MMO-индустрия: Мир не Тьмы, но Догмы

Я не знаю, как можно описать «Проект Догмат». Когда мне знакомые дали ссылку на их кампанию по сбору средств, у меня сложилось впечатление, что фанаты мира, который так и не появился на свет (я о World of Darkness), не очень понимая, что такое MMORPG, занялись созданием новой игры. Из описания проекта складывалось впечатление, что понимание ограничивается чем-то из разряда «мы хотим песочницу, там будет крафт, и PvP, да. И торговать можно. Теперь вы дадите нам денег?». Успешность такой кампании определяется скорее острой потребностью (и отсутствием на рынке) в MMO-песочницах и очень скромной запрошенной суммой.

Сразу скажу, что хотя многие сомнения у меня все еще остались, состоявшийся разговор с представителем этой команды существенно изменил мое к ним отношение в лучшую сторону. И теперь я желаю им всяческих успехов в их нелегком начинании. В конце заметки вы найдете ссылки на сайт и бумстартер, а пока давайте узнаем побольше о проекте «Догмат».

ММОзговед: Привет, Денис. Расскажи о себе и о вашей команде.

Денис «AiryKai» Петров: Приветствую. Мы — небольшая команда энтузиастов, изначально собранная из участников русскоязычного сообщества WoDGame.Ru. Среди нас нет каких-то громких имён или видных разработчиков, мы всего лишь обычные люди, для которых разработка видео-игр — это скорее хобби, чем основной вид деятельности. Во всяком случае так было раньше… Год назад, после отмены World of Darkness Online, мы решили больше не ждать у моря погоды и собственными усилиями исполнить нашу общую мечту. На сегодняшний день в команду входят представители из самых разных уголков мира. К нам присоединись даже несколько специалистов из США, которые помогают с разработкой и развитием сообщества на западе.

ММОзговед: А чем ты сам занимаешься в вашей компании?

Денис «AiryKai» Петров: Я занимаюсь основной частью программной логики, программированием и координированием работы участников проекта.

ММОзговед: Ты говоришь, что ваш проект — попытка реализовать мечту. То есть ваш проект — это такая эмоциональная реакция на закрытие проекта WoD?

Денис «AiryKai» Петров: Да, с самого начала так и было. Честно говоря, начиная эту работу, мало кто из нас действительно верил, что мы добьёмся даже того результата, каким обладаем сейчас. Но со временем из навязчивой идеи это превратилось в нечто большее. А неудавшиеся отношения с CCP только подлили масла в огонь — мы превратили проект в полностью собственную разработку, создав новую вселенную, собственный сеттинг.

MMO-индустрия: Мир не Тьмы, но Догмы

ММОзговед: Вы пытались получить от них права на вселенную?

Денис «AiryKai» Петров: Мы пытались общаться с CCP, даже лично побывали в Рейкьявике, где расположен головной офис компании. Подробностей всей этой истории я бы не хотел раскрывать. Скажу лишь, что в итоге, спустя несколько месяцев, нас оставили наедине с требованием свернуть работу. Та же участь постигла и наших зарубежных коллег, разработчиков Project Vaulderie — фанатского ремейка Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

ММОзговед: Хорошо. Пусть нежелание делиться правами на вселенную останется на совести CCP. Но как ты думаешь, с чем было связано их решение прекратить разработку?

Денис «AiryKai» Петров: Сложно сказать… Дискуссии на эту тему ведутся в сообществе до сих пор. Не похоже, чтобы причиной были какие-то финансовые проблемы компании. Возможно, они просто нашли варианты более выгодного вложения средств. Вряд ли мы когда-нибудь узнаем это наверняка.

ММОзговед: Судя по тому, что за все то время, которое прошло с момента получения прав на вселенную, никто ничего конкретного не показал, у меня складывается впечатление, что они так и не смогли придумать, как сделать на базе этой вселенной полноценную ММО. Как ты смотришь на такую версию?

