Странное уточнение, если лор принимается не существенным ;)
отличительные черты этого жанра должны работать на механику
Кроме сольной и групповой активности, хорошо реализованных во многих арпг, здесь добавлены локации, аналогичные аутдору в мморпг. Они именно аналогичны, так как это зеркала с очень небольшим количеством игроков в каждом. Но главное, что игроки там не обязательно объединены в группы (хотя, при желании, могут) и каждый занимается своим делом. Периодически в этих локациях спавнятся мини-боссы, справиться с которыми соло довольно проблематично, что стимулирует игроков объединять усилия, но не обязывает их делать это.
Прочее вполне обычно — гильдии, рейды разной сложности как «статиками», так и случайными группами. Мир игры единый, не разделён на «серверы», впрочем, для арпг это не новинка.
а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений
Если буквально — есть звания за достижения, есть визуальные эффекты, которые нельзя купить. С этим можно встать посреди хаба и демонстрировать окружающим :) Тот же престиж, на шестой уровень которого решаются далеко не все — в качестве награды меняется цвет ника на прокачанном персонаже и можно взять соответствующего небоевого пета, с этим тоже можно красоваться в хабах.
Костюмы добавляют удовольствия от игры, но они доступны всем (хотя и не все костюмы можно купить в любой момент времени) и хвастаться ими не получится. Исключение — разве что Symbiote-костюм человека-паука, который продавался только в дорогом комплекте на старте игры и до сих пор вызывает зависть у некоторых фанатов этого чара.
Но значительно важнее — правильно подобранные экипировка, скиллы и «перки» развития персонажа. Это не отражается визуально, но требует вполне ощутимых вложений времени и сил, ну и некоторого понимания игровых механик (или следования соответствующим гайдам). За реальные деньги процесс можно ускорить, но шмот со статами тем не менее купить нельзя и тактики на боссов учить надо самому :)
Возможно, стоит упомянуть, что прокачка до капа — не конец развития чара. Далее чар развивается, набирая опыт для уровней системы Омега (это не аналог парагонов Дьяблы, хотя и похоже). Этих уровней 7500, считается, что для рейдов надо хотя бы 4000 и что казуальный игрок набирает столько за год. Мне эндгейм не интересен, у меня пока тысяча и значительная часть вместо полезных перков потрачена на уменьшение роста чара :)
Коллекцией чаров тоже не получится похвастаться, разве что можно рассказать о ней на форуме ;) Есть довольно впечатляющие варианты, типа прокачанного шестого престижа на всех чарах. Тут, кстати, разработчикам (или конкурентам) ещё есть куда расти! :)
Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
Во-первых, стратегического и тактического неравенства вполне достаточно, чтобы желание играть поуменьшилось.
А моральное — это просто. Мне неприятен ганк именно по морально-этическим причинам, мне не нравятся и неприятны люди, для которых это элемент игрового фана. Я давно не пытаюсь доказывать эту позицию, но она не менялась. Если значительная часть игровых процессов ориентирована на активитис такого типа — для меня становится проблемной сама игра.
К примеру, в ВоВ (на ПвП-серверах) ганк есть — но практически ничего в игре на него не завязано, игровые занятия все о другом, он существует сам по себе и не дает никаких преимуществ. Поэтому к нему можно относиться безразлично.
Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.
Буду ждать. С удовольствием почитаю.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры.
Прости, но я совершенно не согласен здесь с тобой. Это, теоретически, место равных стартовых возможностей, прежде всего. А дальше ты просто ищешь свое место в этом мире, в зависимости от кучи факторов. Я знаю твою позицию, видел ее в Archeage, и ты знаешь, что был очень расстроен этим. Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
Тем, что это ПвЕ, арпг и по марвеловским комиксам (мощнейший лор).
«Лор» меня и в Archeage вполне устраивал, да и в Аллодах он интересный вполне, поэтому мне не очень понятно, почему это аргумент, разделяющий наши примеры.
