Вычислительная мощность компютеров растет так же как и мобильных устройств. Кто бы мог подумать в далекие 90 что DOOM можно будет запустить на мобильнике. Сегодня «тяжеловесные» игры уже не редкий гость на мобильных платформах. Последний яркий пример WOT Blitz. Так что вопрос что подойдет для привлечения casual lite аудитории упирается именно в длину игровой сессии.
Если взять ту же BD то грубо говоря менеджмент рабочих и персональной конюшни вполне подходит под такой формат.
Ну нам дальневосточникам будет удобно)) У меня вопрос есть касаемо входа в игру. Будет некая огромная карта к примеру создаваемая в понедельник и игра идёт неделю до воскресения, кто не успел тот опоздал? или несколько карт как к примеру в обычном мультиплеере только большие масштабы? тогда при создании карты можно задавать условия по часовому поясу.
Кайз, так в том-то и дело, что никуда. Т.е. вот ты получаешь божественность и… всё. Дальше — только крупным активным пантеонам есть дорога. Вот, Элей в Эгиде играет, у него там искажения. Но все это — исключительно групповая активность, да еще и на 10 человек.
Маленьким пантеонам делать нечего. Там как ниточка — одно тянет за собой другое. Мы бы походили в аномалии, даже забив на то, что это смертельно скучно, но на них нужно тактическое чутье, которое набирается только в рейде. А рейд на 10 человек и только один. Т.е. у тебя больше нет вариантов. Для всей оставшейся активности с её дополнительными условиями этот рейд тоже не убрать. Он обязателен. Да еще так, что проходить его нужно десятки раз…
В общем, на этапе получения божественности практически все прекращают играть. По сути — игра пройдена.
Да бог с ним, с юридическим планом, даже фактически ничего не поменяется. А мыло все-таки знатные некроманты, любят на ровном месте хоть что-то получать из мертвеца.
Тем временем праздник продолжается: Кирилл Фёдоров (alconafter) сражается с Павлом Куликовым (продюсером Gaijin Entertainment) в комментариях к заметке на сайте «Цукерберг позвонит». Читайте внимательно, это практически готовый учебник, по которому всякий сможет изучить национальную специфику работы с сообществами игроков.
Если бы я не считал его затею, в основном, бизнесом, в котором важно, чтобы мы как можно дольше мечтали и не замечали, что Крис делает опять ту же игру, что и двадцать лет назад, я бы начал задавать вопросы.
Лично я, да и думаю многие другие, дал денег именно потому что как раз надеялся на то, что Крис будет делать свою игру, но только на новом технологическом уровне и с новыми появившимися возможностями.
Например, я бы задал вопрос, на кой вообще нужен FPS-модуль впереди паровоза космической вселенной?
В последней десятке Крис назвал FPS-модуль основой всей игры. Как правильно сказал Avicorn, Star Citizen — это не игра про кораблики, это игра про людей в корабликах.
Выбежал из космопорта, сел в корабль, взлетел, догнал противника, подбил, перебрался на чужой корабль в невесомости, забрал груз, улетел домой, сел, толкнул груз барыге, пошел в бар. Вот один из вариантов геймплея. И все это должно работать от первого лица, без всяких переходов и загрузок различных модулей.
Лучше даже с перечисленными вами злоупотреблениями, которые я не собираюсь оправдывать, но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход. Это здоровая «сердцевина» отношений «владелец сервиса — продавец».
Ну вот со стороны это и кажется неконструктивным подходом. «Злоупотребления». «Здоровая сердцевина».
Практически все игры с новыми интересными механиками, о которых стоит говорить — ф2п. Да и вообще б2п производит впечатление умирающей системы. Для тех же механик с элементами коллекционирования, которые уже упоминались, и которые замечательно подходят к ММО, б2п не подходит никаким боком. Вообще.
Ни одного разумного довода против ф2п, а особенно фримиума, как идеи, я пока вообще не слышал. Против ее неудачного использования, портящего игру — бывало. Так это с любой механикой так — ее можно использовать как хорошо, так и плохо.
Не нужны доводы. Вот все это про «усталых кормильцев» — это какие-то попытки оправдания того, что в оправдании не нуждается. Если на какой-то товар есть спрос — вменяемый производитель/торговец обязан этот товар предложить. И все.
но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход
Не могу согласиться.
Печальный опыт (WoW) свидетельствует, что p2p-модель никоим образом не способствует развитию интересных ммо-механик, и что эта модель никак не препятствует деградации игры.
С другой стороны, я играл и играю в f2p-игры, где имеется тот же набор источников дохода: подписка (премиум и тп), кэш-шоп, платные услуги. И в некоторых таких играх я вижу много интересного и, на мой взгляд, очень перспективного в том числе и для ммо вообще.