Денис «AiryKai» Петров: Мы до сих пор поддерживаем контакты с бывшими разработчиками WoDMMO, и я совершенно точно могу сказать, что они знали, как сделать из этой вселенной полноценную MMO. Те, кто внимательно следил за событиями, происходившими вокруг этого проекта, знают, что игру перерабатывали практически с нуля целых 3 раза. Опять же, я не берусь судить о том, что именно происходило за стенами студии. Но мне кажется, что причина была не в отсутствии идей, а в сильно затянутых сроках. Люди меняются, меняются и предпочтения геймеров. То что было интересно всем 3-5 лет назад, сегодня может оказаться попросту неактуальным.

MMO-индустрия: Мир не Тьмы, но Догмы

ММОзговед: Ты пишешь: «Люди меняются, меняются и предпочтения геймеров. То что было интересно всем 3-5 лет назад, сегодня может оказать попросту не актуальным.» Но вот мне казалось, что ММО — это такой жанр, который предполагает существование проекта в течение многих лет. Если ты говоришь, что все настолько изменчиво, то как сделать проект, который проживет десятилетие?

Денис «AiryKai» Петров: Такой проект должен изменяться вместе с игроками.

ММОзговед: Коротко, но по существу, спасибо. Давай вернемся к твоему предыдущему ответу. Мне кажется, твои слова несколько противоречат сами себе. Может, я ошибаюсь, конечно, и готов признать свою неправоту. Но если кто-то три раза начинает что-то с нуля, выбрасывая предыдущие наработки, это как раз, как мне кажется, говорит об отсутствии какого-то глобального понимания.

Денис «AiryKai» Петров: Здесь, пожалуй, следует разделять CCP и White Wolf. Летом прошлого года Guardian опубликовал замечательную статью. Один из участников разработки по имени Ник Блад рассказал журналистам о проблемах, возникающих внутри CCP. По его словам, менеджеры CCP действительно не имели чёткого видения конечного результата, заставляя разработчиков из White Wolf раз за разом пересматривать концепты.

ММОзговед: Ну хорошо. У White Wolf было свои идеи. Но у вас свои? Расскажи о вашем представлении, чем оно похоже, а чем отличается от тех идей, которые были у White Wolf?

Денис «AiryKai» Петров: Наша идея несколько отличается от общепринятых представлений о MMORPG такого рода. По этой причине мы очень часто сталкиваемся с проблемой недопонимания в среде сообщества. С одной стороны, вы действительно увидите много привычных вещей, таких как ролевая система или интуитивно понятная механика. Но с другой стороны, многие эти элементы будут работать не совсем так, как это было в других играх. А уже давно ставшие нормой в MMORPG сражения отойдут на второй план. Наша первостепенная задача — это создать мир, где игроки будут не воевать на улицах городов, расстреливая друг друга из автоматов или забрасывая файерболами, а перенести конфликты в политическое поле. Социальные связи между игроками, кооперация для достижения нужных результатов — это наша основная цель. Конечно, это вовсе не означает, что мы лишим игроков славных сражений. Но ведение такого образа деятельности будет сопряжено с гораздо более высокими рисками.

ММОзговед: Читателей ММОзговеда таким поворотом вещей не удивишь. Мы писали о проекте Ever Jane. Там вообще предполагается светское «PvP» в виде сплетен на балах. Но вернемся к вашему проекту. С чем связано желание уйти от классического PvP?

Денис «AiryKai» Петров: «Догмат» — это современный мир. Представьте себе, что случится, если сегодня толпы вампиров станут стрелять друг в друга на улицах городов. Балы и сплетни это, конечно, хорошо. Но в наши дни политики вершат судьбы мира за стенами кабинетов, подписывая финансовые контракты, подрывающие положение соперника. И лишь в крайнем случае в ход идёт оружие. Политика в нашей игре, это не какая-то встроенная механика, это сами игроки.

