avatar
Ох-хо-хо… Тут столько личного, внутреннего проглядывает, что… лучше даже не залезать.
Вопрос один и очень простой. «Что важнее: личное самоощущение, самовосприятие, самооценка, реализация своих желаний; или же ощущение от внимания других, оценка внешним миром, корректное встраивание в общество, реализация применяемых социумом паттернов и получение за это хороших оценок»? Причем, не в глобальном смысле, а лично для себя.

И в зависимости от ответа (а он, кстати, с годами меняется) выбирается тот образ существования со всем этим, к которому приходится (или удается) двигаться. Тут уже вопрос в собственном комфорте.

ЗЫ. у меня ответ на вопрос про «Турция или Бали» ответ всегда был один: «Конечно на Бали, езжай хоть завтра, если тебе так хочется». Он не зависел ни от моих планов, ни от моих возможностей, ни от моего желания. Он не менялись, так как ответ не ко мне лично относился. Но если человек хочет, пусть едет. Как-то, как-нибудь. Но не нарушая моих планов.
avatar
Вот лишение пальцев/руки/стопы — это серьезно, для настоящего фан-пкшера это смерть, повод уйти из игры. И разработчики на это никогда не пойдут. Деньги от пкашера важнее кучки недовольных новичков.

«пойдут — не-пойдут» — это уже решение разработчиков. Но если они захотят изменить нынешнее состоянии «сессионный загончик для ПКшеров» в ММО, то им выгодно привлекать разные слои, выделяя под них ниши. Пальцы рубить — за ПРЕСТУПЛЕНИЯ в городе, а на дорогах — свободная зона. Сейчас, по сути, всё смешено в кучу. «мирные» не будут приходить, ПКшерам надоест варится в собственном соку. Мир умрет.
avatar
в мирных зонах травники и охотники крабят свое, в боевых ребята меряются писюнами и все счастливы.

Уверяю вас, ребята с писюнами счастливы не будут. Куда интереснее гнобить беззащитную жертву, чем продвинутого, хорошо экипированного воина. В АА система ги варов использовалась как абуз в виде грабежа мирных торговцев с уничтожением их техники, кроме того, была возможна помощь хила с третьей ги, то-есть он был фактически неприкосновенен, грабеж-то производился в мирной локе. По факту имели совершенно беззащитного, пусть и круто экипированного торговца, который попадал в засаду и просто не мог убить хила, по нему нельзя было провести урон. Единственным выходом было заводить твина в лоулвл ги, до второго уровня развития гильдия не могла участвовать в гильдейских войнах.

