Политика в таких условиях получается сильно урезанной.
Политика не урезана — её никто не урезает. Политики меньше, чем в FFA, и связана она в основном с кооперацией, дележом или стратегическими аспектами. Собственно, идя в RvR можно ожидать, что не получится воткнуть ножик в рилммейта. Без этого игра не станет RvR.
А экономика в игре будет? Она будет как то связана с этой вечной войной?
Слышал, в игре будут фермы. В игре с разрушаемыми строениями можно ли будет разрушать эти фермы? Для чего будет нужна продукция ферм? Какие связи вообще будут между боевым и мирным контентом игры?
Я вот вообще о фермах не слышал. Если и будут — то скорее всего в довольно ограниченном варианте. Главное — производство средств ведения войны, строительство и сфера услуг. Никакого ArcheAge.
Экономика будет напрямую связана с RvR. Потому что в игре ничто не вечно, из доступного у NPC будут лишь простейшее оружие и доспехи, ну и ожидать NPC посреди глобальной RvR карты я бы не стал. В CU значение будет иметь не только само производство, но и логистика. Потому что добежать до центра карты, помайнить до первой смерти, а затем возродиться с накопанным не получится. Придется учитывать риск, возможности, развивать маршруты строительством дорог, оказывать услуги по ремонту и продаже необходимого ближе к передовой.
Я, пожалуй, сразу отвечу тебе и Ref 'у, так как вижу нотки софизма в обоих комментариях, и развернуть мысль будет легче в одном комментарие.
Начнем с «парковости». Как таковой термин «парк» описывает игру, похожий на парк развлечений с аттракционами. Пошел направо — ПвП, пошел налево — ПвЕ, пошел прямо — кланвор и т.п., причем дорога между ними обычно пролегает по безопаснейшей тропе (а еще лучше — мгновенным телепортированием). В этом смысле CU, где не только вся игра это RvR, но любая прокачка невозможна в обход RvR, пусть даже косвенно через крафт и торговлю.
Теперь перейдем к RvR как «сессионному аспекту». Это в игре с постоянным миром, без инстансов и с «player-driven» крафтом и экономикой. Ну допустим.
Каждый уровень ограничений в ММО позволяет разработчику получить контроль над некоторыми её аспектами, и даёт игре не превратиться в мгновенную кровавую баню. Есть несколько основных вариантов:
1. Территория, на которой убийство запрещено, либо наказание приходит в течение очень короткого промежутка времени (почти все игры);
2. Система, делающая из убийцы изгоя, лишающая привилегий, ставящая под удар (UO, AA, EVE, etc.);
3. Отсутствие возможности убийств в принципе (все PvE MMO и PvE серверы некоторых универсальных ММО);
4. Ограничение убийств игроков своей фракции, расы, команды.
Использование каждого из них или их комбинации позволяет достичь в игре определенного контроля, развязывает руки в некоторых аспектах, связывает в других. Будет весело в FFA ММО с полной разрушаемостью построек 24/7. Наверное. Потому что такой игры нет, и не предвидится. А вот в CU предвидится (за исключением стартовых территорий, где все-равно не прокачать боевые навыки).
Это я всё к тому, что клеймить систему «парковой» или «сессионной» надо обосновано. Ни к парковым, ни к сессионным ММО CU относиться не будет — это понятно уже на данном этапе.
Как это идентичный, если в одном случае за 110$ у меня базовая и дополнение, а в другом за те же 110$ базовая + отдельно базовая и дополнение.
Как только ты мне в их магазине покажешь товар за 110$, я с тобой соглашусь. То же самое относится к базовой GW2 за 60 долларов. Нет больше такого товара. И за 40 нет. Да вообще этого товара нет, он исчез. Остался только в составе дополнения HoT. То есть на сегодняшний день у нас есть товар «Heart of Thorns» за 50 долларов, в который входит в том числе и базовая версия.
в этой игре мы будем создавать персонажа своими действиями, а не редактором. То есть, пока вы играете — персонаж создается, а когда вы игру забросили то считай создали своего персонажа)) Я так понял.
Лица по природе своей щедро наделены характерностью; люди мгновенно увязывают черты лица с определёнными чертами характера и стереотипами.
В принципе, да, но много ли кто смотрит сперва на лицо персонажа, прежде, чем завести разговор? Мне казалось, что лица в основном настраиваются чисто для себя, для удовлетворения личных эстетических чувств. Т.е. не для того, чтобы создать какое-то впечатление у других, а чтобы самому приятнее было играть персонажем.
А теперь представим, что мы создаем персонажа без лица. Приятно ли будет им играть?
Я, честно, не знаю пока ответа, но знаю, что пока что это вызывает недоумение.
По-моему, комплектация одна и та же, так как итоговый результат будет идентичным.