Представьте, что вы чёртов вампир, сколотивший себе сеть прислужников, и сумевший добиться расположения владельца крупной фабрики. Миром правят деньги и вы хотите зарабатывать, но чтобы построить собственный бизнес мало одного лишь завода, вам потребуются поставщики и инвесторы. В соседнем районе живёт ещё одна интересная личность — бизнесмен, промышляющий в области металлургии. Но вот незадача, он уже находится под влиянием другого вампира. И здесь перед вами встанет выбор — договориться с оппонентом на взаимовыгодных условиях, или попытаться решить проблему силой. Оба способа хороши, но каждый имеет и свои минусы.

MMO-индустрия: Мир не Тьмы, но Догмы

ММОзговед: Да, звучит логично. Но тут у меня возникает вопрос. Зачем в жанре, который, казалось бы, предполагает акцент на взаимодействии между игроками, вот это все про прислужников?

Денис «AiryKai» Петров: Работать чужими руками гораздо проще и эффективнее, согласитесь. Особенно, если вы занимаетесь делом не слишком то законным. И тем более, если вы даже не человек. Вы не можете находиться в нескольких местах одновременно, а ваши люди могут. Выполнение простых задач на пользу своему боссу, в этом их задача.

ММОзговед: Я поясню свой вопрос. Да, в контексте сюжетных предпосылок мира это все объясняется логично. Я же говорю непосредственно про игровую механику. Это ведь целый обширный кусок игры про менеджмент NPC. Целый кусок игры, который концентрируется на соло-игре. И это-то в ММО.

Денис «AiryKai» Петров: Как я уже сказал, прислужники, или «аддикты», это ваши помощники среди смертных, и выполняют задачи, которые самостоятельно вы не можете или не хотите исполнять. Их успех принесёт вам определённую пользу — от денег, до авторитета в городах. Чем обширнее и эффективнее ваша сеть, тем успешнее идут ваши дела, тем больше у вас простор для дальнейшего развития. С их помощью вы получите доступ к производственным мощностям, новым знаниям и возможностям. В самых критических случаях они даже смогут спасти вас от неприятных последствий конфликтов с другими вампирами.

ММОзговед: То есть эти NPC, если я правильно понял, — это средство, с помощью которого разнообразится взаимодействие между игроками и, в целом, игровой опыт. Давай тогда посмотрим на это с точки зрения игрока. Мы уже поняли, что классического PvP не будет много (по времени). И в качестве альтернативы рассматривается политические игры. Наверное, классического PvE в контексте убийства «мобов» тоже будет немного. А тогда в чем будет заключаться основное времяпрепровождение в игре?

Денис «AiryKai» Петров: Не совсем так, мы не хотим сказать, что PvP и PvE будет немного. Мы говорим, что оно не будет проходить безнаказанно. В городских трущобах будет достаточно мест, где желающие помахать кулаками найдут себе развлечение. Но это необязательно должно стать основным видом деятельности и заработка. Я уже упомянул ранее о возможности вести собственный бизнес, производить определённые товары и продавать их других игрокам. Кто-то может захотеть максимально расширить свои владения, увеличивая свой авторитет и вытесняя конкурентов — других игроков. Или же вы станете лидером могущественного ковена, который соберёт представителей множества различных профессий. Выберите тот род деятельности, который нравится вам, или придумайте свой, для этого всегда будут возможности.

MMO-индустрия: Мир не Тьмы, но Догмы

ММОзговед: В описании вашего проекта есть такая фраза: «Здесь те же города, население исповедует те же моральные ценности и взгляды, но особенность её обитателей заключается в выраженной склонности к низменным проявлениям человеческой натуры.». Вам не кажется, что это описание Интернета?

Денис «AiryKai» Петров: Хе… Возможно. В некотором роде в сети даже есть свои вампиры.

ММОзговед: Зачем тогда в среде, которая и без того не блещет проявлениями хороших сторон человеческой натуры, создавать отдельный виртуальный мир, опускающий эту планку еще ниже?

