Очень знакомо.
Но… люди, даже близкие, совсем не обязаны сразу разделять ваши интересы и ощущения. И не будут, если их к этому не привлекать, не заинтересовывать.
Мой опыт мне дал картинку в виде 50/50. Кто-то начал разделять мои увлечения, кто-то нет. Но я всегда пытался ими заинтересовать близких, рассказывать о них, привлекать. И помогало, и не помогало. Экономические или психологические проблемы всегда блокировали движение навстречу. Тут, (ИМХО, и к сожалению, и «может я не прав») с женщинами трудно: они гораздо серьезнее относятся к вопросу «нечего жрать» или «дети!» на любом уровне. Это — безопасность их и детей и это слишком сильный инстинкт, блин. Хотя и к начальству — тоже относится. Бизнес — важнее ваших хотелок, даже если его с вами разделяют.
ИМХО. Просто принять такое положение дел. Ну и стараться все же привлекать людей, может у кого-то и появится интерес, но человеку так же не удобно говорить об этом в открытую.
Если что, под безопасной зоной я не город имела ввиду, а полноценную локацию с возможностью охотиться и собирать ресурсы. Как я понимаю, тут такого нет, только города. Вообще мне тяжело судить о МО2, потому что где-то на задворках памяти у меня сидят воспоминания о какой-то фуллут PvP игре, что-то классическо-хардкорное в состоянии альфа-теста, но вряд ли МО2, так как было год-два назад. И все мои мысли постоянно возвращаются к тому недолгому, но довольно кстати положительному опыту.
я еще вот что добавлю… жанру ММО уже больше 20 лет. Играм, в виде менйстрим-развлечений — больше 30 или даже 40… То есть, большинство людей сейчас, от 20 до 60 лет уже так или иначе знакомы с играми. По средней возрастанйо категории начала игры в ММО, аудитория захватывает возраст от 15 до 40 лет минимум (ну и иногда есть такие динозавры, как я, которым уже за 40, а начинал я играть в 20)
Так что, со временем, наличия развлечений в виде игр и/или ММО уже стали нормой.
Как по мне, есть несколько вариантов избавляться от звания ганкбокса:
1. Замотивировать PvP игроков защищать более мирных/слабых игроков, сделав полезными не только «неприкасаемых» торговцев и крафтеров. Самый простой способ для этого, как было сказано уже, развивать возможности контроля территории.
2. Изменить фуллут, например, привязав его к разнице по силе между атакующим и атакованным. Чтобы у более сильных игроков были большие потери в случае смерти в PvP, а у слабых — наоборот. Причем эти ограничения могут касаться как того, что «дропается», так и того, что «лутается» — чтобы сильные при всем желании не могли навариться на вырезании новичков. Из минусов: тут теряется «гопническая романтика» (которая, с какой-то стороны, прекрасна и любима многими), и остается простор для фантазии опытных грифферов.
3. Добавить карму и неприятные последствия (тюрьму, запрет на вход в город), чтобы пкшникам было не так весело. Причем как показывает практика, главное не превращать это в интересную механику, которая из наказания делает очередной аттракцион.
4. Добавить безопасные зоны и/или систему флагов. Мне кажется, в контексте МО это сильно подпортит атмосферу игры, так что такой вариант мне нравится меньше всего. Разве что я бы добавила игрокам некоторый «период неуязвимости», например, до первого активного действия (удара или сбора ресурса), для начинающих игроков и/или только что реснувшихся, чтобы у них был шанс уйти от ганкеров, засевших в стартовой локации или на респе.
Если серьезно, то на моей памяти всего одна игра смогла при свободном луте и PVP не уйти в ганкбокс, и остаться вполне себе нормальным проектом, это Haven and Hearth(ХиХ). Может сейчас по другому, но у меня было два захода в эту игру, и нигде я не был жертвой случайного ганкера.
Проблема подобных игр, как Mortal Online, они тупо копируют, как им кажется, удачные идеи из нулевых, когда был свободный лут, свободное PVP, и тому подобное. Это не работает, это просто не работает.
В MO была очень простая система крафта, когда я играл, где то в 2012 году. На краю города, просто копая случайный камень, можно было добывать руду, которую можно было в этом же городе переплавить и сделать первый же себе меч. И все это делалось практически мгновенно, все эти сотни мечей, которые нужно скрафтить, чтобы развить умения, это какой-то старый анахронизм. На высоких уровнях крафта, как я понимаю, ничего не меняется, все так же быстро, просто руда чуть ценнее.