Про тюрьмы… Они не работают. Ну что такого отсидеть 45-60 минут? Да, я психовала не раз в АА и включала пк, чтобы убить тролля, ну отсидела раз 15 минут, в суде присяжных видимо попался друг тролля, остальные выставили оправдательный приговор. Это не наказание. Вот лишение пальцев/руки/стопы — это серьезно, для настоящего фан-пкшера это смерть, повод уйти из игры. И разработчики на это никогда не пойдут. Деньги от пкашера важнее кучки недовольных новичков.
avatar
Я думаю, что причин тут несколько. Первое — это пресловутое «уделение времени». 25 лет я задаюсь вопросом, где грань между «ты не уделяешь мне/детям времени и уделяешь». Ответа так и не нашел. Но в любом случае, если тратишь время с удовольствием — это всех вокруг бесит (почему-то). Второе — играющий в игрушки мальчик 30+ лет производит впечатление несерьезного человек. Даже если у него вполне себе достойный доход и все причитающееся. Даже если семья ни в чем не нуждается, всегда найдется к чему придраться (не хочу в Турцию, хочу на Бали). А вот заинтересовать своими увлечениями у меня никогда не получалось. То ли увлечения неправильные выбираю. То ли одно из двух.
avatar
Madonna — Frozen… Блин… 8))
Гугл рулит
avatar
там была безопасная зона в городе. Но в ней просто было нечего делать. Все равно было необходимо сразу же идти в опасную. То есть, либо ты сидишь в этом безопасном «шкаф-городе», либо напяливаешь галстук и идешь опять «получать по мордасам».
avatar
Поэтому ММО и превращаются в сессионки и казуалки, теряя за собой смысл самих ММО.
avatar
Очень знакомо.
Но… люди, даже близкие, совсем не обязаны сразу разделять ваши интересы и ощущения. И не будут, если их к этому не привлекать, не заинтересовывать.
Мой опыт мне дал картинку в виде 50/50. Кто-то начал разделять мои увлечения, кто-то нет. Но я всегда пытался ими заинтересовать близких, рассказывать о них, привлекать. И помогало, и не помогало. Экономические или психологические проблемы всегда блокировали движение навстречу. Тут, (ИМХО, и к сожалению, и «может я не прав») с женщинами трудно: они гораздо серьезнее относятся к вопросу «нечего жрать» или «дети!» на любом уровне. Это — безопасность их и детей и это слишком сильный инстинкт, блин. Хотя и к начальству — тоже относится. Бизнес — важнее ваших хотелок, даже если его с вами разделяют.
ИМХО. Просто принять такое положение дел. Ну и стараться все же привлекать людей, может у кого-то и появится интерес, но человеку так же не удобно говорить об этом в открытую.
avatar
хотелось бы, что б это спел Linkin Park, но нет.
avatar
Если что, под безопасной зоной я не город имела ввиду, а полноценную локацию с возможностью охотиться и собирать ресурсы. Как я понимаю, тут такого нет, только города. Вообще мне тяжело судить о МО2, потому что где-то на задворках памяти у меня сидят воспоминания о какой-то фуллут PvP игре, что-то классическо-хардкорное в состоянии альфа-теста, но вряд ли МО2, так как было год-два назад. И все мои мысли постоянно возвращаются к тому недолгому, но довольно кстати положительному опыту.
avatar
Иногда мне снится сон: я забыл, где припарковал свою машину. И вот я безуспешно пытаюсь её отыскать.
Мне тоже.
avatar
если мне память не изменяет, пп.3 и 4. в РО есть. Но — не работает. Особенно «уход в безопасную зону», ибо уйти — некуда.
avatar
я еще вот что добавлю… жанру ММО уже больше 20 лет. Играм, в виде менйстрим-развлечений — больше 30 или даже 40… То есть, большинство людей сейчас, от 20 до 60 лет уже так или иначе знакомы с играми. По средней возрастанйо категории начала игры в ММО, аудитория захватывает возраст от 15 до 40 лет минимум (ну и иногда есть такие динозавры, как я, которым уже за 40, а начинал я играть в 20)

Так что, со временем, наличия развлечений в виде игр и/или ММО уже стали нормой.
avatar
Как по мне, есть несколько вариантов избавляться от звания ганкбокса:

1. Замотивировать PvP игроков защищать более мирных/слабых игроков, сделав полезными не только «неприкасаемых» торговцев и крафтеров. Самый простой способ для этого, как было сказано уже, развивать возможности контроля территории.

2. Изменить фуллут, например, привязав его к разнице по силе между атакующим и атакованным. Чтобы у более сильных игроков были большие потери в случае смерти в PvP, а у слабых — наоборот. Причем эти ограничения могут касаться как того, что «дропается», так и того, что «лутается» — чтобы сильные при всем желании не могли навариться на вырезании новичков. Из минусов: тут теряется «гопническая романтика» (которая, с какой-то стороны, прекрасна и любима многими), и остается простор для фантазии опытных грифферов.

3. Добавить карму и неприятные последствия (тюрьму, запрет на вход в город), чтобы пкшникам было не так весело. Причем как показывает практика, главное не превращать это в интересную механику, которая из наказания делает очередной аттракцион.

