного изделия: завода! Это проект, собранный из десятков тысяч других изделий. Все его логистические цепочки, конвейеры, станки, роботы, люди — должны быть настроены таким образом, чтобы не допускать простоев, ошибок, проблем с ресурсами и готовыми изделиями. Нужен проект машины, которая в сочетании с людьми должна изготовить десятки тысяч единиц продукции без перебоев. Это огромная, нереальная инженерная работа… А в этой игре производственные линии построить можно в одиночку =) Какая же сломанная логика!

Зато есть чертежи, которые будут продаваться ботами на рынке. Видимо, цены будут регулироваться разработчиками вручную для разных типов производства. Зачем? Выбрасывать деньги из экономики в никуда? А как же «строительство цивилизации» и «здоровые экономические отношения»??

При этом, работа специализированного персонажа проектировщика или инженера будет основной финансовой нагрузкой, то есть мы получаем дорогие рецепты и настолько же дешёвые ресурсы. Это приведёт к монополиям, потому что ресурсы могут быть доступны любому персонажу, а вот закаченный в определённые производственные ветки персонаж будет мало кому доступен. Это означает конкуренцию персонажей, торгующих рецептами, а значит гильдии будут выкачивать твинков-крафтеров и никому не давать, потому что они слишком ценные. Будут выставляться всегда максимальные цены вне гильдий, ведь конкуренция будет невелика. В общем, снова знакомая картина: твинки, аккшаринг, монополии, высокие цены.

Оно того реально не стоит. Стоило бы изменить в корне эту неудобную схему, невзирая на проблемы. Всё же это тест.
ps: думал, получится в двух словах объяснить, но вышло почему-то длинно и путано =) Надеюсь, хоть немного понятно, о чём я…
avatar
Да, знаю. Мой отец, например. Вообще ни разу не видел его играющим ни во что — ни в шахматы, ни в компьютер. Он даже художественным фильмам и книгам предпочитает документальные
avatar
С другой стороны, варп-двигатель — по идее, серьёзная и сложная вещь. Он и не должен собираться на коленке в любой деревне на краю мира.
avatar
Я вроде когда-то проверял (возможно, даже случайно упал с фрегата), персонаж пролетел немного и умер в космосе. Может, переделали это.
avatar
Обычно всё заканчивается ещё за несколько дней до сбития метеорита, так как сбивать его просто лень и в очередной раз это не так интересно.
avatar
Если у планет / систем есть постоянные координаты в едином пространстве — то можно. Хоть в Эксель, занося координаты туда, а потом построить по ним график ужасающей воображение формы… 8)
avatar
Жаль, что в NMS нельзя такой вышивкой заниматься.