ХиХ же предложил очень интересный симулятор средневековья, который был реально хардкорным, но не из за свободного лута или пвп, а из за своих механик. Хочешь пойти ганкать? Да не вопрос, но сначала у тебя впереди несколько дней прекрасных приключений, когда ты попытаешься сначала не сдохнуть от голода и кабанов, постройки первой хижины, посевом первых семян, создания первых кожаных штанов из лисьих шкур. Что? Хочешь металлический меч? Ну не вопрос, надо всего-то найти шахту, раскопать ее, проложить туннели, чтобы не помереть от случайно упавшего камня. А потом еще эту руду выплавить в специальных печах(которые тоже надо построить), которая будет плавиться в реальном времени почти сутки, и только потом у тебя будет первый меч. Ах да, у нас тут еще перманентная смерть, привет :) Да, ты может успеешь кого-нибудь из новичков зарубить, но рано или поздно коса найдет на камень, и все твои прекрасные приключения обнулятся, и тебе придется делать все с самого начала.
Да, я и ХиХ, думаю, романтизирую, т.к. играл в него последний раз лет 7 назад, и там наверняка есть проблемы ганкбокса и сейчас, когда все всё насобирали и накрафтили, но по идее регулярные вайпы должны эту проблему решать.
Поэтому думаю, что Mortal Online, в своём основном концепте мёртворожденный проект для некрофилов, которым доставляет ганкать и грифить других игроков. И сейчас они будут массово завлекать в свой проект игроков, которым будут рассказывать про глубокий крафт и социальные аспекты, за это я желаю этой игре скорейшей смерти, а разработчикам банкротства, т.к. вместо того, чтобы рисовать «сиськи-письки» (18+ по ссылке), они бы лучше проработали концепт.
проблема именно-что в выдавливании… Ну, можно тюрьмы на каторжные работы заменить. Очень монотонно и нудно. зато и мир посмотрим, и силу подкачаем… 8)
Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).
Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).
В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)
И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
Зря вы думаете, что тюрьмы не работают. На ММОзге уже это обсуждалось про БДО и не только. Тут надо просто не время забирать, а заставлять совершать скучные монотонные действия. Другой вопрос, что это скорее механика выдавливания определённой аудитории, а не наказания.)
варианты с тюрьмой, в целом, проходили в АА же… оно не работает.
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.
Вы внимание акцентируете на первом предложении. Там вроде все расписано, а потом я ещё и уточнил что именно надо сделать разработчикам, не меняя ни PvP, ни боевую систему. Хотя они мне и видятся слишком сингловыми.
Полностью согласна, это самый простой способ дополнить механики, не ломая их (не вводя безопасные зоны и не отказываясь от фулл-лута). Но чтобы у владельцев территорий была понятная мотивация выставлять гвардов (или даже самим бегать и наводить порядок лично:), было бы круто усилить полезность мирных (или относительно мирных) игроков для территории: добавлять бонусы/налоги за охоту/торговлю на твоей территории и, наоборот, начислять штрафы, если на ней творятся беззаконие и рескил.
Про «рубить пальцы, руки, уши — я выше написал. В целом, идея про „наказания“ — персонаж лишается возможности использовать экип и/или оружие, лишившись части организма…
Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.
С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.
Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.
Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.
ну не знаю, мне кажется позиция «хотите защиты — берите оружие и защищайте что хотите, у нас фри пвп» — вполне в духе разработчиков. Хотя, конечно, каких-то специальных механик для защиты в МО1 было не очень много
Но… люди, даже близкие, совсем не обязаны сразу разделять ваши интересы и ощущения. И не будут, если их к этому не привлекать, не заинтересовывать.
Мой опыт мне дал картинку в виде 50/50. Кто-то начал разделять мои увлечения, кто-то нет. Но я всегда пытался ими заинтересовать близких, рассказывать о них, привлекать. И помогало, и не помогало. Экономические или психологические проблемы всегда блокировали движение навстречу. Тут, (ИМХО, и к сожалению, и «может я не прав») с женщинами трудно: они гораздо серьезнее относятся к вопросу «нечего жрать» или «дети!» на любом уровне. Это — безопасность их и детей и это слишком сильный инстинкт, блин. Хотя и к начальству — тоже относится. Бизнес — важнее ваших хотелок, даже если его с вами разделяют.
