Увы, некоторые отрасли веками развиваются только «количественно» — ракетам 9 веков, паровому двигателю 3 века, хирургическим операциям и таблеткам вообще пару тысяч лет.
А штуки типа полупроводников до сих пор не могут тягаться с более примитивными решениями.
в до-НГЕшном СВГ бот умрет (от квинкеров, хыхы) пока добредет с энергокопалки к ресурсокопалкам, заправит их, разгрузит, вернется на склад и опять по новой. В 7 из 10 случаев, выйдя из игры не в городе, при загрузке обратно был риск обнаружить себя в клонцентре.
На более обжитых планетах было попроще, но тоже не везде. Случайная генерация всяких смертоубийственных гадов на пути бота во время его «прогулки» (а без них — никак) оборвут еще быстрее, чем у игрока. Мы к себе в город «новичков» (тех, кто на центральных планетах освоил начальные уровни) возили, и то не всегда успешно.
Но… боты были 8) В СВГ был свой скриптовый язык, с циклами и условиями. Им качали крафтерские профессии и ТКА.
А вообще большие сомнения вызывает эта самая «чистота выхлопа» советского двигателя. Многие наверное слышали про советский атомолёт, который летал только без свинцового кожуха. Как же они добились такой «чистоты»? Одноразовый промежуточный теплоноситель? В Союзе всегда было наплевательское отношение к таким мелочам, как радиация.
Даже «чистые» химические двигатели вызывают слишком большой процент генетических аномалий у жителей окрестностей Байконура. Что уж говорить про ядерные двигатели. На них улетать — так уже навсегда)
Проблему аварии уже озвучивали — сколько уже раз сотские спутники с ядерной установкой падали? благо по континенту попасть шансы всё-таки меньше, чем в океане затопить.
А самая главная проблема, про которую не следует забывать — на Земле вообще чудом оказалось столько тяжелых элементов. У нас ядерное топливо может кончиться намного раньше нефти. Только вот из рапса его уже не по добываешь. Вместо того, чтобы бездумно всё тратить на отрыв от планеты, лучше поберечь его для крупных орбитальных энергоустановок.
Я согласен, что ботоводить копалку бессмысленно. Поэтому и уточняю, что речь идет о постоянном поиске спотов ресурсов, а не о их последующей добыче.
Способ добычи не имеет никакого отношения к описанной в статье системе генерации спотов.
Искать сами ресурсы было интересно? Никогда не возникало мысли о возможной автоматизации процесса поиска: запуск разведывательного дрона, сканирование планеты с орбиты?
Мне вот запомнился Траст, носящийся с азартным гиканьем по болоту и дразнящего пауков воплем: «Травите меня, травите! Отравил? Молодец! А у меня все равно здоровья всего единичка! Теперь догнать попробуй!»
… а за камешком паучка поджидает вся делегация встречающих с Атроном во главе и спойлом наперевес :)
Ммм, я на этот вопрос для себя ответа не нашел. Все «простые» варианты термоядерного синтеза не дают на выходе заряженную частицу, т.о. напрямую в ток это дело конвертировать не получится.
А значит, скорее всего, в качестве посредника будет все та же тепловая машина, только «дровишки» уже не нефрятные, и даже не ядерные, а термоядерные.
Но тепловая машина ограничена «сверху» свойствами материалов теплообменника и теплоносителя. Так что термояд не факт что даст именно больше энергии. Там больше вопрос безопасности и доступности топлива.
Все сказанное выше точно так же относится и к ракетному двигателю. ЯРД был ограничен 4к градусов, при которых плавились трубки теплообменников, точно так же будет ограничет и ТЯРД. С той разницей, что ТЯРД с открытым циклом можно сделать только импульсным, а это фактически проект Дедал.
Что касается Траста, то я подтверждаю, что все было именно так. Еще было утреннее томление в ожидании заказчика и последующая эйфория, когда был зафиксирован факт крафта)
PS. Из земли копались металлы, полимеры, кажется — кристаллы и что-то еще. Но система характеристик распространялась и на органику: кости и шкуры. А вот с ними было не так весело, ибо это — ручное убиение мобов и разбор их «на запчасти». Ручками, поштучно, в огромных количествах. Но зато тут была уже внеигровая фича: охотники летали по планетам, брали Образцы" шкур, костей, мяса и сливали их на сайты с «локаторами текущих ресурсов». Ну, с полезными ископаемыми — аналогично. Если бы был механизм хмм… животноводства, и аналогичная внутриигровая «База», было бы сильно интереснее.