Денис «AiryKai» Петров: Мне кажется, это вопрос скорее к психологам, чем к нам. Будем считать, что мы все здесь немного сумасшедшие. Хотя, наблюдая за тенденциями реального мира, лично мне всё больше хочется уйти в этот самый мир виртуальный, пусть и с самыми «низменными проявлениям человеческой натуры».

ММОзговед: Интересно. Тогда опиши, пожалуйста, каким ты видишь игрока, который будет находиться на вершине пищевой цепочки мира вашей игры.

Денис «AiryKai» Петров: Всё зависит от того, какой род деятельности он выберет. Мы не собираемся ограничивать игроков лишь одним путём достижения успеха. Это может быть бизнесмен за 30, с хорошими навыками коммуникации и управления. Или же студент, с достаточным количеством свободного времени и усердия, чтобы добиться успеха минимальным количеством соратников. Но без кооперации ни те, ни другие не смогут подняться достаточно высоко.

ММОзговед: А давай посмотрим вот на что. Об этом слишком часто забывают создатели «песочниц». Ты говоришь, повторяя «мантры» многих перед вами: «делаем песочницу», «можно делать многое, не только PvP и PvE». В качестве примеров обычно идет крафт, политика. Я не говорю, что это плохо. Более того, тот, у кого получится все это сделать действительно интересным, получит признание игроков. Но для этого необходимо, чтобы у разных деятельностей был гемплей. А обычно разработчики ограничиваются лишь видимостью геймплея.

Я приведу пример. Вот есть крафт. Почти везде он сводится к нажатию одной кнопки «Создать предмет». В этом нет игры, даже если крафт древовидный. Или политика. Она ведь не сводится к тому, чтобы повоевать или заключить союз. И одна из задач геймдизайнеров состоит в том, чтобы привнести в каждое из таких направлений что-то содержательное. Тогда действительно можно говорить о разнообразии деятельности. Как с этим обстоят дела у вас?

Денис «AiryKai» Петров: Вполне резонное замечание. Конечно, мы много думали над тем как разнообразить геймплей той или иной линии поведения игроков. Одно не может существовать без другого, и каждый род деятельности так или иначе окажется связан с другим. И здесь вам придётся выступать в одиночку, занимаясь непривычным занятием, либо обратиться за помощью к оппонентам, которые специализируются на нужных вам качествах.

MMO-индустрия: Мир не Тьмы, но Догмы

ММОзговед: Ясно. Думаю, до выхода игры в каком-то играбельном виде нельзя будет судить о том, получилось ли у вас решить данные проблемы или нет. Но радует то, что вы думали в этом направлении. Об игре у меня остался один вопрос. Может быть рано, но вы думали о системе монетизации своего проекта?

Денис «AiryKai» Петров: Сейчас действительно рано говорить о чём-то конкретном. К релизу проекта может измениться очень многое. Но на данный момент мы ориентируемся на P2P (подписку), как на наиболее прозрачную и удобную систему.

ММОзговед: Вы в описании проекта на Бумстартере говорите, что ваша команда состоит из обычных игроков. Скажи, какие твои личные самые яркие достижения или события, произошедшие с тобой в ММО?

Денис «AiryKai» Петров: Я не думаю, что какие-то мои достижения стоят особого упоминания. Я никогда не был главой многотысячной гильдии или корпорации, а играл в своё собственное удовольствие. Лично для меня MMORPG-игры, от Meridian 59 до EVE Online, всегда оставались скорее простором для творчества, где можно погрузиться в образ своего персонажа, а не приходить в игру как на работу.

ММОзговед: На Бумстартере вы попросили всего 150 тысяч рублей. С одной стороны, судя по собранным средствам, вы вполне адекватно оценили базовую заинтересованность аудитории. С другой, этих денег абсолютно точно не хватит на год разработки в режиме «фул-тайм» (а это указано в первом же пункте в разделе «траты»). Как вы собираетесь решать это досадное противоречие?