Как это идентичный, если в одном случае за 110$ у меня базовая и дополнение, а в другом за те же 110$ базовая + отдельно базовая и дополнение. Грубо говоря, в одном варианте у меня одна игра остается, а в другом две. За одни и те же деньги я получу 5 пустых слотов и доп склад. Правда, потеряю возможность играть старыми персонажами в контенте дополнения. Т.е. в итоге для старичка единственное нормальное условие, при котором он не будет наказан за то, что играл три года, это если он не использовал все слоты для персонажей. В другом случае он либо расплачивается покупкой слотов, либо потерей возможности игры старыми персонажами в дополнении.
На самом деле не обязательно заставлять новичков платить в два раза больше (да и теперь это уже будет несправедливо к тем, кто купил дополнение, рассчитывая, что игра в него входит). Но и полностью обнулять ценность покупки прошлой игры нельзя.
Я вижу три варианта — либо давать базовую игру всем (это может работать как доп аккаунт для себя либо как подарок для друзей, что арене ой как выгодно), либо компенсировать кристаллами (так как слот нужен не всем, а 800-1200 кристаллов позволят купить либо слот, либо другие плюшки), либо давать скидку в 10-15$ (правда, это по сути скажет, что цена дополнения на самом деле 35-40$ и уже новички могут обидеться, что их заманивают обманом).
Этот подход был выбран нами по целому ряду причин, главной из которых является следующая: мы хотим, чтобы первое впечатление о персонаже складывалось на основе его действий. Лица по природе своей щедро наделены характерностью; люди мгновенно увязывают черты лица с определёнными чертами характера и стереотипами. Мы же хотим, чтобы игроки начинали с чистого листа, чтобы за формирование персонажей, которыми им хочется играть, отвечали их действия.
Да я тоже чужие не считаю, я считаю свои ) Кстати, тот же близзард продает базовую версию Д3 и отдельно дополнение. При покупке дополнения дается небольшая скидка на базовую версию, но не отдается бесплатно.
С ВоВом фишка, скорее всего, в том, что там просто уже достаточно много дополнений и там, по сути, все, что до последнего уже считается базовой версией. Скорее всего, когда к ГВ2 будут выпускать следующее дополнение, базовой там будет уже считаться ГВ2 + ХоТ, учитывая, что текущая базовая уже не продается отдельно.
Что касается ценника, то они могут выставить любой ценник, а я могу посчитать этот ценник неприемлемым. Странно как-то лишать людей права обсуждать справедливость ценника. По идее, все товары и услуги покупаются или нет исходя из личной оценки адекватности ценника.
Т.е. для игрока с уже купленной базовой игрой на руках именно чтодва варианта покупки с разной комплектацией за одни и те же деньги.
По-моему, комплектация одна и та же, так как итоговый результат будет идентичным. В обоих случаях у тебя на руках будет оригинальная версия + дополнение.
По содержимому разница будет в том, что человек, купивший игру три года назад, скорее всего, будет иметь на учетной записи, как минимум, одного прокачанного и хорошо одетого персонажа с разными суммами на разных валютных счетах. То есть результат игры, которую и поддерживала ArenaNet все эти годы.
Ты делаешь логический перевертыш, по-моему. В этом перевертыше оригинальная версия не бесплатный бонус, облегчающий вхождение в игру новичков, как и объявлено разработчиками, а недостаточное наказание для них за то, что они не были лояльны к разработчикам, как мы. То есть если бы неофитам пришлось заплатить в два раза больше, «справедливость», судя по всему, была бы восстановлена. Но дело совсем в другом, как мне кажется. Лояльность должна вознаграждаться неким бонусом, а не наказанием для тех, кто её не проявил.
Я не согласен с тобой в том, что речь идет о требовании «в одно и то же время заплатить одну и ту же цену за разную комплектацию».
Можно купить игру + дополнение на отдельный аккаунт и получить за те же 110$ две базовых версии и одно дополнение. Т.е. для игрока с уже купленной базовой игрой на руках именно что два варианта покупки с разной комплектацией за одни и те же деньги.
В SWToR есть 2 занятия для NPC-компаньонов. Первое, он бегает с тобой и помогает (дубасит, защищает, лечит), но один за раз. Второе, компаньон посылается к экспедицию к черту на рога для добычи полезных ископаемых, причем происходит это совершенно топорным способом: открыл окно, нажал кнопку, таймер протикал, компаньон вернулся.
Всё вместе это похоже на развитию идей этакого «управляемого производства», как в Еве.
Не совсем. EvE, по моему, не хватает еще одного концептуального шага до этой модели — сделать из «копания астероидов» — «планетарку» (если вы понимаете о чем я :)
Я вот вообще о фермах не слышал. Если и будут — то скорее всего в довольно ограниченном варианте. Главное — производство средств ведения войны, строительство и сфера услуг. Никакого ArcheAge.
Экономика будет напрямую связана с RvR. Потому что в игре ничто не вечно, из доступного у NPC будут лишь простейшее оружие и доспехи, ну и ожидать NPC посреди глобальной RvR карты я бы не стал. В CU значение будет иметь не только само производство, но и логистика. Потому что добежать до центра карты, помайнить до первой смерти, а затем возродиться с накопанным не получится. Придется учитывать риск, возможности, развивать маршруты строительством дорог, оказывать услуги по ремонту и продаже необходимого ближе к передовой.