Злоупотребления возможны при любой модели монетизации. Более того, есть примеры смены модели с p2p на что-либо другое, что, на мой взгляд, является одним из худших вариантов обмана игроков.
Считаю, что злоупотребление доверием игроков зависит не от модели монетизации, а от намерений и способностей разработчиков-издателей.
Очень характерный вариант — попытка заставить собеседника начать с оправданий ;)
Ничего подобного. Я перечислил аргументы, которые часто звучали, и которые мне не кажутся «конструктивными».
Обещают «честную игру», а подсовывают платные услуги, кэш-шоп, завуалированную (в лучшем случае) торговлю игровой валютой и тд. Ничем не лучше любого f2p.
Лучше даже с перечисленными вами злоупотреблениями, которые я не собираюсь оправдывать, но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход. Это здоровая «сердцевина» отношений «владелец сервиса — продавец».
Например, я бы задал вопрос, на кой вообще нужен FPS-модуль впереди паровоза космической вселенной?
Например потому, что это не игра про кораблики, это игра про людей в корабликах. Конкретно потыкать в диздоки сможет WRAITH, если захочет, но вообще на это прозрачно намекает хотя бы тот факт, что ангарный модуль с возможностью побегать пешком между кораблями появился даже раньше Арена Коммандера, в котором, опять же, можно побегать пешком по кораблям и полетать на джетпаке между кораблями. Опять же, если бы ты интересовался темой, то знал бы о Squadron 42, который требует и полетов, и FPS части. Да, это тоже не ММО, это (о ужас) сингл.
Если уж говорить на чистоту, то ради FPS модуля лично я куплю стартерпак охотнее, чем ради собственно расширенной вселенной в ее текущем виде. Ну а тем более ради Squadron 42.
доводы об усталых после работы кормильцах семьи и очередную попытку привести в пример MOBA-проект
Очень характерный вариант — попытка заставить собеседника начать с оправданий ;)
Для баланса я предлагаю доводы о мошенничаствах в подавляющем большинстве p2p-игр :) Обещают «честную игру», а подсовывают платные услуги, кэш-шоп, завуалированную (в лучшем случае) торговлю игровой валютой и тд. Ничем не лучше любого f2p.
В таком случае я, возможно, пропустил хотя бы попытки начать этот конструктивный диалог. Надеюсь, ты не предлагаешь считать им доводы об усталых после работы кормильцах семьи и очередную попытку привести в пример MOBA-проект.
Имхо проблема в том, что ААА проекты задрали ожидания.
Ну, эта тема обсуждалась много раз и на конкретных примерах. Так что все не совсем так, как ты описываешь.
С одной стороны, ожидания инвесторов от возврата инвестиций. С другой стороны игроков относительно качества реализации. В добавок каждый игрок понимает под этим что-то свое.
Идея «начните с малого, затем развивайте проект» высказывается ровно столько, сколько «инвесторы» разбивают лбы об набивание MMO контентом, выедаемым на старте в лучшем случае за пару месяцев. Самые свежие примеры: TESO, Wildstar. Не знаю, кто там чего ожидал, но уж точно не повторения в сто первый раз виденных всеми механик с обязательным условием переписывания, перерисовывания содержимого. Ну, не настолько занижены ожидания игроков, извини. :) А вот способности разработчиков, в среднем, примерно, такие. Так как «нагриндить», как это любят сейчас говорить, однотипный контент куда проще, чем придумать что-то интересное, новое и работающее в ММО.
В результате, чтобы получить искомое, приходится с одной стороны вбухать в разработку изрядно денег, с другой — расширять аудиторию максимально
Если этот подход до сих пор не продемонстрировал свою неэффективность, я не против, чтобы кто-то еще получил очередную Премию Дарвина от ММО.
Я не говорю о том, что качество в целом стало лучше. Я имею в виду, что ожидания от составляющих — выше. Круче движок, больше полигонов в моделях, больше моделей — это лишь малая доля того, что подразумевается под качеством.
И этого добиваются без особого труда, учитывая текущее железо, а следовательно количество полигонов и разрешение текстур. Посмотри на Pearl Abyss. Это средненькая компания, по корейским меркам, выдает поразительной красоты и проработанности мир Black Desert, чтобы потом его перелопатить под «casual lite» и завязать геймплей вокруг «ежедневных боссов», простигосподи. Все, что здесь утеряно, это идея, светлая мысль, никак не абстрактное качество, по-моему.