Денис «AiryKai» Петров: Основной целью запуска кампании на Boomstarter было получение необходимой суммы для выхода на зарубежный Kickstarter. Не все знают, что этот сервис до сих пор не работает в России, и чтобы попасть туда, нашим инди-разработчикам приходится искать посредников. А они просто так свои услуги не предоставляют. Вторая цель — это приобретение опыта в подобного рода деятельности. Нам необходимо было не просто научиться составлять успешную кампанию, но и испытать полученные знания на практике. Что и было проделано на примере Boomstarter. И третья причина — примерная оценка нашей аудитории. Так что в скором времени ждите нас с новой кампанией.

ММОзговед: Что ж, спасибо большое за интересный разговор, держите в курсе о своих успехах.

Денис «AiryKai» Петров: И вам спасибо.

Поддерживать ли ребят в их начинании или нет, решать, конечно, вам. И пока это все еще больше похоже на мечту, чем на сформировавшийся продукт. Но, черт возьми, опытные разработчики раз за разом показывают, что ничего путного они сделать не могут. И если и ждать возрождения жанра, то вот от таких вот вдохновленных и увлеченных ребят.

Сайт проекта: projectdogmat.com
Кампания на бумстартере (да-да, вы все еще можете успеть): boomstarter.ru/projects/pgf/project_dogmat

26 комментариев

avatar
It's that time of the year again, да?

Мы до сих пор поддерживаем контакты с бывшими разработчиками WoDMMO, и я совершенно точно могу сказать, что они знали, как сделать из этой вселенной полноценную MMO. Те, кто внимательно следил за событиями, происходившими вокруг этого проекта, знают, что игру перерабатывали практически с нуля целых 3 раза.… По его словам, менеджеры CCP действительно не имели чёткого видения конечного результата, заставляя разработчиков из White Wolf раз за разом пересматривать концепты.

Да-да-да. Злые бородатые викинги из CCP, присланные в Атланту мешать «разработчикам из White Wolf», точно знавшим, как надо делать компьютерные игры; при этом исполнительным продюсером проекта — т. е. должностным лицом, имеющим право топать ножкой, формулировать цели и задачи, требовать автономии и вообще руководить — был человек, придумавший для V:tM концепцию кланов.

Цитата из статьи в «Гардиан»:

Приняв участие в первом плейтесте, я был поражен тем, как мало до него доехало ключевых механик. К этому моменту разработка игры велась на протяжении пяти с лишним лет. Вот серьёзно — там не было ничего, вообще ничего, что я, человек, вообще не знакомый с «Миром тьмы», смог бы по достоинству оценить.


Подтверждаю, всё так и было. Вот такая получилась игра у «разработчиков из White Wolf», по сути дела предоставленных самим себе; они рисовали эскизы, возились с анимацией персонажей, вручную строили один-единственный (!) город, но практически не думали об игровом процессе. Я очень хорошо помню, как пришёл в недоумение, впервые ознакомившись с содержимым вики по WoD, жившей в корпоративном интранете, и не найдя в ней сколько-нибудь внятного описания игры. Вина Рейкьявика — в том, что вроде-как-опытные разработчики оказались не в состоянии поделиться с коллегами рецептом создания успешных ММО (в первую очередь потому, что так и не сумели его записать); и в том, что не били коллег по голове с самого начала, требуя результатов. Глядишь, вместо трёх итераций мы получили бы десять, соответственно повысив вероятность успешного исхода проекта.

Сложно сказать… Дискуссии на эту тему ведутся в сообществе до сих пор. Не похоже, чтобы причиной были какие-то финансовые проблемы компании. Возможно, они просто нашли варианты более выгодного вложения средств.