ИМХО. Просто принять такое положение дел. Ну и стараться все же привлекать людей, может у кого-то и появится интерес, но человеку так же не удобно говорить об этом в открытую.
Так что, со временем, наличия развлечений в виде игр и/или ММО уже стали нормой.
1. Замотивировать PvP игроков защищать более мирных/слабых игроков, сделав полезными не только «неприкасаемых» торговцев и крафтеров. Самый простой способ для этого, как было сказано уже, развивать возможности контроля территории.
2. Изменить фуллут, например, привязав его к разнице по силе между атакующим и атакованным. Чтобы у более сильных игроков были большие потери в случае смерти в PvP, а у слабых — наоборот. Причем эти ограничения могут касаться как того, что «дропается», так и того, что «лутается» — чтобы сильные при всем желании не могли навариться на вырезании новичков. Из минусов: тут теряется «гопническая романтика» (которая, с какой-то стороны, прекрасна и любима многими), и остается простор для фантазии опытных грифферов.
3. Добавить карму и неприятные последствия (тюрьму, запрет на вход в город), чтобы пкшникам было не так весело. Причем как показывает практика, главное не превращать это в интересную механику, которая из наказания делает очередной аттракцион.
4. Добавить безопасные зоны и/или систему флагов. Мне кажется, в контексте МО это сильно подпортит атмосферу игры, так что такой вариант мне нравится меньше всего. Разве что я бы добавила игрокам некоторый «период неуязвимости», например, до первого активного действия (удара или сбора ресурса), для начинающих игроков и/или только что реснувшихся, чтобы у них был шанс уйти от ганкеров, засевших в стартовой локации или на респе.
Проблема подобных игр, как Mortal Online, они тупо копируют, как им кажется, удачные идеи из нулевых, когда был свободный лут, свободное PVP, и тому подобное. Это не работает, это просто не работает.
В MO была очень простая система крафта, когда я играл, где то в 2012 году. На краю города, просто копая случайный камень, можно было добывать руду, которую можно было в этом же городе переплавить и сделать первый же себе меч. И все это делалось практически мгновенно, все эти сотни мечей, которые нужно скрафтить, чтобы развить умения, это какой-то старый анахронизм. На высоких уровнях крафта, как я понимаю, ничего не меняется, все так же быстро, просто руда чуть ценнее.
ХиХ же предложил очень интересный симулятор средневековья, который был реально хардкорным, но не из за свободного лута или пвп, а из за своих механик. Хочешь пойти ганкать? Да не вопрос, но сначала у тебя впереди несколько дней прекрасных приключений, когда ты попытаешься сначала не сдохнуть от голода и кабанов, постройки первой хижины, посевом первых семян, создания первых кожаных штанов из лисьих шкур. Что? Хочешь металлический меч? Ну не вопрос, надо всего-то найти шахту, раскопать ее, проложить туннели, чтобы не помереть от случайно упавшего камня. А потом еще эту руду выплавить в специальных печах(которые тоже надо построить), которая будет плавиться в реальном времени почти сутки, и только потом у тебя будет первый меч. Ах да, у нас тут еще перманентная смерть, привет :) Да, ты может успеешь кого-нибудь из новичков зарубить, но рано или поздно коса найдет на камень, и все твои прекрасные приключения обнулятся, и тебе придется делать все с самого начала.
Да, я и ХиХ, думаю, романтизирую, т.к. играл в него последний раз лет 7 назад, и там наверняка есть проблемы ганкбокса и сейчас, когда все всё насобирали и накрафтили, но по идее регулярные вайпы должны эту проблему решать.
Поэтому думаю, что Mortal Online, в своём основном концепте мёртворожденный проект для некрофилов, которым доставляет ганкать и грифить других игроков. И сейчас они будут массово завлекать в свой проект игроков, которым будут рассказывать про глубокий крафт и социальные аспекты, за это я желаю этой игре скорейшей смерти, а разработчикам банкротства, т.к. вместо того, чтобы рисовать «сиськи-письки» (18+ по ссылке), они бы лучше проработали концепт.
Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).
Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).
В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)
И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.
Дыр тут дохрена, но… реалистично же 8))
Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.
С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.
Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.
Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.