Задумался: а надо ли при разработке онлайн-игры специально отдельной целью ставить увеличение онлайна у игроков? Для p2p это явно вредно даже в финансовом плане: большая нагрузка на серверы при том же доходе.
Вообще то нагрузка не критична совсем. Сервера все равно работают 24 часа и считают геодату и прочие не зависящие от онлайна вещи. Так что высокий онлайн это +0.001% к плате за электроэнергию не более.
А в плюсах, долгого онлайна каждого игрока это совокупное увеличение количества играющих в одно время на одном сервере. Что дает… дальше уже все сказали раньше.
Мотив всегда один и тот же — победить любой ценой.
Но да, спасибо за «хама». От человека, который называет фритуплейщиков «ленивыми уродами», а любителей пвп «сволочами» это ценный комплимент.
Попытка получить преимущество игровыми способами — совершенно очевидно ведет к выявлению слабых мест в игровой механике и балансе. Но изначально речь шла о «ботах, драйверах и черном рынке», что, по сути, совершенно другие действия с совершенно другими мотивами. Впрочем, я в очередной раз понял, что имею дело с обычным хамом, так что иллюзий по поводу диалога не питаю.
— … потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике.
— И вот мы снова «приплыли».
— Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
Ок, допустим, насчет ГВ2 фейл ) Что, впрочем, остального не отменяет.
В ГВ2, кстати, можно использовать скиллы без выбора цели. Поэтому именно в мясе она воспринимается больше как нон-таргет. Ты кидаешь скилл в толпу, и там уже кто в автотаргет попал, тому и не повезло.
Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
А, то есть в твоем понимании, люди, которые используют механику игры для получения игрового преимущества — это «жулики»? Забавно.
Эххх.
Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
А то от тебя только и можно услышать крики про «ленивых уродов». Косяки разработчиков ты почему-то учитывать не хочешь.
Ну как это не будет. Можно подумать, в реальном мире цели как-то отличаются. Никому не интересно вырезать врага до последнего человека, ну кроме самых нездоровых упорышей, но таких цивилизация вроде бы давно перемолола. В остальных случаях войны всегда шли на захват и удержание. Другое дело, что ИРЛ замок не всегда есть смысл захватывать. Первый пример из головы — Брестская крепость. Да, держалась долго, но немцы практически сразу плюнули и обошли ее дальше.
Побоище за крепость имеет смысл, если она имеет стратегическое значение. Например, в ней спрятался какой-то князь, захват которого заставит поменять цвет территории на глобальной карте. Или крепость перекрывает какой-то важный торговый путь. Или это целый город внутри крепости. Тогда да.
В остальных случаях наступающей армии интереснее застигнуть противника в поле, а обороняющейся спрятаться если не за стенами замка, то хотя бы воспользоваться рельефом местности, например забраться повыше на холм.
Вообще ИМХО детектор коллизий является наилучшим (наиболее естественным) ограничителем размера баталий в «плоских» мирах. Да, ИРЛ врядли было такое, маленькая группа перекрывал собой проход и тем останавливал всю атаку, но и в игре этого не произойдет — даже если за ними стоит жрец и хиляет, то рано или поздно он высохнет, а вот атакующие могут меняться.
В добавок сразу, вот прямо с места появляется смысл в боевых построениях, по крайней мере до начала общей свалки.
Вы же не хотите сказать, что когда Нео в «Матрице» по мановению руки из реального мира «рисовали» стойки с миллионами единиц оружия, это была неклассическая «виртуальность»?
Ооо, вот этот жест он как бы показывал насколько Матрица виртуальна. Как бы, есть два вида игры в ММО. Когда идет погружение в игру, в мир, который работает по своим законам, никак не пересекающийся с реальностью. Это подписка. Без магазина. Сколько наиграл, столько и получил. Самая настоящая виртуальная реальность.
А есть вариант, когда f2p. В данном случае, это уже обычная виртуальность, которая является таким же мерилом твоего благосостояния, как и машина/цацки/счета в банке. По сути, это как отдельный клуб по интересам, что-то вроде социальной сети. Ничего общего с погружением здесь нет и не будет.
Если универсальная формула не проходит — значит, она не универсальная, не так ли? ;) Ну да не суть.
Мы можем разделить игроков на три типа: одни всегда играют честно, другие сделают все ради победы, третьи колеблются между этими группами.
Для двух групп вопрос «Жульничать или нет?» — сложный. Даже если мы предположим, что риск быть пойманным в разных играх — одинаковый, то все равно остаются зависящие от механики игры факторы: вознаграждение за мухлеж и наказание за поимку.