Нет, просто «разработчики из White Wolf» в третий раз не смогли продемонстрировать продукт, хоть сколько-нибудь годный к реализации (как среди геймеров, так и среди поклонников «Мира тьмы»). Если за восемь лет коллектив не сумел оправдать возложенных на него надежд, то стоит ли и дальше тратить на него деньги?
  • +7
avatar
Да-да-да. Злые бородатые викинги из CCP, присланные в Атланту мешать «разработчикам из White Wolf»...
Оставим в стороне то, есть ли у разработчиков из Рекьявика рецепт создания успешных ММО :)

Но в любом случае весь этот дивный пассаж никак не объясняет, почему ССР решила поиграть в собаку на сене и придавить две команды энтузиастов, а заодно — изумительный сеттинг. Джаст фор фан, видимо. Безусловно, это говорит о них с самой лучшей стороны.
  • 0
avatar
Но в любом случае весь этот дивный пассаж никак не объясняет, почему ССР решила поиграть в собаку на сене и придавить две команды энтузиастов, а заодно — изумительный сеттинг.
Осталось только в очередной раз получить от вас убедительные аргументы в пользу того, почему владелец сравнительно известной торговой марки должен делиться ею с «обычными людьми, для которых разработка видеоигр — скорее хобби, чем основной вид деятельности».
Комментарий отредактирован 2015-06-23 05:47:16 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Ну, Олег. При том, что они безусловно имеют право так поступать, с точки зрения глобального добра — это не лучший поступок. Потому что мало того, что сеттинг жаль, так они все равно не получают с этого никаких денег, но все равно не делятся.
  • 0
avatar
Потому что мало того, что сеттинг жаль, так они все равно не получают с этого никаких денег, но все равно не делятся.

«Эй, мальчик, а чегой-то у тебя велосипед стоит без дела? Ему без дела вредно стоять! Дай нам покататься, а? Тебе что, жалко, что ли? Мы его обязательно вернём. Нет, не поцарапаем, честное-пречестное слово. И даже конфету тебе потом дадим! Нет, две конфеты!»
  • +1
avatar
Метафорами можно довести до абсурда все что угодно. Если в этом была цель, то она достигнута, поздравляю.
  • +1
avatar
Осталось только в очередной раз получить от вас убедительные аргументы в пользу того, почему владелец сравнительно известной торговой марки должен делиться ею с «обычными людьми, для которых разработка видеоигр — скорее хобби, чем основной вид деятельности».
Не должен. Может. Но, разумеется, не должен. И да, в том топе уже состоялся разговор на эту тему, с тех пор в моем мнении ничего не изменилось.

Я полагаю такую позицию не только неэтичной, но и коммерчески глупой. Почему именно — уже объяснял в последнем посте того самого треда, на который ты ссылаешься.

Для тебя ССР и EVE — священные коровы, при любой попытке сказать о них что-либо иначе, чем в превосходных степенях, генерация агро происходит немедленно. Для меня ССР — это люди, запоровшие в несколько итераций замечательный сеттинг. В частности.
  • 0
avatar
Я полагаю такую позицию не только неэтичной...

«Неэтичной», ок. Не напомните, когда это White Wolf (к которым вы, судя по всему, питаете хоть какое-то уважение) шли навстречу всем желающим издать что-нибудь для Мира Тьмы? Или Авторам можно, а Торгашам, покупающим торговые марки — уже нельзя?

… но и коммерчески глупой. Почему именно — уже объяснял в последнем посте того самого треда, на который ты ссылаешься.

Да-да, я помню — и до сих пор не понимаю, как можно приводить в пример «Звёздные войны», забывая при этом о том, что Лукас лицензии раздавал совсем не за просто так. Я на сто процентов уверен в том, что никто из разработчиков, жалующихся на косность и жадность CCP, не был готов купить у них лицензию (по крайней мере, за те деньги, которых она должна стоить).

Для тебя ССР и EVE — священные коровы, при любой попытке сказать о них что-либо иначе, чем в превосходных степенях, генерация агро происходит немедленно.

