Спасибо за репортаж с места событий. Такая информация всегда лучше воспринимается, когда о ней рассказывает человек, вовлечённый в это дело. Как бы жестоко по отношению к вовлечённому это ни звучало. :(
Наверное, так будет выглядеть история любого «освобождения» от необходимости постоянно платить за то, чем постоянно пользуешься (а именно этот смысл закладывался в Unchained — освобождение от платежей премиума). Есть, конечно, вариант, что в особо идейных случаях авторы будут придерживаться обещаний, но тогда страдать будут они. Вариант это и значительно менее вероятный, и к тому же более рискованный с точки зрения выживания страдающего.
Впрочем, случай с Unchained был в какой-то степени уникальным, благодаря тому, что Gamigo получила лицензию на издание Archege и всю существующую базу игроков за бесценок на распродаже обанкротившейся Trion Worlds. То есть отбивать какие-то прежние затраты не нужно было. Но, как видим, даже это не спасло. Причём до конца так и непонятно, это изначально была операция по разводу игроков на деньги, или они настолько не разбираются в вопросе. Я даже не буду выбирать, какой из вариантов хуже. Оба ужасные.
Выводов после этой истории остаётся множество, но у нас впереди, как минимум, New World с единоразовым платежом. И снова нужно слепо надеяться, что просто этим конкретным гусарам деньги особо не нужны. Как и в случае с Archeage: Unchained. А потом разработчики такие: «Хм… почему игроки перестают играть в MMO?». Загадка.
В общем, мои соболезнования, Рекетелл, с надеждой на то, что свой кусочек удовольствия ты всё же успела получить. Но понимаю, что хотелось бы не кусочки урывать, а иметь дело с долгосрочным игровым проектом, вокруг которой вырастает и дружба с людьми, и большие события, и привязанность к миру.
В ММО есть смысл в лайках за прохождение данжа с рандомами, с невозможностью получать их от неслучайных попутчиков, с каким-нибудь поощрением при наборе N штук таких лайков. Смысла в дизлайках ноль, либо персонажа будут удалять за N дизлайков, либо абузить систему и занижать репутацию неугодных игроков.
Вообще, в ММО есть очень действенный инструмент — уставы гильдий, альянсов и прочих групп, которые пишутся вне этих ММО. Очень сильнодействующий институт репутации. Но работает это дело только в играх с реальной необходимостью в социализации для выполнения сложных задач, если все можно делать соло или со случайно подобранными для ЛФГ рандомами, толку ноль от этих уставов.
Вообще, выглядит так, что это система для сессионных игр с матчмейкингом. Учитывая, что патент подавался, когда у Amazon ещё было две такие игры в разработке, думаю, предполагались именно они. А вот для New World такую систему, на мой взгляд, никак не применить. Не думаю, что эта технология хоть как-то применима к MMORPG с открытым миром.
У нас на сервере есть государственная свалка. Сколько всего люди туда привозят! Порой на свалке можно отыскать весьма полезные вещи. А на разных континентах есть пункты сбора мусора. И должность мусорщика, который этот мусор свозит на свалку и следит за ней. Кажется, пора писать следующую заметку?
Так что, можешь зайти на обмен опытом. Ты тоже можешь построить свалку всего сервера. И даже убедить своего мэра профинансировать проект, или подкинуть стройматериалов. И зарплату требуй, 10 каури в час (или сколько там обычно получают госслужащие).
Я не знаю что там от чего зависит конечно, но давайте посмотрим правде в глаза.В игре 2004 года под названием вов классик, у меня общения, взаимодействия и приключении было за месяц больше, чем в бдо за пять лет. Это к вопросу о незначительной роли гейм дизайна во всем этом.
Как я это могу предположить, они могли бы сделать систему репутации, когда после совместного похода в данж каждому сопартийцу предложат поставить "+"/"-" по категориям «хорош в общении» (не матерится), «надежный сопартиец» (не ливает), «лидер» и т.д.
Скорее всего игра анализирует паттерны поведения и чат, преждевременный выход из игры, оскорбления и мат. Это может работать и без репортов от других игроков. Алгоритм отслеживает разные виды токсичности, поэтому обычные игроки не заморачивающиеся насчёт нецензурных выражений, могут получить в пати матерящегося токсика, если он не демонстрирует другой негатив. Но тогда и обычных игроков следует группировать по допускаемому от других поведению. На старте сервера, конечно, не отследишь, кто токсичный, но после нескольких рейдов с подобным поведением будет ясно. Есть ещё мечта, но вряд ли разработчики дойдут до высылки всех проблемных игроков на один сервер.
Когда я почитал комментарии к этой новости на других ресурсах, обнаружил, что подобные системы практикуют в других играх, в основном сессионных.
