Есть один выход — easy to learn, hard to master называется. Но это очень сложно и мало кто способен этим заниматься.
Поэтому общая схема создания игр сейчас такая: казуалы и «киты» развлекаются, издатели зарабатывают деньги. А хардкорщики по-прежнему шпилят в CS и Starcraft.
Нет прямой связи между физическими серверами и онлайном. Я бы не судил так однозначно.
Если бы я еще надеялся достичь высокого онлайна, то не уменьшал бы мощностей сервера ради уменьшения расходов на его содержание. Обратный процесс будет еще сложнее. А вот слияние поможет пережить времена низкого онлайна, умело скрывая его за зеркалами.
Нагляднее же информация о смещении вниз в таблице рейтинга. Игра в общем случае теряет перспективы.
Мечты-мечты, сколько бабла на это бы понадобилось, наверное только газпром знает.
Не так много но и не так мало. В общем если ваша фамилия в списке форбс хотя бы на 15-20 страницы вы вполне можете позволить себе это вместо очередной яхты.
Но как бизнес-проект «Мнээ не советую. Съедят».
Шутк 5 хороших кодеров месяца на 4, на столько же хороших постановщика/тестера/админа и один лидер который будет понимать что хочет хозяин и как это должно работать. около лимона в месяц в общем то (если не Моосква).
Ну или если не покупать (не обязательно красть, есть разные способы для ВУЗов например) и не ставить целью прибыль. И при этом вы работаете на кафедре обучающей программированию и сетевым технологиям. То время увеличиваем качество работы снижаем. Про деньги за игру и бизнес забываем даже в мыслях (потому что за любое упоминание прибыли вас могут засудить или поднять цену всего в разы), качество тоже оставляем «аз из» и на выходе имеем работающий как то сервер, 20-30 неплохих выпустившихся инженеров (которых тот же НЦ софт вполне может быть и приберет к рукам) и 10-100 статей по «оптимизации шифрования и передачи данных в условиях массовых....» Варианты есть. Но оно вам надо?
У тех кто готовил эту информацию наверное были свои соображения.
Мне лично кажется что такие выводы исходят из того что сейчас пользователи начинают знакомится с играми и ММО именно с казуалок, а потом если хотят прогрессируют выше по категориям. То время, когда доступные предложения на рынке без вариантов забрасывали игрока сразу на верхний уровень хардкора уже прошло.
when a casual game player gets bored with the current games and their content, they will automatically move up to mid-core and hardcore games
Для мобилок может оно как то так, хотя не уверен. Но для ммо по моему наоборот — хардкорные игроки становясь старше наоборот переходят в мидкор и казуал. Нет ни желания ни возможности фармить по 10 часов в день, ходить в многочасовые рейды, соблюдать всякие клановые обязательства и прочее.
Казуал не особо привязан к игре, он спокойно может закрыть пройденную/надоевшую и купить ту, что увидел в рекламе.
А вот хардкорщик спокойно шпилит в CS/L2, и не намерен уходить в другую игру. У него тренировки/осады, турниры и сплоченная команда. Хардкорщик немобилен.
Любая, даже самая хардкорная ММОРПГ, если она хочет быть массовой, должна давать казуалам спокойно играть и не знать горя. Именно они дадут издателю прибыль, а разработчику — зарплату. Пусть хардкорщики берут Олимп и замки, деньги зарабатываются на казуалах.
On a pyramid diagram displayed during his keynote, with casual games at the bottom and hardcore games at the top, Ho explained that when a casual game player gets bored with the current games and their content, they will automatically move up to mid-core and hardcore games. Since 4G was introduced to the China market this year, more interesting content and quality hardcore games are being developed. This is why the natural progression for the consumers’ taste is to move towards more hardcore games in the near future.
Подумайте еще. Вы выпускаете новою офигенную казуалку заплатив за разработку. Вкладываете кучу бабла в рекламу и маркетинг. Но внезапно ничего из этого не отбивается. Поскольку казуалок сотни и вам повезет если вы привлечете хотя бы 2% аудитории.
Неужели теперь можно серьезно поговорить об этом, и не терпеть газетные заголовки в духе «Билли наигрался в GTA и убил двух проституток»?
Да ладно они все равно соседствуют с «Два байкера не смогли разъехаться на трехполосной трассе» и «Общество книголюбов требует вернуть библиотеку Шниперсона». Пресса всегда найдет жареные факты а будут это лошади игры или шахматы, им не важно.
10%. Т.е. игра для мидкора будет привлекать в десять раз меньше игроков, чем для казуала. Грубо говоря, наберется на один шард. Вот поэтому никто на неё денег и не даст ;)
midcore будут играть в л2с4? Внезапно однако :)
Ну и на всякий случай — там в статье говориться как раз об обратном — о размывании границ аудитории а не о сегментации.