Для меня CCP и EVE — сущности, с которыми я знаком изнутри, так что раздражает меня не критика как таковая, а только та её часть, что основана на пустых измышлениях. У Дениса, например, откуда-то внезапно взялись ужасно талантливые «разработчики из White Wolf», которым злые «менеджеры CCP» не дали сделать прекрасную игру, у вас же глупая и вредная корпорация, в упор не видя своей выгоды, почем зря «давит энтузиастов»; красиво получается, не спорю, однако никакого отношения к действительности эти утверждения не имеют.

Для меня ССР — это люди, запоровшие в несколько итераций замечательный сеттинг.

«Запоровшие сеттинг»? Т. е. Мир Тьмы уже не тот, Рассказчики в массовом порядке жгут рулбуки, игроки презрительно кривят рты и без сожаления расстаются со своими персонажами, а Onyx Path находится на грани банкротства?

«Запороть сеттинг» CCP могли одним лишь способом — выпустив унылую традиционную ММО, чего им, к счастью, сделать не удалось.
  • +3
avatar
Спасибо за интересное интервью.
Мне в принципе нравится сама идея перевода механик, которые связаны с примитивным «фармом» ресурсов в экономическую плоскость, давая в замен игроку инструменты и механики высшего порядка, например ведения экономической войны. Система «наемных рабочих» из Black Desert очень меня заинтересовала, а теперь вот Аддикты из Догмата. Очень интересно что получится.
  • 0
avatar
… и культисты из СкайФордж. А, ещё в SWTOR можно было нпц-соратников на задания отправлять, кажется? :) Всё вместе это похоже на развитию идей этакого «управляемого производства», как в Еве.
Жалко, что Денис дал очень мало конкретных ответов об игре и игровом процессе, ограничившись туманными рассуждениями о «смысле жизни, вселенной, и всего такого». :)
  • 0
avatar
Всё вместе это похоже на развитию идей этакого «управляемого производства», как в Еве.
Не совсем. EvE, по моему, не хватает еще одного концептуального шага до этой модели — сделать из «копания астероидов» — «планетарку» (если вы понимаете о чем я :)
  • 0
avatar
Возможно(!) цитадели дадут какой-нибудь функционал в этой среде.
  • 0
avatar
В SWToR есть 2 занятия для NPC-компаньонов. Первое, он бегает с тобой и помогает (дубасит, защищает, лечит), но один за раз. Второе, компаньон посылается к экспедицию к черту на рога для добычи полезных ископаемых, причем происходит это совершенно топорным способом: открыл окно, нажал кнопку, таймер протикал, компаньон вернулся.
  • 0
avatar
В SWToR есть 2 занятия для NPC-компаньонов.
А любовь???
  • -1
avatar
Культисты из скайфордж это хвост из мобильных браузерок. Никто не может пойти и дать твоим культистам по голове пока они «выполняют важную миссию», даже такие же культисты другого божка.
  • +2
avatar
Система «наемных рабочих» из Black Desert очень меня заинтересовала, а теперь вот Аддикты из Догмата.

И гули из World of Darkness. Той, которая ММО.
  • 0
avatar
К сожалению WoD для меня так и не вышел за рамки «у них есть красивые арты» :)
  • 0
avatar
Дайте нам 3 тыщи баксов и мы сделаем ММО? Простите, «продолжим работу над ММО».
Хотелось бы верить, но… за такие деньги разве что MUD.
  • 0
avatar
ММОзговед: На Бумстартере вы попросили всего 150 тысяч рублей. С одной стороны, судя по собранным средствам, вы вполне адекватно оценили базовую заинтересованность аудитории. С другой, этих денег абсолютно точно не хватит на год разработки в режиме «фул-тайм» (а это указано в первом же пункте в разделе «траты»). Как вы собираетесь решать это досадное противоречие?