Энергия — тоже добывалась.
Копалки под каждые ресурсы были разные.
Кажется, были не только минералы и полимеры под оружие/броню, но и что-то для биоинженеров и строителей. Просто я до этой части игры (профессий) не добирался 8))
И отдельно — система профессий: полезны и нужны были все. И мастерские, и начинающие. Любой кубик в ветке профессий что-то давал. И перераспределять кубики для отдельных, мастерских заморочек было очень не легко.
ЗЫ. но «Нужное» не значит «сбалансированное». косяков там была куча.
Мне встречался в открытом доступе (просто на форуме) скрипт для L2Walker, который прокачивает гнома до 20го уровня, да еще и делает ему профессию, включая поиски Томы. Состоит из «иди туда, говори с тем», да пары условий.
Со случайной генерацией таких скриптов уже не будет. Нужны будут другие — поумнее, посложнее. И вот их уже будет тяжелее написать, тяжелее достать… Профи-ботоводы никуда не денутся, но вот игроки уже ими пользоваться не будут.
А добыча ручная — это 5-10 кусочков в 1 минуту. А копалка за минуту от 100 до 1000 кусочков копает. 8) А ботоводить копалку… бессмысленно. И каждый раз копалка должна на другое место встать после респауна (около недели, но… см.ниже про выкачку жилы)
Ну смотри, бот, который бегает по заранее известным спотам будет все ще попроще, чем тот, которому надо самому в начале найти спот, чтобы его прокопать. Не бином ньютона конечно, но сложнее.
Кемпинг спотов — может быть и нет, но лично я играл в свое время в игру про кемпинг спотов и — never again!
Почему разбредались игроки в Салеме я не знаю, но факт остается фактом — с областью видимости, если сравнивать с SWG, там печаль. Можно потерять друг друга, просто отойдя чуть в сторону за цветочком.
Это не «круто», это интересно.
По какому-то принципу и таймеру карта ресурсов на планете обновляется (я не помню ни таймеры ни принципы. Помню, там были некоторые проблемы, но они не сильно влияли).
С помощью сканера необходимо найти наивысшую концентрацию — жилу. Каждый раз концентрация могла быть разной. И, в зависимости от качества реурса, добычу производили так же на разных уровнях концентрации: редкое копали там, где хоть что то можно выкопать, обычные ресурсы копали в местах наибольшего скопления.
В процессе сканирования показывает только концентрацию ресурса, который ты ищешь. При развитии навыка, как мне помнится, можно было еще узнать, какой группы ресурсы у тебя под ногами еще есть (металлы, полиэфиры, и т.п.), но не их семейство, не конкретный ресурс, и уж точно — не его характеристики.
Характеристики вообще можно было узнать, только взяв пробу (что на жилах с маленьким уровнем концентрации тоже не просто).
Найдя наивысшую концентрацию ресурса, взяв пробу (и убедившись, что копать это — выгодно), там можно было поставить копалку. Простые питались полиэфирами (нефтью :) ), навороченные жили на всяких ядерных реакторах. Копалки надо было заправлять. И освобождать их от уже ими накопанного. Ода-три копалки выкачивали 85% жилу за двое-трое суток. Получалось это… скажем так, не много. Жила «проседала» не равномерно. Посему, выкачав «сливки», копалку надо было переставлять, проведя дополнительное сканирование.