4. Добавить безопасные зоны и/или систему флагов. Мне кажется, в контексте МО это сильно подпортит атмосферу игры, так что такой вариант мне нравится меньше всего. Разве что я бы добавила игрокам некоторый «период неуязвимости», например, до первого активного действия (удара или сбора ресурса), для начинающих игроков и/или только что реснувшихся, чтобы у них был шанс уйти от ганкеров, засевших в стартовой локации или на респе.
avatar
Если серьезно, то на моей памяти всего одна игра смогла при свободном луте и PVP не уйти в ганкбокс, и остаться вполне себе нормальным проектом, это Haven and Hearth(ХиХ). Может сейчас по другому, но у меня было два захода в эту игру, и нигде я не был жертвой случайного ганкера.

Проблема подобных игр, как Mortal Online, они тупо копируют, как им кажется, удачные идеи из нулевых, когда был свободный лут, свободное PVP, и тому подобное. Это не работает, это просто не работает.

В MO была очень простая система крафта, когда я играл, где то в 2012 году. На краю города, просто копая случайный камень, можно было добывать руду, которую можно было в этом же городе переплавить и сделать первый же себе меч. И все это делалось практически мгновенно, все эти сотни мечей, которые нужно скрафтить, чтобы развить умения, это какой-то старый анахронизм. На высоких уровнях крафта, как я понимаю, ничего не меняется, все так же быстро, просто руда чуть ценнее.

ХиХ же предложил очень интересный симулятор средневековья, который был реально хардкорным, но не из за свободного лута или пвп, а из за своих механик. Хочешь пойти ганкать? Да не вопрос, но сначала у тебя впереди несколько дней прекрасных приключений, когда ты попытаешься сначала не сдохнуть от голода и кабанов, постройки первой хижины, посевом первых семян, создания первых кожаных штанов из лисьих шкур. Что? Хочешь металлический меч? Ну не вопрос, надо всего-то найти шахту, раскопать ее, проложить туннели, чтобы не помереть от случайно упавшего камня. А потом еще эту руду выплавить в специальных печах(которые тоже надо построить), которая будет плавиться в реальном времени почти сутки, и только потом у тебя будет первый меч. Ах да, у нас тут еще перманентная смерть, привет :) Да, ты может успеешь кого-нибудь из новичков зарубить, но рано или поздно коса найдет на камень, и все твои прекрасные приключения обнулятся, и тебе придется делать все с самого начала.

Да, я и ХиХ, думаю, романтизирую, т.к. играл в него последний раз лет 7 назад, и там наверняка есть проблемы ганкбокса и сейчас, когда все всё насобирали и накрафтили, но по идее регулярные вайпы должны эту проблему решать.

Поэтому думаю, что Mortal Online, в своём основном концепте мёртворожденный проект для некрофилов, которым доставляет ганкать и грифить других игроков. И сейчас они будут массово завлекать в свой проект игроков, которым будут рассказывать про глубокий крафт и социальные аспекты, за это я желаю этой игре скорейшей смерти, а разработчикам банкротства, т.к. вместо того, чтобы рисовать «сиськи-письки» (18+ по ссылке), они бы лучше проработали концепт.
avatar
блин… на слух что-то очень знакомое, даже мотив в голове какой-то играть начинает, но не могу вспомнить, откуда это…
avatar
проблема именно-что в выдавливании… Ну, можно тюрьмы на каторжные работы заменить. Очень монотонно и нудно. зато и мир посмотрим, и силу подкачаем… 8)

Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
avatar
Ремесло и лавки

Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).

Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).

В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)

И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
avatar
ты удивишься насколько быстро ганкеры превращаются в лендлордов заполучив во владение какое-нибудь поселение =)
avatar
Зря вы думаете, что тюрьмы не работают. На ММОзге уже это обсуждалось про БДО и не только. Тут надо просто не время забирать, а заставлять совершать скучные монотонные действия. Другой вопрос, что это скорее механика выдавливания определённой аудитории, а не наказания.)