Чем выше вознаграждение или ниже наказание, тем все больше игроков будут присоединяться к темной стороне. Одни стремятся победить и соотношение риск/доход для них становится приемлемым, другие хотят походить на них и копируют их.
Более того, в той же Линейке существует «Дилемма заключенного» — по идее, каждому выгоднее использовать бота, но при этом наиболее оптимальная стратегия для всех — не использовать их. Классический парадокс Теории Игр.
Разработчик обязан делать две вещи:
— Учитывать в механике, что нечестные игроки существуют до запуска игры;
— Следить за черным рынком, ботами и драйверами после запуска. И делать правки в механике игры, потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике. Банить и править, банить и править.
И более того, законы некоторых стран это очень активно регулируют. Вспомните хотя бы фэйл Близзард, когда они вынуждены были выпиливать аукцион из китайской версии D3 из-за того, что по местным законам он подпадает под запрет на азартные игры.
А в плюсах, долгого онлайна каждого игрока это совокупное увеличение количества играющих в одно время на одном сервере. Что дает… дальше уже все сказали раньше.
Но да, спасибо за «хама». От человека, который называет фритуплейщиков «ленивыми уродами», а любителей пвп «сволочами» это ценный комплимент.
То, что группа А делает Б, не значит, что все, кто делают Б относятся к группе А.
— … потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике.
— И вот мы снова «приплыли».
— Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
Эти люди эксплуатируют ошибки разработчиков. И нормальные разработчики такие ошибки исправляют.
В ГВ2, кстати, можно использовать скиллы без выбора цели. Поэтому именно в мясе она воспринимается больше как нон-таргет. Ты кидаешь скилл в толпу, и там уже кто в автотаргет попал, тому и не повезло.
А, то есть в твоем понимании, люди, которые используют механику игры для получения игрового преимущества — это «жулики»? Забавно.
Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
А то от тебя только и можно услышать крики про «ленивых уродов». Косяки разработчиков ты почему-то учитывать не хочешь.
И вот мы снова «приплыли».
Побоище за крепость имеет смысл, если она имеет стратегическое значение. Например, в ней спрятался какой-то князь, захват которого заставит поменять цвет территории на глобальной карте. Или крепость перекрывает какой-то важный торговый путь. Или это целый город внутри крепости. Тогда да.
В остальных случаях наступающей армии интереснее застигнуть противника в поле, а обороняющейся спрятаться если не за стенами замка, то хотя бы воспользоваться рельефом местности, например забраться повыше на холм.
Вообще ИМХО детектор коллизий является наилучшим (наиболее естественным) ограничителем размера баталий в «плоских» мирах. Да, ИРЛ врядли было такое, маленькая группа перекрывал собой проход и тем останавливал всю атаку, но и в игре этого не произойдет — даже если за ними стоит жрец и хиляет, то рано или поздно он высохнет, а вот атакующие могут меняться.
В добавок сразу, вот прямо с места появляется смысл в боевых построениях, по крайней мере до начала общей свалки.
Ооо, вот этот жест он как бы показывал насколько Матрица виртуальна. Как бы, есть два вида игры в ММО. Когда идет погружение в игру, в мир, который работает по своим законам, никак не пересекающийся с реальностью. Это подписка. Без магазина. Сколько наиграл, столько и получил. Самая настоящая виртуальная реальность.
А есть вариант, когда f2p. В данном случае, это уже обычная виртуальность, которая является таким же мерилом твоего благосостояния, как и машина/цацки/счета в банке. По сути, это как отдельный клуб по интересам, что-то вроде социальной сети. Ничего общего с погружением здесь нет и не будет.
Мы можем разделить игроков на три типа: одни всегда играют честно, другие сделают все ради победы, третьи колеблются между этими группами.
Для двух групп вопрос «Жульничать или нет?» — сложный. Даже если мы предположим, что риск быть пойманным в разных играх — одинаковый, то все равно остаются зависящие от механики игры факторы: вознаграждение за мухлеж и наказание за поимку.
Чем выше вознаграждение или ниже наказание, тем все больше игроков будут присоединяться к темной стороне. Одни стремятся победить и соотношение риск/доход для них становится приемлемым, другие хотят походить на них и копируют их.
Более того, в той же Линейке существует «Дилемма заключенного» — по идее, каждому выгоднее использовать бота, но при этом наиболее оптимальная стратегия для всех — не использовать их. Классический парадокс Теории Игр.
Разработчик обязан делать две вещи:
— Учитывать в механике, что нечестные игроки существуют до запуска игры;
— Следить за черным рынком, ботами и драйверами после запуска. И делать правки в механике игры, потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике. Банить и править, банить и править.