В общем, по добыче тут все и заканчивалось (бы), если бы не одно «но». На всякие топ-шмотки шли конкретные, именные ресурсы. Они могли просто не генерировать — месяцами. Они могли генерироваться, но с плохими характеристиками. Настолько плохими, что ты делал вещь, и она получалась полным хламом. Характеристики ресурсов влияли на параметры изделия не только напрямую, но и по совокупности. На все это накладывалось мастерство и удача в экспериментах мастера, которые делает предмет (или его схематику). Некоторые редкие ресурсы с высокими характеристиками хранились и если появлялись в продаже, то безумно дорого и редко. Ну и, например, снайперку Т21 можо было купить «обычную» — из средних ресурсов, какие-то мастерские варианты — из хороших ресурсов, с отточеной схематики, или — вообще — ручного производства, в единственном экземпляре на сервере. Это я о качественных изделиях, помимо того было все и совсем простое.
Это было интересно. Не больше, но и не меньше. Сам процесс поиска ресурса и «подсчет», куда, что и как. Поиск качественных ресурсов (исследование рынка) если не смог накопать — отдельная «Игра». Эксперименты с ресурсами в крафте — третья «игра», планирование производства на схематику.с учетом запасов — четвертая «игра». При том, сам процесс «копания» — был прост за счет «копалок» (но их менеджмент (там еще требовался их ремонт, кажется) — тоже немного увеличивал фан от «облетел, очистил хранилища». Но не сильно :)
Еще можно было поставить свою копалку (более мощную) рядом с чужой — жила то одна, и утянуть часть ресурсов. А это уже — политический конфликт с соседями.
Из плохого была абсолютная непредсказуемость ресауна ресурсов (по типам и видам) и их характеристики. У нас на сервере очень долго не было какого-то ресурса, так что и оружия из него не было (для БХ, как помнится) почти пол года.
А штуки типа полупроводников до сих пор не могут тягаться с более примитивными решениями.
На более обжитых планетах было попроще, но тоже не везде. Случайная генерация всяких смертоубийственных гадов на пути бота во время его «прогулки» (а без них — никак) оборвут еще быстрее, чем у игрока. Мы к себе в город «новичков» (тех, кто на центральных планетах освоил начальные уровни) возили, и то не всегда успешно.
Но… боты были 8) В СВГ был свой скриптовый язык, с циклами и условиями. Им качали крафтерские профессии и ТКА.
Даже «чистые» химические двигатели вызывают слишком большой процент генетических аномалий у жителей окрестностей Байконура. Что уж говорить про ядерные двигатели. На них улетать — так уже навсегда)
Проблему аварии уже озвучивали — сколько уже раз сотские спутники с ядерной установкой падали? благо по континенту попасть шансы всё-таки меньше, чем в океане затопить.
А самая главная проблема, про которую не следует забывать — на Земле вообще чудом оказалось столько тяжелых элементов. У нас ядерное топливо может кончиться намного раньше нефти. Только вот из рапса его уже не по добываешь. Вместо того, чтобы бездумно всё тратить на отрыв от планеты, лучше поберечь его для крупных орбитальных энергоустановок.
Способ добычи не имеет никакого отношения к описанной в статье системе генерации спотов.
Искать сами ресурсы было интересно? Никогда не возникало мысли о возможной автоматизации процесса поиска: запуск разведывательного дрона, сканирование планеты с орбиты?
… а за камешком паучка поджидает вся делегация встречающих с Атроном во главе и спойлом наперевес :)
Не важно на сколько это сложно если необходимость использования бота для получения ощутимого преимущества существует.
А значит, скорее всего, в качестве посредника будет все та же тепловая машина, только «дровишки» уже не нефрятные, и даже не ядерные, а термоядерные.
Но тепловая машина ограничена «сверху» свойствами материалов теплообменника и теплоносителя. Так что термояд не факт что даст именно больше энергии. Там больше вопрос безопасности и доступности топлива.
Все сказанное выше точно так же относится и к ракетному двигателю. ЯРД был ограничен 4к градусов, при которых плавились трубки теплообменников, точно так же будет ограничет и ТЯРД. С той разницей, что ТЯРД с открытым циклом можно сделать только импульсным, а это фактически проект Дедал.
Для SWG такая система подходила как никакая другая.
Энергия — тоже добывалась.
Копалки под каждые ресурсы были разные.
Кажется, были не только минералы и полимеры под оружие/броню, но и что-то для биоинженеров и строителей. Просто я до этой части игры (профессий) не добирался 8))
И отдельно — система профессий: полезны и нужны были все. И мастерские, и начинающие. Любой кубик в ветке профессий что-то давал. И перераспределять кубики для отдельных, мастерских заморочек было очень не легко.