Thus, we see a blurring of lines between the two defined market segments.
Мы ведь не планируем повторять ошибки угновы и нцсофта, правда же?
Ага, мы будем делать собственные уникальные ошибки! :)
А адекватный донат я считаю внешками можно организовать, хоть многие со мной и не согласятся.
Ага и из и так небольшой аудитории минус Атрон и его сторонники, а из доходов минус киты, готовые приносить по 5-10к $ в месяц но явно не за внешки. Про внешки без статов корейские издатели БДО всё вполне верно и доходчиво сказали.
Наверное «акулам бизнеса» следует знать что такое сегментация рынка и ниши если они хотят оставаться на плаву. Рынок казуалок скоро переполнится, если уже не переполнен.
Я в принципе против запрещающих механик к которым относится «глаз». Действие, которое оценивается механикой как «противоправное» должно иметь последствия, а не быть просто запрещено.
Конечно же, мы наделаем своих ошибок! ;)
Иннова и НЦСофт опытные акулы бизнеса ММОРПГ, несмотря ни на что. Тут недавно была статья про попытку доната внешками, и что из этого вышло (нифига не вышло, пришлось ставить pay-to-win). Про BDO.
отбить вложения и заработать на такой игре и на такой аудитории в принципе не возможно :)
прохладная история.
Мы ведь не планируем повторять ошибки угновы и нцсофта, правда же?
А адекватный донат я считаю внешками можно организовать, хоть многие со мной и не согласятся.
Поэтому общая схема создания игр сейчас такая: казуалы и «киты» развлекаются, издатели зарабатывают деньги. А хардкорщики по-прежнему шпилят в CS и Starcraft.
Если бы я еще надеялся достичь высокого онлайна, то не уменьшал бы мощностей сервера ради уменьшения расходов на его содержание. Обратный процесс будет еще сложнее. А вот слияние поможет пережить времена низкого онлайна, умело скрывая его за зеркалами.
Нагляднее же информация о смещении вниз в таблице рейтинга. Игра в общем случае теряет перспективы.
Но как бизнес-проект «Мнээ не советую. Съедят».
Шутк 5 хороших кодеров месяца на 4, на столько же хороших постановщика/тестера/админа и один лидер который будет понимать что хочет
хозяини как это должно работать. около лимона в месяц в общем то (если не Моосква).Ну или если не покупать (не обязательно красть, есть разные способы для ВУЗов например) и не ставить целью прибыль. И при этом вы работаете на кафедре обучающей программированию и сетевым технологиям. То время увеличиваем качество работы снижаем. Про деньги за игру и бизнес забываем даже в мыслях (потому что за любое упоминание прибыли вас могут засудить или поднять цену всего в разы), качество тоже оставляем «аз из» и на выходе имеем работающий как то сервер, 20-30 неплохих выпустившихся инженеров (которых тот же НЦ софт вполне может быть и приберет к рукам) и 10-100 статей по «оптимизации шифрования и передачи данных в условиях массовых....» Варианты есть. Но оно вам надо?
Мне лично кажется что такие выводы исходят из того что сейчас пользователи начинают знакомится с играми и ММО именно с казуалок, а потом если хотят прогрессируют выше по категориям. То время, когда доступные предложения на рынке без вариантов забрасывали игрока сразу на верхний уровень хардкора уже прошло.
Для мобилок может оно как то так, хотя не уверен. Но для ммо по моему наоборот — хардкорные игроки становясь старше наоборот переходят в мидкор и казуал. Нет ни желания ни возможности фармить по 10 часов в день, ходить в многочасовые рейды, соблюдать всякие клановые обязательства и прочее.
А вот хардкорщик спокойно шпилит в CS/L2, и не намерен уходить в другую игру. У него тренировки/осады, турниры и сплоченная команда. Хардкорщик немобилен.
Любая, даже самая хардкорная ММОРПГ, если она хочет быть массовой, должна давать казуалам спокойно играть и не знать горя. Именно они дадут издателю прибыль, а разработчику — зарплату. Пусть хардкорщики берут Олимп и замки, деньги зарабатываются на казуалах.
Ну и на всякий случай — там в статье говориться как раз об обратном — о размывании границ аудитории а не о сегментации.
Ага и из и так небольшой аудитории минус Атрон и его сторонники, а из доходов минус киты, готовые приносить по 5-10к $ в месяц но явно не за внешки. Про внешки без статов корейские издатели БДО всё вполне верно и доходчиво сказали.
Иннова и НЦСофт опытные акулы бизнеса ММОРПГ, несмотря ни на что. Тут недавно была статья про попытку доната внешками, и что из этого вышло (нифига не вышло, пришлось ставить pay-to-win). Про BDO.
Мы ведь не планируем повторять ошибки угновы и нцсофта, правда же?
А адекватный донат я считаю внешками можно организовать, хоть многие со мной и не согласятся.