avatar
Не. «Вам здесь не рады, но вашим деньгам здесь рады» vs «клоунские поступки приводят к клоунским результатам».
avatar
Я где-то увидел предложение типа «да посадили бы этих оболтусов в клетку возле развалин центра и поставили возле неё ящик с бананами, чтобы любой проходящий мимо мог взять банан и сунуть его между прутьями».

То есть вместо «вам здесь не рады» показательное издевательство?
avatar
Да всех критиков решения убила именно неадекватность наказания. Я где-то увидел предложение типа «да посадили бы этих оболтусов в клетку возле развалин центра и поставили возле неё ящик с бананами, чтобы любой проходящий мимо мог взять банан и сунуть его между прутьями». Ну и пару скриншотов было/стало. Даже в лор можно было бы вписать «на планете X учёные обнаружили несколько представителей тупиковой ветви эволюции» :).
avatar
Лично для меня сама формулировка не совсем понятна. Когда дочитал до Unity запутался окончательно, т.к. слово «хардкод» в контексте заметки стало совершенно непонятным.

Программисты у них есть в любом случае, т.к. сервер писать исключительно ручками.(хотя, если пишите сервер сами, то куда удобнее плясать от его архитектуры, а не от архитектуры движка рендеринга) И каким бы куском… Кхм, байткода не был C#, это именно скриптовая часть движка и без нее вообще никуда. Нет, есть подозрения, что у них есть лицензия PRO и доступ к плюсам, но неужели они решили прямо в ядре писать игровую логику!? Это крайне сомнительно. Или я просто не могу поверить в такое. 0_о
avatar
Делай как я, выцепляй нужное :).
avatar
Ну, о добровольных переработках он и так лишнего разболтал.
Менеджеры транслируют подчинённым, что им хотелось бы, чтобы те закончили работу над своими задачами к пяти и пошли домой, а не сидели над ними до восьми — последнее может потенциально свидетельствовать о том, что «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
Добровольные переработки, такие добровольные. Секрет Полишинеля, но всё-таки…
avatar
И зы. огромное количество ММО страдает в процессе развития именно от хардкода, который сохранился с первых дней и кривого и заброшенного легаси-кода, который пережил кучу обновлений, пока не превратился в непонятно что и как работающую кучу хлама. И это проблема вообще всех крупных проектов.
avatar
Конкретно в ММО тем в два раза больше… нет, даже в 4 раза больше проблем возникает, при попытках хардкодить.
И в целом, как я уже написал, ситуация очень странно выглядит.
Во первых — Unity изначально гибкая вещь для доступа к нутру как программистам, так и дизайнерам. А это значит два варианта: Дизайнеры вообще ничего не хотят знать (а что-то знать все же надо, с технической стороны). Либо там возникла «проблема одного человека», когда изначально всё писалось максимально закрыто и неудобно для стороннего доступа. А когда нужный человек исчез, поверх этого как-то, что-то накидывалось еще и еще, пока не превратилось в закрытую, непонятную и громоздкую систему.
И это приводит к третьей проблеме, о которой можно легко догадаться: в данной студии не нашлось (не осталось) людей, которые могли бы быть «переводчиками», разговаривая интересы обеих сторон. Как технической, так и дизайнерской. И не было хорошего архитектора, который бы знал КАК решать проблемы расширяемости.

ну и четвертое… Как мне кажется, команда слишком полагалась на доступные ассеты, не занимаясь разработкой своих. И когда, по какой-то причине, эти ассеты перестали их устраивать, остался лишь голый, обглоданный скелет. По сути, это тоже «хардкод», который можно и нужно иногда применять на фазе прототипирования, но от которого надо очень быстро начинать избавляться, как только проект пошел в работу и встал на коммерческие рельсы.
avatar
Вот про Unity это меня тоже удивляет… Там же из коробки достаточно гибкая система, доступная и людям от кода, и людям от — образно говоря — фотошопа.
avatar
В любом софте хардкод на начальных этапах внедрения фич оправдан. Он начинает мешать тогда, когда фичу нужно развивать и модернизировать.