ПвЕ — более сложная тема. Мне кажется, что если мы говорим об игре, которая хоть каким-то боком претендует на звание ММО, то там это массовость должна быть чем-то оправдана, если не сделана для галочки (как во многом из того, что пытается называться ММО). То есть отличительные черты этого жанра должны работать на механику, а не только на продвижение проекта. И в каком-то смысле результат классического PvE — это достижения, а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений. Герои, их костюмы, я не знаю, что еще… пытаюсь нащупать, потому что тема мужчин в трико очень далека от меня. Я хоть на правильном пути? Подскажи.
Каких? :) Просьба же была описать интересные механики, а не перечислить позитивные прилагательные в их адрес. :)
Знаешь, я начал было отвечать — и понял, что объем получается совершенно не комментарием. Большинство современных механик неочевидны и не описываются в двух словах, иначе их бы придумали куда раньше.
На ММОзге очень давно не было разговоров именно о механиках (ну или мне так кажется). Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.
Так вот. MtG — это коллекционная карточная игра. То есть в ее основу положен принцип охоты за редкими экземплярами и прочими совершенно естественными для коллекционера штуками. Здесь сложно отделить игрока от коллекционера.Вряд ли она заинтересует, к примеру, того, кто в коллекционировании не видит ничего интересного,
Знаешь, я не согласен. Почти во всех ММО есть элемент коллекционирования в той или иной форме. Это тот случай, когда несколько слабых стимулов, сочетаясь, превращаются в сильный. К примеру, мне совершенно не близко коллекционирование в чистом виде — но в сочетании с ростом игровых возможностей оно уже становится значимым.
И уж точно желание коллекционировать и демонстрировать свою коллекцию бесконечно далеко от, скажем, желаний жителя виртуального мира иметь равные с другими возможности в ситуациях с навязанным PvP и другими подобными штуками.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры. От шахмат до шутеров — игры, где играет роль твой личный скилл.
Я уже писал — у каждого свои ограничения. Ты вот пишешь про ситуации с «навязанным ПвП». А мне они не нужны, я хочу, чтобы их в игре вообще не было ни в каком виде и абсолютно независимо от условного равенства возможностей. Их наличие для меня — уже неравенство. Моральное. Потому что я никому ПвП навязывать не стану — мне это неприятно. То есть заведомо оказываюсь в проигрышной ситуации. Как в других играх те, кто не готов платить за игровые возможности. Вполне сравнимые вещи.
Тем, что это ПвЕ, арпг и по марвеловским комиксам (мощнейший лор).
Здесь никто никого не «нагибает», ПвП — только на специальной арене, случайно не встречается.
Негативное влияние ускорения чужого развития тут практически сведено к нулю.
Это арпг в её лучшем проявлении от, практически, создателя жанра. «Папа» дьяблы продолжает свои эксперименты и делает это, имхо, в очень правильном направлении — приближая арпг к мморпг.
В этой игре очень сильный элемент коллекционирования. Практически, это виртуальный набор action figures.
Игра, очевидно, ориентирована на поклонников марвеловских комиксов и вообще очень «американская».
Меня вот это периодически утомляет :)
У игры очень мощный лор, очень специфическая логика происходящего, вникать в нюансы можно почти бесконечно.
Ага, спасибо. А вот скажи, чем это тогда отличается от Archeage или Аллодов? Ведь там тоже можно все нафармить, если никуда не спешить, купить за золото и все такое.
Это зависит от приоритетов конкретного игрока.
Если человек играет без вливания реала, то за время прокачки первого (бесплатного) чара он накопит достаточно внутриигровой валюты и для покупки боевого пета (team-up), и для анлока нового персонажа.
При вливании реала (покупка бустов на скорость набора экспы), резко сокращается время прокачки, а набор вышеупомянутого вида валюты привязан к таймеру, так что в этом варианте придётся и персонажей открывать за реал. Но для человека, покупающего бусты, это не проблема.
