Неожиданный вывод сделал Joost van Dreunen из компании Superdata, известной своими противоречивыми исследованиями. Оказывается, количество китайских игроков никак не хочет переходить в качество платежей из этой страны, которой до недавнего времени пророчили чуть ли не мировое господство. Сейчас, правда, уже засомневались. Небезосновательно. Впрочем, из всей заметки меня заинтересовал только график, сравнивающий онлайн в pay-to-play World of Warcraft и уровень платежей.
Как видите, по игровой активности (верхний график) «китайская» аудитория могла сначала дать фору, а затем держалась, как минимум, на уровне «западноевропейской». Но вот по доходам, даже в обычные периоды, азиатская аудитория отстает в два-три раза.
Единственное, с чем можно поздравить китайцев, так это с тем, что они явно не платят за дополнения.
11 комментариев
Если вспомнить заметку Галёнкина про азиатскую монетизацию, то можно понять, что ВоВ никак не вписывается в модель их мировоззрения. Что можно купить в ВоВ? Там нет преимуществ, там нет «лакшери», там не получится купить золотой Type-59 за $25000, который фармит в пять раз больше серебра, как в World of Tanks. Да, аудитория больше, да, подписку они платят. Но «киты» не видят смысла вкладываться в ВоВ, там нельзя задавить авторитетом, нельзя купить нечто экстраординарное. А то что можно купить покупается на черном рынке путем договорного прохождения инстов. Так всегда было.
Вообще, все эти портреты «азиатских игроков» мне традиционно не очень нравятся хотя бы потому, что приводятся без важных поправок — это нерепрезентативный срез общества. В разных странах и культурах текущими игроками в компьютерные игры могут быть представители разных слоев общества. И что это не отражает общий потенциал, а, в лучшем случае, просто текущий слепок аудитории. К тому же довольно упрощенный. Что-то в духе небезызвестного выступления одного из продюсеров русской локализации Archeage, который сказал «В России больше любят фритуплей», чем вызвал известную реакцию.
В общем и целом, я хочу сказать вот что. Любое упрощение аудитории до монолитного состояния делает из нас «среднее арифметическое». В бухгалтерских расчетах это нормально и правильно. Мы, к слову, именно бухгалтерский расчет на этом графике и рассматриваем. Но как модель описания того, что творится в наших головах — это неправильный путь. Особенно в ММО, где аудитория очень сильно влияет и на твое восприятие игры, и на твою готовность проводить время именно в рамках этого досуга.
Скажи мне честно, ты захочешь тратить месяцы и годы своей жизни, своего свободного времени на среду, в которой «получится купить золотой Type-59 за $25000, который фармит в пять раз больше серебра»? И, что важно, на людей, у которых эта возможность вырабатывает эндорфины в мозгу. Если вдруг нет, то ты понимаешь, что любая игра формирует определенное сообщество вокруг себя, которое, опять же, с точки зрения статистики, не отражает потенциал понятия «русский игрок» или «китайский игрок».
субмарин«Фантазмов»!).Возможно, последние два фактора как-то проливают свет на ситуацию когда при равном месячном количестве активных игроков ревеню для Китая вдвое меньше. Статы персонажа падают уже после 3-х часов онлайна. Но никто ведь не запрещает иметь несколько аккаунтов?
Опять же, меняется сама парадигма, страх потерь работает в другую сторону. В случае с подпиской в Европе игрок как бы теряет деньги, если не играет в оплаченное время. В случае с почасовой оплатой игрок теряет деньги, только если он играет.