Я даже больше скажу. Есть такой важнейший параметр, который не прокачивается — инициативность. Человек берет на себя какую-то сферу и ей занимается. Вот это по-настоящему бесценно. А скиллы — дело совершенно второстепенное, я в этом убежден.
Когда присоединяешься к коллективу, то достаточно быстро начинаешь прокачиваться, если с тобой делятся курьезами (а если не делятся, то коллектив плохой ;) ). А дальше математика. Прокачать до 40 характеристику существенно быстрее, чем с 40 до 80. Чтобы видеть все травки, достаточно 30х40 примерно персепшена и эксплорейшена. При сурвайвале 40-50 ты не будешь портить большинство травок. В коллективе опять таки это не требует очень много времени. А до того это, считай, туториал.
Да, есть занятия, в которых догнать сложно, но такое есть почти в любой ММО (и это ок).
Все осады надо делать инстансами 100х100 или меньше. Как бы ни хотелось иначе идеалистам открытого мира. По крайней мере, на текущем этапе развития технологий.
Проблема инстасированости в таких механиках даже не в том что он «инст», а в том что теряется стратегическая составляющая. Нельзя помочь ни союзникам, ни помешать противникам на остальных точках столкновения. Все сводится к банальной стенке на стенку (будь то 10х10 50х50 или 100х100). Тогда как по сути такой механики она предусматривает завоевание стратегического преимущества, а не тактического в рамках одной ноды.
Кхм… вообще-то лимиты делают ровно противоположное. После выбора лимита, заняться тебе в игре по сути нечем.
антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
Имеет смысл, повторюсь, только при отсутствии доната. Нафига уравнивать задротов и казуалов, сооружая при этом пропасть между ними и донатерами?
чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового
И все равно он проходится гораздо быстрее, а про качество контента вообще молчу. К тому же Арена как-то умудрялась выпускать регулярно контент без всяких лимитов. И гораздо успешнее, чем сами знаете кто с лимитами =) Так что это аргумент уровня «давайте избавимся от пробок, повысив цены на автомобили, а каждого третьего водителя казним».
все осады — это не битва гильдий, тактики или планы, а конкурс на кто быстрее отлагает и наспамит АОЕ
А я говорил, что так будет, ещё с самого начала. В каждой игре с осадами в открытом мире так. Как нельзя втолкнуть 200 человек в маршрутку, куда влазит только 40, так и нельзя в одной игре собирать больше пары сотен человек в одном месте — обязательно будет лагать.
Все осады надо делать инстансами 100х100 или меньше. Как бы ни хотелось иначе идеалистам открытого мира. По крайней мере, на текущем этапе развития технологий.
Проблема только в том, что на прокачку будет уходить много времени и прокачать их все нереально в течении одной игровой жизни.
Так это же хорошо. Хочешь быть лучшим в своем деле — будешь специализироваться на одном. Если важно разнообразие — выбирай 2-3 роли и качайся потихоньку равномерно.
Я вообще не пойму, в чем логически обоснован смысл лимитов.
В том же, в чём смысл ежедневок (дейликов), ежедневного крафта и подобных time-gated систем:
1) чтобы было чем заняться в игре каждый день.
2) антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
3) чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового. Во многих играх часто контент обновления проходится за неделю, а потом полгода ждать новое обновление, делать особо нечего. И люди разбегаются по другим играм.
Только лимиты — более мягкая форма. Если ежедневку нужно делать каждый день, то недельный лимит можно взять за любые 2 дня из 7. И можно уйти в отпуск, а потом догнать.
Вообще, боты же вшиты в концепцию CoE. Тогда о какой защите от них мы говорим? :)
О защите от сторонних программ — ботов. Если у встроенного бота будет слабая функциональность, то будет смысл писать своих ботов. А если сильная — играть оффлайн будет выгоднее, чем живым игроком. Надо как-то находить баланс.
Когда присоединяешься к коллективу, то достаточно быстро начинаешь прокачиваться, если с тобой делятся курьезами (а если не делятся, то коллектив плохой ;) ). А дальше математика. Прокачать до 40 характеристику существенно быстрее, чем с 40 до 80. Чтобы видеть все травки, достаточно 30х40 примерно персепшена и эксплорейшена. При сурвайвале 40-50 ты не будешь портить большинство травок. В коллективе опять таки это не требует очень много времени. А до того это, считай, туториал.
Да, есть занятия, в которых догнать сложно, но такое есть почти в любой ММО (и это ок).
обязательно пойду посмотреть когда будет хотя бы английская локализация.
Имеет смысл, повторюсь, только при отсутствии доната. Нафига уравнивать задротов и казуалов, сооружая при этом пропасть между ними и донатерами?
И все равно он проходится гораздо быстрее, а про качество контента вообще молчу. К тому же Арена как-то умудрялась выпускать регулярно контент без всяких лимитов. И гораздо успешнее, чем сами знаете кто с лимитами =) Так что это аргумент уровня «давайте избавимся от пробок, повысив цены на автомобили, а каждого третьего водителя казним».
Все осады надо делать инстансами 100х100 или меньше. Как бы ни хотелось иначе идеалистам открытого мира. По крайней мере, на текущем этапе развития технологий.
1) чтобы было чем заняться в игре каждый день.
2) антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
3) чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового. Во многих играх часто контент обновления проходится за неделю, а потом полгода ждать новое обновление, делать особо нечего. И люди разбегаются по другим играм.
Только лимиты — более мягкая форма. Если ежедневку нужно делать каждый день, то недельный лимит можно взять за любые 2 дня из 7. И можно уйти в отпуск, а потом догнать.