Денис «AiryKai» Петров: Основной целью запуска кампании на Boomstarter было получение необходимой суммы для выхода на зарубежный Kickstarter. Не все знают, что этот сервис до сих пор не работает в России, и чтобы попасть туда, нашим инди-разработчикам приходится искать посредников. А они просто так свои услуги не предоставляют. Вторая цель — это приобретение опыта в подобного рода деятельности. Нам необходимо было не просто научиться составлять успешную кампанию, но и испытать полученные знания на практике. Что и было проделано на примере Boomstarter. И третья причина — примерная оценка нашей аудитории. Так что в скором времени ждите нас с новой кампанией.
  • 0
avatar
Кажется, кто-то не читал интервью, но Арикалин уже процитировал нужный кусок. :)
  • 0
avatar
Проглядела половину и сразу пошла читать их Бумстартер-страницу — а там-то про это ничего.

Так что каюсь, да.
  • +1
avatar
… в итоге, спустя несколько месяцев, нас оставили наедине с требованием свернуть работу. Та же участь постигла и наших зарубежных коллег, разработчиков Project Vaulderie — фанатского ремейка Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Возможно, это происки вампирского лобби, которые не хотят, чтобы про них делали игры, слишком подробно описывающие устройство их общества :)
  • +5
avatar
Не знаю, лично я вообще не могу представить себе, как этот сеттинг может быть реализован в жанре ММОРПГ. Сколько бы не пытался — не могу.
Если у кого есть идеи, было бы интересно почитать.
Комментарий отредактирован 2015-06-24 02:01:36 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Если речь о World of Darkness, то нет проблем — есть несколько фракций, есть различные умения в зависимости от клана, уже можно разделить вампиров по классам и заставить убивать друг друга. Далее есть глобальные «катаклизмы» в виде Шабаша\Инквизиции — уже можно этих вампиров иногда развлекать.
Если говорим о Догме, то ребята опираются на тот же сеттинг, но под другим соусом, чтобы не попадать на войну авторских прав. Можно сделать какой нибудь Skyforge на вампирскую тематику в городской атмосфере.
  • 0
avatar
Смущают следующие особенности геймплея:

1. Раса людей. Она будет состоять исключительно из НПЦ? По тому, что я с трудом представляю, что найдется достаточное количество игроков, желающих быть исключительно жертвами, миньонами и фоном для вампирских разборок.

2. Классическое ПвП в виде натуральных сражений будет играть, как заявлено, второстепенную роль в игре. Главными будут интриги, борьба за влияние, заговоры и т.д. Как это будет реализовано мне тоже не очень понятно. Это будут квесты «привлеки нпц на свою сторону»?

Интриг и прочего, конечно навалом в уже существующей ММОРПГ Еве. Но там игроку не достаточно скачать игру и выбрать класс персонажа, чтоб стать этаким сверхчеловеком, окруженным со всех сторон приспешниками, последователями; интригующим с другими сверхлюдьми.

Чтоб стать влиятельной фигурой и лидером в Еве нужно быть… действительно лидером. И тогда будут у тебя и последователи и верные соратники и интриги за власть и влияние. А вот так, чтоб выбрать класс «вампир маскарада» или «вампир шабаша» и тут же стать влиятельным — этого в Еве нет.

Итак, из ходя из лора, я вижу этот мир таким — игроки, все как один, сверхчеловеки и «лидеры» над нпц.

В реальном обществе, состоящем из настоящих, живых и непридуманных людей быть сверхчеловеком невозможно, тем более каждому первому. Сверхчеловеком можно стать исключительно в сингл игре, то есть в своем собственном индивидуальном мире, но не в ММОРПГ.
Руководить нпц — то же не признак ММОРПГ, этим можно вполне заниматься и в сингле.

То есть игру то по этому миру создать вполне реально, но на мой взгляд, назвать ее ММОРПГ можно будет только с большой натяжкой.
  • 0
avatar
Любые начинания — это хорошо. Но вот для поддержки мотивации явно не достаточно. Я по-прежнему не представляю внятной готической ММО про нелюдей. Вот если бы кто-нить принялся за киберпанковский сеттинг…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.