Крафтеры будут полноценным классом. Nuff said :)
Начнем с «парковости». Как таковой термин «парк» описывает игру, похожий на парк развлечений с аттракционами. Пошел направо — ПвП, пошел налево — ПвЕ, пошел прямо — кланвор и т.п., причем дорога между ними обычно пролегает по безопаснейшей тропе (а еще лучше — мгновенным телепортированием). В этом смысле CU, где не только вся игра это RvR, но любая прокачка невозможна в обход RvR, пусть даже косвенно через крафт и торговлю.
Теперь перейдем к RvR как «сессионному аспекту». Это в игре с постоянным миром, без инстансов и с «player-driven» крафтом и экономикой. Ну допустим.
Каждый уровень ограничений в ММО позволяет разработчику получить контроль над некоторыми её аспектами, и даёт игре не превратиться в мгновенную кровавую баню. Есть несколько основных вариантов:
1. Территория, на которой убийство запрещено, либо наказание приходит в течение очень короткого промежутка времени (почти все игры);
2. Система, делающая из убийцы изгоя, лишающая привилегий, ставящая под удар (UO, AA, EVE, etc.);
3. Отсутствие возможности убийств в принципе (все PvE MMO и PvE серверы некоторых универсальных ММО);
4. Ограничение убийств игроков своей фракции, расы, команды.
Использование каждого из них или их комбинации позволяет достичь в игре определенного контроля, развязывает руки в некоторых аспектах, связывает в других. Будет весело в FFA ММО с полной разрушаемостью построек 24/7. Наверное. Потому что такой игры нет, и не предвидится. А вот в CU предвидится (за исключением стартовых территорий, где все-равно не прокачать боевые навыки).
Это я всё к тому, что клеймить систему «парковой» или «сессионной» надо обосновано. Ни к парковым, ни к сессионным ММО CU относиться не будет — это понятно уже на данном этапе.
Как только ты мне в их магазине покажешь товар за 110$, я с тобой соглашусь. То же самое относится к базовой GW2 за 60 долларов. Нет больше такого товара. И за 40 нет. Да вообще этого товара нет, он исчез. Остался только в составе дополнения HoT. То есть на сегодняшний день у нас есть товар «Heart of Thorns» за 50 долларов, в который входит в том числе и базовая версия.
А теперь представим, что мы создаем персонажа без лица. Приятно ли будет им играть?
Я, честно, не знаю пока ответа, но знаю, что пока что это вызывает недоумение.
На самом деле не обязательно заставлять новичков платить в два раза больше (да и теперь это уже будет несправедливо к тем, кто купил дополнение, рассчитывая, что игра в него входит). Но и полностью обнулять ценность покупки прошлой игры нельзя.
Я вижу три варианта — либо давать базовую игру всем (это может работать как доп аккаунт для себя либо как подарок для друзей, что арене ой как выгодно), либо компенсировать кристаллами (так как слот нужен не всем, а 800-1200 кристаллов позволят купить либо слот, либо другие плюшки), либо давать скидку в 10-15$ (правда, это по сути скажет, что цена дополнения на самом деле 35-40$ и уже новички могут обидеться, что их заманивают обманом).
Клаааасс! :)
С ВоВом фишка, скорее всего, в том, что там просто уже достаточно много дополнений и там, по сути, все, что до последнего уже считается базовой версией. Скорее всего, когда к ГВ2 будут выпускать следующее дополнение, базовой там будет уже считаться ГВ2 + ХоТ, учитывая, что текущая базовая уже не продается отдельно.
Что касается ценника, то они могут выставить любой ценник, а я могу посчитать этот ценник неприемлемым. Странно как-то лишать людей права обсуждать справедливость ценника. По идее, все товары и услуги покупаются или нет исходя из личной оценки адекватности ценника.
По-моему, комплектация одна и та же, так как итоговый результат будет идентичным. В обоих случаях у тебя на руках будет оригинальная версия + дополнение.
По содержимому разница будет в том, что человек, купивший игру три года назад, скорее всего, будет иметь на учетной записи, как минимум, одного прокачанного и хорошо одетого персонажа с разными суммами на разных валютных счетах. То есть результат игры, которую и поддерживала ArenaNet все эти годы.
Ты делаешь логический перевертыш, по-моему. В этом перевертыше оригинальная версия не бесплатный бонус, облегчающий вхождение в игру новичков, как и объявлено разработчиками, а недостаточное наказание для них за то, что они не были лояльны к разработчикам, как мы. То есть если бы неофитам пришлось заплатить в два раза больше, «справедливость», судя по всему, была бы восстановлена. Но дело совсем в другом, как мне кажется. Лояльность должна вознаграждаться неким бонусом, а не наказанием для тех, кто её не проявил.
То есть вы думаете, что в 2003 году CCP просто собрались вместе и сказали «да будет Ева!» и появилась Ева? :)