Мне только не очень понятно, разве в Unity из коробки или плагинами нельзя сделать расстановку NPC, сюжетные линии и задачи без необходимости лезть в код? Можно ведь. Редактор запускать придётся, да. Но в C# код, лезть же не потребуется.
avatar
Но хардкодинг для MMO, которая, по идее, должна развиваться после релиза годами, а ещё и чинить кучу косяков, которые вылезут, это как-то вообще.
avatar
Вообще, всё это звучит очень странно… если не вспомнить, как первого Ведьмака из «глыбы камня вырубали», за пол года до релиза.
Могу вот что сказать в защиту… архитектура программной части игры может быть очень сложной, а желание «взять и сделать прямо сейчас» — безразмерно велико. И люди, которые хотят разрабатывать игры могут впадать в две крайности: много-много что-то думать и придумывать, тратя на это усилия и ничего реально не делая. Либо хардкодить. Оба подхода — провальны. Но когда очень хочется, но что-то не можется, получается вот так вот, как тут.
avatar
Вообще, концепция замкнутого круга «игры требуют всё больше денег, поэтому нам нужно вложить ещё больше денег, чтобы переплюнуть конкурентов», по-моему, описывает явный пузырь. Ну, и про самоутверждение — очень интересно. В какой-то степени игровая индустрия оказалась симуляцией «Повелителя Мух».
avatar
Мне тоже не очень понятен «съезд» с интересной темы отрицательного влияния на разработку денег и добровольных переработок на горадо менее интересные скандалы по поводу харассмента — лично я бы предпочёл, чтобы подробнее осветили первые две. Но из песни слов не выкинешь, как и из перевода — такова, видимо, повестка.
avatar
введите минусы за статьи!!! :)
где-то с середины читал по диагонали, редкостная бессмысленная тягомотина, кгам.
avatar
в том балансе это совершенно нормально воспринималось.
Понимаешь ли… какой-нибудь Battle Droid мог тебя вместе со всей браней пробить с одного залпа. А ты, за счет разности уровня характеристик в десятки раз, лишь по чуть-чуть его кромсал даже с самой навороченной пушкой. Важнее было совместное действие команды.

Так что, просто достаешь новую пушку / броню из серийной коробки — и в путь. 8)
Когда коробка закончилась, пишешь производителю с заказом на новую, он тебе выкладывает, что у него есть сейчас и/или кого-то, у кого есть партия с нужными тебе характеристиками. Или делаешь предзаказ.
В целом, это было очень живо и интересно.
Потом (после CU) шмотки стали выпадать из мобов или даваться по квестам, что просто угробило всю производственную экономику.
avatar
Скажи, а по личным ощущениям, броня и оружие как расходка на несколько боёв, это не слишком ли? Мне это немного диковатым кажется, если честно, не каменный же век всё-таки…
avatar
К сожалению, все эти обсуждения ведутся в отрыве от реального контекста, в котором люди прекрасно знали, что делали, и написали «Please, no ban». Но главное, о чём говорит Вильям, о чём говорю я, и что пока, увы, не удаётся донести — это асимметричность безнаказанности подобных людей, которые прекрасно знают, что делают, их намерения очевидны, как и деструктивное воздействие на игру, на атмосферу, на культуру соблюдения правил в ней, на культуру взаимодействия с организаторами игрового сервиса, как с партнёрами в обеспечении честной игры, а не на минуту отвернувшимися взрослыми. Фактически, эта тема пересекается с тем, о чём я писал в контексте скандала с отказом от обещаний Инновы в L2Classic: mmozg.net/mirror/2017/07/06/dorogie-igroki-mnogie-iz-vas-veli-sebya-tak-zhe-kak-innova-seychas-zadolgo-do-obyavleniya-magazina.html

И я полностью согласен с доводом Вильяма по поводу «систематических злоупотреблений механиками, приводящими к резкому снижению качества игры для остальных». Это же процветает в многопользовательских играх. Мы же прекрасно знаем, что для получения преимущества игроки идут не только на хитрости, но на откровенное нарушение, особенно там, где стопроцентно доказать что-либо невозможно.