То же самое, собственно, можно отнести к проекту Криса Робертса. Если бы я не считал его затею, в основном, бизнесом, в котором важно, чтобы мы как можно дольше мечтали и не замечали, что Крис делает опять ту же игру, что и двадцать лет назад, я бы начал задавать вопросы. Например, я бы задал вопрос, на кой вообще нужен FPS-модуль впереди паровоза космической вселенной? Как расширение основного геймплея в будущем, возможно. Это интересно. Но для того, чтобы расширять основной геймплей, неплохо бы понять, работает ли он вообще. Готовы ли люди за этими полетами проводить много времени. Есть ли что расширять. То есть обычная и глубоко практичная схема — от общего к частному, а не наоборот.
Получается, что максимальный доход от варкрафта в Китае сильно ограничен сверху. Подписку то оплатил и все, деньги у близзардов. А здесь требуется постоянно привлекать игрока, при этом играть более трех часов в день не имеет особенного смысла, так что тех, кто наигрывает больше 90 часов в месяц не должно быть особенно много.
Опять же, меняется сама парадигма, страх потерь работает в другую сторону. В случае с подпиской в Европе игрок как бы теряет деньги, если не играет в оплаченное время. В случае с почасовой оплатой игрок теряет деньги, только если он играет.
Вполне естественно про ф2п говорить с теми, кто настроен на наиболее конструктивный диалог по теме. А признать позицию «ф2п — мошенничество» конструктивной у меня никак не получается :)
Текстов по этой теме написано столько, да и реального опыта пережито, что упрощать даже мою позицию до трех слов как-то не очень здорово. Но я не сомневаюсь, что есть места, где говорить о фритуплее проще. Только я упустил момент, когда «удобнее» стало аналогом «конструктивно». :)
Вот с желанием что-то писать — устроено примерно так же.
К тому же, ММОЗГ — не единственное место, где можно обсуждать игры. И когда встаёт вопрос о том, где поделиться впечатлениями — выбирается наиболее комфортный вариант. Вполне естественно про ф2п говорить с теми, кто настроен на наиболее конструктивный диалог по теме. А признать позицию «ф2п — мошенничество» конструктивной у меня никак не получается :)
Ну что за чушь?)) Упоминайте, пишите. Люди с радостью прочитают, может заинтересуются. По-мою вся ваша тирада — тупо отмазка..
Знаешь, вот так не работает. Есть такое понятие «общая атмосфера». Которая стимулирует или наоборот, не стимулирует писать. Я не именно о ммозге, вообще.
Это же как игры. Т.е. — не обязанность. В отличие от работы, игра обязательно должна вызывать желание в нее играть и формировать положительный фидбэк того или иного вида (неплохо бы, чтобы и работа тоже, но это так...)
Вот с желанием что-то писать — устроено примерно так же. И «отмазки» тут нужны ровно настолько же, насколько отмазки от игры. Нравится — играю, не нравится — не играю… И все.
Если взять ту же BD то грубо говоря менеджмент рабочих и персональной конюшни вполне подходит под такой формат.
Маленьким пантеонам делать нечего. Там как ниточка — одно тянет за собой другое. Мы бы походили в аномалии, даже забив на то, что это смертельно скучно, но на них нужно тактическое чутье, которое набирается только в рейде. А рейд на 10 человек и только один. Т.е. у тебя больше нет вариантов. Для всей оставшейся активности с её дополнительными условиями этот рейд тоже не убрать. Он обязателен. Да еще так, что проходить его нужно десятки раз…
В общем, на этапе получения божественности практически все прекращают играть. По сути — игра пройдена.
А, и вот ещё вишенка к тортику (тот же Куликов, но на kanobu.ru):
Ущипните меня, пожалуйста.
В последней десятке Крис назвал FPS-модуль основой всей игры. Как правильно сказал Avicorn, Star Citizen — это не игра про кораблики, это игра про людей в корабликах.
Выбежал из космопорта, сел в корабль, взлетел, догнал противника, подбил, перебрался на чужой корабль в невесомости, забрал груз, улетел домой, сел, толкнул груз барыге, пошел в бар. Вот один из вариантов геймплея. И все это должно работать от первого лица, без всяких переходов и загрузок различных модулей.
Практически все игры с новыми интересными механиками, о которых стоит говорить — ф2п. Да и вообще б2п производит впечатление умирающей системы. Для тех же механик с элементами коллекционирования, которые уже упоминались, и которые замечательно подходят к ММО, б2п не подходит никаким боком. Вообще.
Ни одного разумного довода против ф2п, а особенно фримиума, как идеи, я пока вообще не слышал. Против ее неудачного использования, портящего игру — бывало. Так это с любой механикой так — ее можно использовать как хорошо, так и плохо.
Не нужны доводы. Вот все это про «усталых кормильцев» — это какие-то попытки оправдания того, что в оправдании не нуждается. Если на какой-то товар есть спрос — вменяемый производитель/торговец обязан этот товар предложить. И все.
