avatar
Хм, а я чего-то не поняла, вроде нормальный способ бороться с добровольными переработками, если это приняло хронический характер и сам сотрудник не видит проблемы.
avatar
5.2 of the EULA: “You must refrain from engaging in any behaviour that could harm NOVAQUARK’s image and/or reputation, that could harm one or more other Users or have a negative impact on their gaming experience

Прекрасно каждое слово. А когда обворовывают игроков, то negative impact-а, значит нет. Не, при таком жонглировании и отношении ко всем игрокам, я готов поставить мороженку, что этот скандал — цветочки.
avatar
Я, конечно, не читал книгу, но этот конкретный пересказ с цитатами из неё наводит меня на мысли, что в описываемой студии — ужасный бардак, непонимание и несогласованность на всех уровнях. Если везде так — неудивительно, что проекты выходят спорные, мягко говоря!
avatar
Да это просто комментарий чей-то. Просто по сравнению с баном даже это предложенное «безобразие» выглядит более вменяемо, особенно на фоне предыдушего заявления о собственности.
Многих банили в платной бете?
avatar
Прежде всего, никакие заплаченные деньги не защищают людей от бана ни в одной известной мне нормальной MMO. Ну, и то, что ты описал, это реально издевательство, лишение внутриигровой свободы и унижение людей, по-моему. За их же деньги, по твоим словам. То есть либо у них есть иммунитет за деньги, либо его нет.
avatar
Не. «Вам здесь не рады, но вашим деньгам здесь рады» vs «клоунские поступки приводят к клоунским результатам».
avatar
Я где-то увидел предложение типа «да посадили бы этих оболтусов в клетку возле развалин центра и поставили возле неё ящик с бананами, чтобы любой проходящий мимо мог взять банан и сунуть его между прутьями».

То есть вместо «вам здесь не рады» показательное издевательство?
avatar
Да всех критиков решения убила именно неадекватность наказания. Я где-то увидел предложение типа «да посадили бы этих оболтусов в клетку возле развалин центра и поставили возле неё ящик с бананами, чтобы любой проходящий мимо мог взять банан и сунуть его между прутьями». Ну и пару скриншотов было/стало. Даже в лор можно было бы вписать «на планете X учёные обнаружили несколько представителей тупиковой ветви эволюции» :).
avatar
Лично для меня сама формулировка не совсем понятна. Когда дочитал до Unity запутался окончательно, т.к. слово «хардкод» в контексте заметки стало совершенно непонятным.

Программисты у них есть в любом случае, т.к. сервер писать исключительно ручками.(хотя, если пишите сервер сами, то куда удобнее плясать от его архитектуры, а не от архитектуры движка рендеринга) И каким бы куском… Кхм, байткода не был C#, это именно скриптовая часть движка и без нее вообще никуда. Нет, есть подозрения, что у них есть лицензия PRO и доступ к плюсам, но неужели они решили прямо в ядре писать игровую логику!? Это крайне сомнительно. Или я просто не могу поверить в такое. 0_о
avatar
Делай как я, выцепляй нужное :).
avatar
Ну, о добровольных переработках он и так лишнего разболтал.
Менеджеры транслируют подчинённым, что им хотелось бы, чтобы те закончили работу над своими задачами к пяти и пошли домой, а не сидели над ними до восьми — последнее может потенциально свидетельствовать о том, что «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
Добровольные переработки, такие добровольные. Секрет Полишинеля, но всё-таки…
avatar
И зы. огромное количество ММО страдает в процессе развития именно от хардкода, который сохранился с первых дней и кривого и заброшенного легаси-кода, который пережил кучу обновлений, пока не превратился в непонятно что и как работающую кучу хлама. И это проблема вообще всех крупных проектов.
avatar
Конкретно в ММО тем в два раза больше… нет, даже в 4 раза больше проблем возникает, при попытках хардкодить.
И в целом, как я уже написал, ситуация очень странно выглядит.
Во первых — Unity изначально гибкая вещь для доступа к нутру как программистам, так и дизайнерам. А это значит два варианта: Дизайнеры вообще ничего не хотят знать (а что-то знать все же надо, с технической стороны). Либо там возникла «проблема одного человека», когда изначально всё писалось максимально закрыто и неудобно для стороннего доступа. А когда нужный человек исчез, поверх этого как-то, что-то накидывалось еще и еще, пока не превратилось в закрытую, непонятную и громоздкую систему.
И это приводит к третьей проблеме, о которой можно легко догадаться: в данной студии не нашлось (не осталось) людей, которые могли бы быть «переводчиками», разговаривая интересы обеих сторон. Как технической, так и дизайнерской. И не было хорошего архитектора, который бы знал КАК решать проблемы расширяемости.

ну и четвертое… Как мне кажется, команда слишком полагалась на доступные ассеты, не занимаясь разработкой своих. И когда, по какой-то причине, эти ассеты перестали их устраивать, остался лишь голый, обглоданный скелет. По сути, это тоже «хардкод», который можно и нужно иногда применять на фазе прототипирования, но от которого надо очень быстро начинать избавляться, как только проект пошел в работу и встал на коммерческие рельсы.
avatar
Вот про Unity это меня тоже удивляет… Там же из коробки достаточно гибкая система, доступная и людям от кода, и людям от — образно говоря — фотошопа.
avatar
В любом софте хардкод на начальных этапах внедрения фич оправдан. Он начинает мешать тогда, когда фичу нужно развивать и модернизировать.

Мне только не очень понятно, разве в Unity из коробки или плагинами нельзя сделать расстановку NPC, сюжетные линии и задачи без необходимости лезть в код? Можно ведь. Редактор запускать придётся, да. Но в C# код, лезть же не потребуется.
avatar
Но хардкодинг для MMO, которая, по идее, должна развиваться после релиза годами, а ещё и чинить кучу косяков, которые вылезут, это как-то вообще.
avatar
Вообще, всё это звучит очень странно… если не вспомнить, как первого Ведьмака из «глыбы камня вырубали», за пол года до релиза.
Могу вот что сказать в защиту… архитектура программной части игры может быть очень сложной, а желание «взять и сделать прямо сейчас» — безразмерно велико. И люди, которые хотят разрабатывать игры могут впадать в две крайности: много-много что-то думать и придумывать, тратя на это усилия и ничего реально не делая. Либо хардкодить. Оба подхода — провальны. Но когда очень хочется, но что-то не можется, получается вот так вот, как тут.
avatar
Вообще, концепция замкнутого круга «игры требуют всё больше денег, поэтому нам нужно вложить ещё больше денег, чтобы переплюнуть конкурентов», по-моему, описывает явный пузырь. Ну, и про самоутверждение — очень интересно. В какой-то степени игровая индустрия оказалась симуляцией «Повелителя Мух».
avatar
Мне тоже не очень понятен «съезд» с интересной темы отрицательного влияния на разработку денег и добровольных переработок на горадо менее интересные скандалы по поводу харассмента — лично я бы предпочёл, чтобы подробнее осветили первые две. Но из песни слов не выкинешь, как и из перевода — такова, видимо, повестка.
avatar
введите минусы за статьи!!! :)
где-то с середины читал по диагонали, редкостная бессмысленная тягомотина, кгам.