В доте есть такое, low-priority чистилище. Рельное болото, потому что туда попадают как раки, так и токсики.
Упоминались также Grand Theft Auto Online, Apex Legends и Fall Guys. Амазон же запатентовали собственный алгоритм подбора, к тому же собираются внедрять его именно в ММОРПГ.
О, дивный New World!
Разработают текст на токсичность перед стартом игры, чтобы распознать таких. И как в сериале Мифический квест, про мморпг засунут всех таких игроков на один сервер, чтобы они играли между собой. Но конечно же это просто фантастика :)
Близзарды и Лиг оф Легенд уже не первый год состоят в альянсе против токсичных игроков, но все что сделали за эти годы, просто банили за репорты людей :)
Что помешает «токсичному» игроку прикинуться при подборе беленьким и пушистым, попасть к беленьким и пушистым в рейд и там отравить всем существование? Или подбор осуществляется в самом начале игры при создании персонажа? Неясна механика.
На старте АА тоже впечатлилась возможностью прикоснуться к музыке, не имея особого таланта. У меня даже долгое время хранились листы из нотной тетради, где я переводила обычные ноты в код для АА (наверняка была какая-нибудь возможность сделать это автоматически, но вручную было как-то поинтереснее). Что-то приличное получалось, наверное, в одном случае из пяти, сказывалось отсутствие навыка (как реального, так и игрового) и не всегда удачный выбор композиции, но было весело.
Интересно, что возможность «синхронного запуска» привела к замене альтов на живых игроков, а не наоборот. Как-то неожиданно даже)
либо доведение заброшенных, но интересных построек немного до ума в формате «Простоквашино»: живите кто хотите.
Ох, вот это классная идея. И список свободной недвижимости на сервере замутить) «Поместье „Пень секвойи“: просторный деревянный дом на 70 квадратных метров, оснащен основными станками и складами. Поместье находится в зоне с умеренным климатом, недалеко от гор, окружено дубовый рощей (в процессе восстановления). Главной достопримечательностью местности является уникальная гигантская секвойя (дерево находится под защитой от вырубки), которая растет всего в нескольких метрах от входа в дом.»
Наверное, так будет выглядеть история любого «освобождения» от необходимости постоянно платить за то, чем постоянно пользуешься (а именно этот смысл закладывался в Unchained — освобождение от платежей премиума). Есть, конечно, вариант, что в особо идейных случаях авторы будут придерживаться обещаний, но тогда страдать будут они. Вариант это и значительно менее вероятный, и к тому же более рискованный с точки зрения выживания страдающего.
Впрочем, случай с Unchained был в какой-то степени уникальным, благодаря тому, что Gamigo получила лицензию на издание Archege и всю существующую базу игроков за бесценок на распродаже обанкротившейся Trion Worlds. То есть отбивать какие-то прежние затраты не нужно было. Но, как видим, даже это не спасло. Причём до конца так и непонятно, это изначально была операция по разводу игроков на деньги, или они настолько не разбираются в вопросе. Я даже не буду выбирать, какой из вариантов хуже. Оба ужасные.
Выводов после этой истории остаётся множество, но у нас впереди, как минимум, New World с единоразовым платежом. И снова нужно слепо надеяться, что просто этим конкретным гусарам деньги особо не нужны. Как и в случае с Archeage: Unchained. А потом разработчики такие: «Хм… почему игроки перестают играть в MMO?». Загадка.
В общем, мои соболезнования, Рекетелл, с надеждой на то, что свой кусочек удовольствия ты всё же успела получить. Но понимаю, что хотелось бы не кусочки урывать, а иметь дело с долгосрочным игровым проектом, вокруг которой вырастает и дружба с людьми, и большие события, и привязанность к миру.
Вообще, в ММО есть очень действенный инструмент — уставы гильдий, альянсов и прочих групп, которые пишутся вне этих ММО. Очень сильнодействующий институт репутации. Но работает это дело только в играх с реальной необходимостью в социализации для выполнения сложных задач, если все можно делать соло или со случайно подобранными для ЛФГ рандомами, толку ноль от этих уставов.
Так что, можешь зайти на обмен опытом. Ты тоже можешь построить свалку всего сервера. И даже убедить своего мэра профинансировать проект, или подкинуть стройматериалов. И зарплату требуй, 10 каури в час (или сколько там обычно получают госслужащие).
О, дивный New World!
Близзарды и Лиг оф Легенд уже не первый год состоят в альянсе против токсичных игроков, но все что сделали за эти годы, просто банили за репорты людей :)
Интересно, что возможность «синхронного запуска» привела к замене альтов на живых игроков, а не наоборот. Как-то неожиданно даже)
И такие места есть. Просто это не афишируется.
Хотя можно догадаться кто ими пользуется.