Мне хотелось бы поговорить об этом спокойно, изначально осознавая возможную неоднозначность высказываемых мыслей. Но мы же не на митинге, где только и можно, что выкрикивать лозунги. Мне хотелось бы в рамках дискуссии, без категоричных утверждений, обсудить, должны ли мы относиться к правам игроков так же, как относимся к базовым правам человека, учитывая тот факт, что, во-первых, игрок легко может менять обличия и оболочки, а во-вторых, игровая среда не является аналогом среды для единственной и неповторимой жизни, как в реальном мире.

Мне хотелось бы спросить, так ли ужасно желание авторов игры, которые уверены в деструктивном влиянии этого конкретного человека на атмосферу созданного ими и только ими игрового пространства и соблюдения правил в нём, сказать банальное «вам здесь не рады»? Откуда берётся предположение о том, что люди, невероятно заинтересованные в том, чтобы их пространство любили и в него приходили, будут завтра выписывать баны тем, кто, по их мнению, не представляет угрозы для их мира и правил?

Я понимаю, что нам всем хочется соблюдения чётких и прозрачных правил. Потому что вы, надеюсь, как и я, рассматриваете себя в качестве тех, кто будет эти правила соблюдать и оставаться партнёрами устроителей сервиса. В этом случае мы рассматриваем возможность устроителя сервиса заниматься неким самодурством. И, наверное, у меня нет никаких аргументов в пользу того, что такую ситуацию можно исключить на корню. Но оглянитесь — сколько раз эта защита наших прав в расчёте на приличные намерения была использована для обеспечения безнаказанности нарушителей?

Так просто сказать «они должны» и расслабиться, но кому в итоге, если не тем, кто стремится соблюдать правила, прилетает от реальной ситуации, где запрос на безнаказанность постоянно удовлетворяется?
avatar
Пытались, конечно.
Про кланы по 500 человек я не слышал
Но у нас был крупнейший город на сервере, и около 100 человек под конец пре-NGE-эры.
Почти все «мимоходом» искали жилы и ставили копалки.
Почти у каждого была хотя бы одна фабрика + склад + общественная постройка + дом в городе. Если мне память не изменяет — было ограничение на 10 построек… вот только не помню, на персонаж или на аккаунт. Был у нас отдельный персонаж, на котором висела сеть магазинов.
копалки работали без остановки, часто приходилось ими «застраивать» какую-то хорошую жилу, что бы выкачать ресурсы до конкурентов, которые встали на ней же.
Топовые ресурсы, само собой, шли в хранилище клана. Почти весь средняк улетал на подержку города и всякое производство для ежедневных нужд. Что-то улетало на рынок и в прокачку.
Я уже не помню точно все рейты, но расход ресурсов был очень велик. А та же броня выдерживала 2-3 серьезных боя. В среднем, с одной «выкачки» можно было получить 1-2 партии оружия/брони. Это где-то 10-20 штук. И потом с ресурсами могло «не везти» пару месяцев.
После запуска CU, где ввели, скажем так «совсем промышленное производство», расход ресов стал вообще очень большим. Но при этом там очень снизили необходимость в топовых по характеристикам ресурсах. Да и систему боя так поменяли, что разницы между очень навороченными пушками и броней и средненькими почти и не было.
С «последним писком моды» была своя сложность. Про это вообще надо отдельно написать.
Но главное, что «пришлое NGE» и от всей этой системы производства почти ничего не осталось.
avatar
Да.
Описанная система, это так называемое PreCU-SWG
Потом вышло обновление Combat Upgrade (CU). В нем пытались решить проблемы, которые были в начальной системе. Что-то стало лучше, что-то хуже.
А потом, через 3 месяца вышло обновление NewGameExpperience (NGE) в котором из SWG попытались сделать WoW… И там изменено было всё. Что практически убило игру.