Проблема возможна только если цель — быстро собрать всех чаров без вливания реала. Быстро и бесплатно не получится.
Точно могу сказать, что в GoDe нельзя никак заморозить опыт, можно с помощью ИМа только заморозить или восстановить vitality. Делвл тоже нельзя сделать, при смерти опыт снимается вплоть до 00.00%, но никакого делвла. В общем, пока это только анонс, ждем пачноуты, но как то подозрительно все это
Я рассматривал Vitality, как компенсатор разного онлайна в коллективной игре. Думаю, увеличение шанса дропа появилось из-за того, что игроки при активной Vitality начинали с моба получать больше опыта, но столько же трофеев. Это могло вызывать справедливые нарекания, но только в том случае, если Vitality нельзя снять, выбрав между быстрой прокачкой (догнать друзей) и желанием не потерять в доходах. Опять же, возможность не только отменить бонус Vitality, но и вовсе заморозить получение опыта, в контексте коллективной игры еще больше упростил бы балансировку опыта и добычи. Да, я могу делевелиться, и я это делал, но меня всегда раздражал этот акт суицида.
Надо бы о ней почитать. Где взять время? :)
PS Восхитительное видое, спасибо!
Вот это меня и убивает, если честно.
Кроме сольной и групповой активности, хорошо реализованных во многих арпг, здесь добавлены локации, аналогичные аутдору в мморпг. Они именно аналогичны, так как это зеркала с очень небольшим количеством игроков в каждом. Но главное, что игроки там не обязательно объединены в группы (хотя, при желании, могут) и каждый занимается своим делом. Периодически в этих локациях спавнятся мини-боссы, справиться с которыми соло довольно проблематично, что стимулирует игроков объединять усилия, но не обязывает их делать это.
Прочее вполне обычно — гильдии, рейды разной сложности как «статиками», так и случайными группами. Мир игры единый, не разделён на «серверы», впрочем, для арпг это не новинка.
Если буквально — есть звания за достижения, есть визуальные эффекты, которые нельзя купить. С этим можно встать посреди хаба и демонстрировать окружающим :) Тот же престиж, на шестой уровень которого решаются далеко не все — в качестве награды меняется цвет ника на прокачанном персонаже и можно взять соответствующего небоевого пета, с этим тоже можно красоваться в хабах.
Костюмы добавляют удовольствия от игры, но они доступны всем (хотя и не все костюмы можно купить в любой момент времени) и хвастаться ими не получится. Исключение — разве что Symbiote-костюм человека-паука, который продавался только в дорогом комплекте на старте игры и до сих пор вызывает зависть у некоторых фанатов этого чара.
Но значительно важнее — правильно подобранные экипировка, скиллы и «перки» развития персонажа. Это не отражается визуально, но требует вполне ощутимых вложений времени и сил, ну и некоторого понимания игровых механик (или следования соответствующим гайдам). За реальные деньги процесс можно ускорить, но шмот со статами тем не менее купить нельзя и тактики на боссов учить надо самому :)
Возможно, стоит упомянуть, что прокачка до капа — не конец развития чара. Далее чар развивается, набирая опыт для уровней системы Омега (это не аналог парагонов Дьяблы, хотя и похоже). Этих уровней 7500, считается, что для рейдов надо хотя бы 4000 и что казуальный игрок набирает столько за год. Мне эндгейм не интересен, у меня пока тысяча и значительная часть вместо полезных перков потрачена на уменьшение роста чара :)
Коллекцией чаров тоже не получится похвастаться, разве что можно рассказать о ней на форуме ;) Есть довольно впечатляющие варианты, типа прокачанного шестого престижа на всех чарах. Тут, кстати, разработчикам (или конкурентам) ещё есть куда расти! :)
!@#$%^&*
смысла «возвращаться» да еще и за абонентку, всё меньше и меньше.
