avatar
Блин… ))) а я думаю, что за человек сам с собой беседует )) а оказывается просто аватарки одинаковые…
avatar
Конкретный пример сам в себе, а не для вывода общего принципа, не имеет смысла упоминать. Выпадает связка между ним и обсуждаемой темой.
avatar
А если сильная — играть оффлайн будет выгоднее, чем живым игроком.
Выше написал свои мысли. Собственно, а чем это плохо?
avatar
Я даже больше скажу. Есть такой важнейший параметр, который не прокачивается — инициативность. Человек берет на себя какую-то сферу и ей занимается. Вот это по-настоящему бесценно. А скиллы — дело совершенно второстепенное, я в этом убежден.
avatar
Эндер и Амбер — разные клиенты.
avatar
Нужно больше золота.
avatar
По поводу никчемности.

Когда присоединяешься к коллективу, то достаточно быстро начинаешь прокачиваться, если с тобой делятся курьезами (а если не делятся, то коллектив плохой ;) ). А дальше математика. Прокачать до 40 характеристику существенно быстрее, чем с 40 до 80. Чтобы видеть все травки, достаточно 30х40 примерно персепшена и эксплорейшена. При сурвайвале 40-50 ты не будешь портить большинство травок. В коллективе опять таки это не требует очень много времени. А до того это, считай, туториал.

Да, есть занятия, в которых догнать сложно, но такое есть почти в любой ММО (и это ок).
avatar
«Проблема» не в том смысле, что это плохо )
avatar
зачем строить пирамиды, если нужно построить зиккурат?
avatar
тоже привлекает.
обязательно пойду посмотреть когда будет хотя бы английская локализация.
avatar
А мы минут сорок, так что думаю именно из-за этого и выкинуло)
avatar
Все осады надо делать инстансами 100х100 или меньше. Как бы ни хотелось иначе идеалистам открытого мира. По крайней мере, на текущем этапе развития технологий.
Проблема инстасированости в таких механиках даже не в том что он «инст», а в том что теряется стратегическая составляющая. Нельзя помочь ни союзникам, ни помешать противникам на остальных точках столкновения. Все сводится к банальной стенке на стенку (будь то 10х10 50х50 или 100х100). Тогда как по сути такой механики она предусматривает завоевание стратегического преимущества, а не тактического в рамках одной ноды.
avatar
чтобы было чем заняться в игре каждый день
Кхм… вообще-то лимиты делают ровно противоположное. После выбора лимита, заняться тебе в игре по сути нечем.

антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
Имеет смысл, повторюсь, только при отсутствии доната. Нафига уравнивать задротов и казуалов, сооружая при этом пропасть между ними и донатерами?

чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового
И все равно он проходится гораздо быстрее, а про качество контента вообще молчу. К тому же Арена как-то умудрялась выпускать регулярно контент без всяких лимитов. И гораздо успешнее, чем сами знаете кто с лимитами =) Так что это аргумент уровня «давайте избавимся от пробок, повысив цены на автомобили, а каждого третьего водителя казним».
avatar
Нет-нет, с английским у меня все в порядке, но не комфортно совершенно)
avatar
все осады — это не битва гильдий, тактики или планы, а конкурс на кто быстрее отлагает и наспамит АОЕ
А я говорил, что так будет, ещё с самого начала. В каждой игре с осадами в открытом мире так. Как нельзя втолкнуть 200 человек в маршрутку, куда влазит только 40, так и нельзя в одной игре собирать больше пары сотен человек в одном месте — обязательно будет лагать.

Все осады надо делать инстансами 100х100 или меньше. Как бы ни хотелось иначе идеалистам открытого мира. По крайней мере, на текущем этапе развития технологий.
avatar
Проблема только в том, что на прокачку будет уходить много времени и прокачать их все нереально в течении одной игровой жизни.
Так это же хорошо. Хочешь быть лучшим в своем деле — будешь специализироваться на одном. Если важно разнообразие — выбирай 2-3 роли и качайся потихоньку равномерно.
avatar
Я вообще не пойму, в чем логически обоснован смысл лимитов.
В том же, в чём смысл ежедневок (дейликов), ежедневного крафта и подобных time-gated систем:
1) чтобы было чем заняться в игре каждый день.
2) антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
3) чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового. Во многих играх часто контент обновления проходится за неделю, а потом полгода ждать новое обновление, делать особо нечего. И люди разбегаются по другим играм.

Только лимиты — более мягкая форма. Если ежедневку нужно делать каждый день, то недельный лимит можно взять за любые 2 дня из 7. И можно уйти в отпуск, а потом догнать.
avatar
Вообще, боты же вшиты в концепцию CoE. Тогда о какой защите от них мы говорим? :)
О защите от сторонних программ — ботов. Если у встроенного бота будет слабая функциональность, то будет смысл писать своих ботов. А если сильная — играть оффлайн будет выгоднее, чем живым игроком. Надо как-то находить баланс.
avatar
Одно с другим не связано. Система лимитов не обязана иметь обход для донатеров.
Не обязана, но имеет. Я говорю о конкретных примерах, а не сферической системе.
avatar
Нет, продержались мы где-то полтора часа.