ЗЫ. но «Нужное» не значит «сбалансированное». косяков там была куча.
Со случайной генерацией таких скриптов уже не будет. Нужны будут другие — поумнее, посложнее. И вот их уже будет тяжелее написать, тяжелее достать… Профи-ботоводы никуда не денутся, но вот игроки уже ими пользоваться не будут.
Кемпинг спотов — может быть и нет, но лично я играл в свое время в игру про кемпинг спотов и — never again!
Почему разбредались игроки в Салеме я не знаю, но факт остается фактом — с областью видимости, если сравнивать с SWG, там печаль. Можно потерять друг друга, просто отойдя чуть в сторону за цветочком.
По какому-то принципу и таймеру карта ресурсов на планете обновляется (я не помню ни таймеры ни принципы. Помню, там были некоторые проблемы, но они не сильно влияли).
С помощью сканера необходимо найти наивысшую концентрацию — жилу. Каждый раз концентрация могла быть разной. И, в зависимости от качества реурса, добычу производили так же на разных уровнях концентрации: редкое копали там, где хоть что то можно выкопать, обычные ресурсы копали в местах наибольшего скопления.
В процессе сканирования показывает только концентрацию ресурса, который ты ищешь. При развитии навыка, как мне помнится, можно было еще узнать, какой группы ресурсы у тебя под ногами еще есть (металлы, полиэфиры, и т.п.), но не их семейство, не конкретный ресурс, и уж точно — не его характеристики.
Характеристики вообще можно было узнать, только взяв пробу (что на жилах с маленьким уровнем концентрации тоже не просто).
Найдя наивысшую концентрацию ресурса, взяв пробу (и убедившись, что копать это — выгодно), там можно было поставить копалку. Простые питались полиэфирами (нефтью :) ), навороченные жили на всяких ядерных реакторах. Копалки надо было заправлять. И освобождать их от уже ими накопанного. Ода-три копалки выкачивали 85% жилу за двое-трое суток. Получалось это… скажем так, не много. Жила «проседала» не равномерно. Посему, выкачав «сливки», копалку надо было переставлять, проведя дополнительное сканирование.
В общем, по добыче тут все и заканчивалось (бы), если бы не одно «но». На всякие топ-шмотки шли конкретные, именные ресурсы. Они могли просто не генерировать — месяцами. Они могли генерироваться, но с плохими характеристиками. Настолько плохими, что ты делал вещь, и она получалась полным хламом. Характеристики ресурсов влияли на параметры изделия не только напрямую, но и по совокупности. На все это накладывалось мастерство и удача в экспериментах мастера, которые делает предмет (или его схематику). Некоторые редкие ресурсы с высокими характеристиками хранились и если появлялись в продаже, то безумно дорого и редко. Ну и, например, снайперку Т21 можо было купить «обычную» — из средних ресурсов, какие-то мастерские варианты — из хороших ресурсов, с отточеной схематики, или — вообще — ручного производства, в единственном экземпляре на сервере. Это я о качественных изделиях, помимо того было все и совсем простое.
Это было интересно. Не больше, но и не меньше. Сам процесс поиска ресурса и «подсчет», куда, что и как. Поиск качественных ресурсов (исследование рынка) если не смог накопать — отдельная «Игра». Эксперименты с ресурсами в крафте — третья «игра», планирование производства на схематику.с учетом запасов — четвертая «игра». При том, сам процесс «копания» — был прост за счет «копалок» (но их менеджмент (там еще требовался их ремонт, кажется) — тоже немного увеличивал фан от «облетел, очистил хранилища». Но не сильно :)
Еще можно было поставить свою копалку (более мощную) рядом с чужой — жила то одна, и утянуть часть ресурсов. А это уже — политический конфликт с соседями.
Из плохого была абсолютная непредсказуемость ресауна ресурсов (по типам и видам) и их характеристики. У нас на сервере очень долго не было какого-то ресурса, так что и оружия из него не было (для БХ, как помнится) почти пол года.