А моральное — это просто. Мне неприятен ганк именно по морально-этическим причинам, мне не нравятся и неприятны люди, для которых это элемент игрового фана. Я давно не пытаюсь доказывать эту позицию, но она не менялась. Если значительная часть игровых процессов ориентирована на активитис такого типа — для меня становится проблемной сама игра.
К примеру, в ВоВ (на ПвП-серверах) ганк есть — но практически ничего в игре на него не завязано, игровые занятия все о другом, он существует сам по себе и не дает никаких преимуществ. Поэтому к нему можно относиться безразлично.
Буду ждать. С удовольствием почитаю.
Прости, но я совершенно не согласен здесь с тобой. Это, теоретически, место равных стартовых возможностей, прежде всего. А дальше ты просто ищешь свое место в этом мире, в зависимости от кучи факторов. Я знаю твою позицию, видел ее в Archeage, и ты знаешь, что был очень расстроен этим. Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
«Лор» меня и в Archeage вполне устраивал, да и в Аллодах он интересный вполне, поэтому мне не очень понятно, почему это аргумент, разделяющий наши примеры.
ПвЕ — более сложная тема. Мне кажется, что если мы говорим об игре, которая хоть каким-то боком претендует на звание ММО, то там это массовость должна быть чем-то оправдана, если не сделана для галочки (как во многом из того, что пытается называться ММО). То есть отличительные черты этого жанра должны работать на механику, а не только на продвижение проекта. И в каком-то смысле результат классического PvE — это достижения, а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений. Герои, их костюмы, я не знаю, что еще… пытаюсь нащупать, потому что тема мужчин в трико очень далека от меня. Я хоть на правильном пути? Подскажи.
На ММОзге очень давно не было разговоров именно о механиках (ну или мне так кажется). Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.
Знаешь, я не согласен. Почти во всех ММО есть элемент коллекционирования в той или иной форме. Это тот случай, когда несколько слабых стимулов, сочетаясь, превращаются в сильный. К примеру, мне совершенно не близко коллекционирование в чистом виде — но в сочетании с ростом игровых возможностей оно уже становится значимым.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры. От шахмат до шутеров — игры, где играет роль твой личный скилл.
Я уже писал — у каждого свои ограничения. Ты вот пишешь про ситуации с «навязанным ПвП». А мне они не нужны, я хочу, чтобы их в игре вообще не было ни в каком виде и абсолютно независимо от условного равенства возможностей. Их наличие для меня — уже неравенство. Моральное. Потому что я никому ПвП навязывать не стану — мне это неприятно. То есть заведомо оказываюсь в проигрышной ситуации. Как в других играх те, кто не готов платить за игровые возможности. Вполне сравнимые вещи.
Здесь никто никого не «нагибает», ПвП — только на специальной арене, случайно не встречается.
Негативное влияние ускорения чужого развития тут практически сведено к нулю.
Это арпг в её лучшем проявлении от, практически, создателя жанра. «Папа» дьяблы продолжает свои эксперименты и делает это, имхо, в очень правильном направлении — приближая арпг к мморпг.
В этой игре очень сильный элемент коллекционирования. Практически, это виртуальный набор action figures.
Игра, очевидно, ориентирована на поклонников марвеловских комиксов и вообще очень «американская».
Меня вот это периодически утомляет :)
У игры очень мощный лор, очень специфическая логика происходящего, вникать в нюансы можно почти бесконечно.
Да что там подозревать? :) Все ж ясно уже. :)
Если человек играет без вливания реала, то за время прокачки первого (бесплатного) чара он накопит достаточно внутриигровой валюты и для покупки боевого пета (team-up), и для анлока нового персонажа.
При вливании реала (покупка бустов на скорость набора экспы), резко сокращается время прокачки, а набор вышеупомянутого вида валюты привязан к таймеру, так что в этом варианте придётся и персонажей открывать за реал. Но для человека, покупающего бусты, это не проблема.
Проблема возможна только если цель — быстро собрать всех чаров без вливания реала. Быстро и бесплатно не получится.