Печальный опыт (WoW) свидетельствует, что p2p-модель никоим образом не способствует развитию интересных ммо-механик, и что эта модель никак не препятствует деградации игры.
С другой стороны, я играл и играю в f2p-игры, где имеется тот же набор источников дохода: подписка (премиум и тп), кэш-шоп, платные услуги. И в некоторых таких играх я вижу много интересного и, на мой взгляд, очень перспективного в том числе и для ммо вообще.
Злоупотребления возможны при любой модели монетизации. Более того, есть примеры смены модели с p2p на что-либо другое, что, на мой взгляд, является одним из худших вариантов обмана игроков.
Считаю, что злоупотребление доверием игроков зависит не от модели монетизации, а от намерений и способностей разработчиков-издателей.
Ничего подобного. Я перечислил аргументы, которые часто звучали, и которые мне не кажутся «конструктивными».
Лучше даже с перечисленными вами злоупотреблениями, которые я не собираюсь оправдывать, но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход. Это здоровая «сердцевина» отношений «владелец сервиса — продавец».
Если уж говорить на чистоту, то ради FPS модуля лично я куплю стартерпак охотнее, чем ради собственно расширенной вселенной в ее текущем виде. Ну а тем более ради Squadron 42.
Для баланса я предлагаю доводы о мошенничаствах в подавляющем большинстве p2p-игр :) Обещают «честную игру», а подсовывают платные услуги, кэш-шоп, завуалированную (в лучшем случае) торговлю игровой валютой и тд. Ничем не лучше любого f2p.
Ну, эта тема обсуждалась много раз и на конкретных примерах. Так что все не совсем так, как ты описываешь.
Идея «начните с малого, затем развивайте проект» высказывается ровно столько, сколько «инвесторы» разбивают лбы об набивание MMO контентом, выедаемым на старте в лучшем случае за пару месяцев. Самые свежие примеры: TESO, Wildstar. Не знаю, кто там чего ожидал, но уж точно не повторения в сто первый раз виденных всеми механик с обязательным условием переписывания, перерисовывания содержимого. Ну, не настолько занижены ожидания игроков, извини. :) А вот способности разработчиков, в среднем, примерно, такие. Так как «нагриндить», как это любят сейчас говорить, однотипный контент куда проще, чем придумать что-то интересное, новое и работающее в ММО.
Если этот подход до сих пор не продемонстрировал свою неэффективность, я не против, чтобы кто-то еще получил очередную Премию Дарвина от ММО.
И этого добиваются без особого труда, учитывая текущее железо, а следовательно количество полигонов и разрешение текстур. Посмотри на Pearl Abyss. Это средненькая компания, по корейским меркам, выдает поразительной красоты и проработанности мир Black Desert, чтобы потом его перелопатить под «casual lite» и завязать геймплей вокруг «ежедневных боссов», простигосподи. Все, что здесь утеряно, это идея, светлая мысль, никак не абстрактное качество, по-моему.
То же самое, собственно, можно отнести к проекту Криса Робертса. Если бы я не считал его затею, в основном, бизнесом, в котором важно, чтобы мы как можно дольше мечтали и не замечали, что Крис делает опять ту же игру, что и двадцать лет назад, я бы начал задавать вопросы. Например, я бы задал вопрос, на кой вообще нужен FPS-модуль впереди паровоза космической вселенной? Как расширение основного геймплея в будущем, возможно. Это интересно. Но для того, чтобы расширять основной геймплей, неплохо бы понять, работает ли он вообще. Готовы ли люди за этими полетами проводить много времени. Есть ли что расширять. То есть обычная и глубоко практичная схема — от общего к частному, а не наоборот.
Конструктивное обсуждение и есть удобный вариант, а не аналог его.
Опять же, меняется сама парадигма, страх потерь работает в другую сторону. В случае с подпиской в Европе игрок как бы теряет деньги, если не играет в оплаченное время. В случае с почасовой оплатой игрок теряет деньги, только если он играет.
Текстов по этой теме написано столько, да и реального опыта пережито, что упрощать даже мою позицию до трех слов как-то не очень здорово. Но я не сомневаюсь, что есть места, где говорить о фритуплее проще. Только я упустил момент, когда «удобнее» стало аналогом «конструктивно». :)
Это же как игры. Т.е. — не обязанность. В отличие от работы, игра обязательно должна вызывать желание в нее играть и формировать положительный фидбэк того или иного вида (неплохо бы, чтобы и работа тоже, но это так...)
Вот с желанием что-то писать — устроено примерно так же. И «отмазки» тут нужны ровно настолько же, насколько отмазки от игры. Нравится — играю, не нравится — не играю… И все.