Игровая индустрия: И ещё чуть-чуть про Ashen

Вообще-то Ashen, о которой недавно написал Атрон, анонсировали не неделю, а год назад (RPS, Kill Screen, Kotaku), так что об игре на самом деле кое-что уже известно. Делюсь с вами найденным:

  • Да, лиц у персонажей действительно не будет. Разработчики поясняют:

    Этот подход был выбран нами по целому ряду причин, главной из которых является следующая: мы хотим, чтобы первое впечатление о персонаже складывалось на основе его действий. Лица по природе своей щедро наделены характерностью; люди мгновенно увязывают черты лица с определёнными чертами характера и стереотипами. Мы же хотим, чтобы игроки начинали с чистого листа, чтобы за формирование персонажей, которыми им хочется играть, отвечали их действия.

  • Нет, для игры в Ashen вам не придётся обзаводиться приставкой. Неделю назад разработчики пообещали выпустить версию игры для PC.

Игровая индустрия: И ещё чуть-чуть про Ashen

  • Игру делают не игроделы, а киношники — Дерек Брэдли и Лейтон Милн, до этого работавшие в Weta Workshop над «Мстителями», «Хоббитом» и «Прометеем». За разработку визуальной концепции (см. иллюстрации к этой заметке) отвечает Томас Шолес, в портфолио которого уже лежат эскизы для Guild Wars 2 и Halo 4.

  • В части взаимодействия между игроками Ashen пока что больше похожа на Journey и No Man's Sky, чем на игры с традиционной реализацией многопользовательского режима: потенциальные спутники, случайным образом выбранные из списка запустивших игру игроков, будут приходить в исследуемый вами мир по одному, даже не замечая, что пересекли границу между мирами. Создатели Ashen не намерены заставлять вас сотрудничать с живыми людьми — да, кое-где без помощи других персонажей будет не обойтись, но за этой помощью вы сможете обратиться и к NPC.

Игровая индустрия: И ещё чуть-чуть про Ashen

  • В списке особенностей игры первым пунктом идёт «passive multiplayer» — механика, позволяющая «копировать» персонажей других игроков (разумеется, ценой потери контакта с исходным персонажем) и населять получившимися NPC городок, в котором живёт ваш персонаж. Речь идёт не только о внешнем виде и навыках — так, персонаж-первопроходец станет источником полезной информации об игровом мире, — но и о поведении; например, персонаж, имеющий на своём счету множество трупов, может сорваться и убить другого жителя города.

3 комментария

avatar
Этот подход был выбран нами по целому ряду причин, главной из которых является следующая: мы хотим, чтобы первое впечатление о персонаже складывалось на основе его действий. Лица по природе своей щедро наделены характерностью; люди мгновенно увязывают черты лица с определёнными чертами характера и стереотипами. Мы же хотим, чтобы игроки начинали с чистого листа, чтобы за формирование персонажей, которыми им хочется играть, отвечали их действия.

Клаааасс! :)
  • 0
avatar
Лица по природе своей щедро наделены характерностью; люди мгновенно увязывают черты лица с определёнными чертами характера и стереотипами.
В принципе, да, но много ли кто смотрит сперва на лицо персонажа, прежде, чем завести разговор? Мне казалось, что лица в основном настраиваются чисто для себя, для удовлетворения личных эстетических чувств. Т.е. не для того, чтобы создать какое-то впечатление у других, а чтобы самому приятнее было играть персонажем.
А теперь представим, что мы создаем персонажа без лица. Приятно ли будет им играть?
Я, честно, не знаю пока ответа, но знаю, что пока что это вызывает недоумение.
Комментарий отредактирован 2015-06-22 19:04:46 пользователем Shauni
  • 0
avatar
в этой игре мы будем создавать персонажа своими действиями, а не редактором. То есть, пока вы играете — персонаж создается, а когда вы игру забросили то считай создали своего персонажа)) Я так понял.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.