avatar
Чем эта осада другого уровня, чем ввв в гв2?
Ничем, ибо в ГВ2 тоже таргетная система) Ключевая особенность обеих игр — не нужно держать цель в прицеле.
avatar
Она и сейчас довольно бодро идет. Hазрешение конечно так себе, зато не тормозит. Плюс в этом моде народ залил скайбоксы новые и модели из SW2, они получше прорисованы. Впрочем, тут высокое разрешение и не требуется, тогда становится видно, например, как халтурно прорисованы пушки — они стреляют боком, не поворачиваясь :)
avatar
Во-первых, лицензионные соглашения обычно ограничивают ответственность переводом реальных денег в некий счет «кристаллов».
Ну это же просто психологический и юридический трюк. И, как видно, на некоторых он действует.
Типа, если реальные деньги перевести в некие мифические кристаллы, то они как бы уже и реальными деньгами не являются. Но это же не так.
avatar
Мне кажется, что процент нарушителей примерно один и тот же во всех играх. Уверенным в чем-то я могу быть, только обладая безупречной статистикой. При этом я не сомневаюсь, что есть механики, которые воспринимаются некоторыми людьми, как нудные и неинтересные. Что остается субъективным мнение, даже, если оно совпадает с чьим-то еще. Это как в линейке — я не буду никого убеждать в том, что мне моя игра нравится, и что она интересная. Я могу рассказать о том, как я играю. Но я не могу заставить другого смотреть на мобов своими глазами. Я уже объяснял раньше:

Люди часто видят гринд там, где игра рассыпает перед игроком огромное количество кубиков. Они могут иметь разную величину и цвет, но кубиками быть не перестанут. Простые, деревянные внутри, молчаливые. Если вы повертите в руках такой кубик, то у вас появится естественный вопрос: «Что мне с ним делать?». И если даже вывалить перед вами миллион кубиков, вопрос этот никуда не денется. Ответ на него тем не менее очень простой: «Не нужно играть с кубиками». Играйте с людьми. Кубики лишь средство, способ играть с другими.

Именно неумение игроков сместить фокус на нужные задачи заставляло их скучать и причитать о гринде во многих ранних ММО-проектах. Да, эти игры были далеки от совершенства, безусловно. Но так ли идеальны были сами игроки?

«Сюжет в кубе»

Или вот:

Чудесное в своей простоте заклинание — «боты возникают там, где есть проблемы в геймдизайне» — я слышу ровно столько, сколько знаком с ММО. Все началось с Ultima Online, где использование макросов было чуть ли не кодексом чести самурая в особо запущенных шардах. Несмотря на то, что никакого «каплевела» в игре не было, люди уже тогда водили свои поезда, выходящие из райцентра Вселенская Скука с конечной остановкой в городе-герое Маразм. Виноваты были, понятное дело, разработчики.

Глубоко эгоистическое начало у приведенной логической цепочки звучит так: «если мне это неинтересно, значит, это неинтересно никому, значит, это ошибка в геймдизайне». Универсальная формула «не нравится — не играй» отскакивает с резвостью теннисного мяча. «Что значит не играй? Как это не играй?».

«Мы не боты, боты не мы».
avatar
Ну так задачи просто другие, а мясо то же.
Наверное, у нас просто разные понятия о мясе и о нормальной боевке.
Для меня мясо — это неструктурированная толпа из тел. Не мясо — позиционирование, тактика и конкретные задачи у каждого. И то и другое вполне может быть и при таргет и при нон-таргет системе.
Взять осаду Айона — натуральное мясо, хоть и таргет. Чем эта осада другого уровня, чем ввв в гв2? Я бы даже сказал, что в гв2 при всем его мясе больше ощущение именно нормальной боевки. Но обязательно быть в голосе с нормальным командиром.
avatar
Да, в свое время была добротная игра. У меня лежит на полке полное издание на 4 дисках.
avatar
Да, именно так. Делать игру интереснее — правильный способ повысить онлайн. К сожалению, есть много неправильных способов и ими вовсю пользуются многие разработчики.
Что-то вроде «Геймплей пишем, онлайн в уме», а не «Онлайн пишем, геймплей потом».
avatar
Вот если игра интересная — то в неё будут много играть
Но ведь игра интересной сама по себе не становится. Её разрабы делают именно с целью повысить онлайн. :)
avatar
Т.е. ты уверен, что этот «процент людей» одинаков во всех ММО играх, либо же зависит только от популярности этой игры? И никакого отношения к механике игры не имеет?
avatar
Ты же понимаешь, что не все так будут делать?

А можно показать хоть один мой гневный пост по поводу ботов, драйверов и черного рынка, да еще и подкрепленный выводом о том, что нужно уходить? Это было бы конкретным разговором. Потому что лично я прекрасно знаю, что боты, драйверы и черный рынок будут всегда, и что они к механике отношения не имеют, а размер этих явлений напрямую связан с популярностью MMO. То есть просто есть процент людей, которые объяснят свое неумение играть и добиваться целей честно, проколами разработчиков. Все, что нужно делать с ботами, драйверами и черным рынком — бороться. Не ждать, что их можно победить полностью, но бороться каждый день, минимизируя их влияние на игру. А задача игроков, которые хотят видеть честную игру, относиться к тем, кто использует ботов, драйверов и черный рынок, с презрением. Не терпеть их в своей команде и так далее. Элементарно же.
avatar
Ты же понимаешь, что не все так будут делать?
Ты напишешь гневный пост и уйдешь играть в другую ММО.
Я выматерюсь и сяду играть в Quake/CS/MK.
А кто-то пойдет на черный рынок. Всплеск спроса вызовет всплеск предложения — и вот уже «сюрприз!» игра заселена ботами. Примитивные решения приводят только к ухудшению игры, вот о чем я говорю.
avatar
Сюрприз — продолжать играть честно.
avatar
А если стимулы интересны, а промежуточные этапы нет?
avatar
Такие примитивные идеи решаются примитивным способом — боты/драйверы/черный рынок.
А я грешным делом думал, что уходом из игры, стимулы которой не интересны.
avatar
Кинетик тоже зависает в воздухе время от времени (хотя реже, чем на ЗБТ)

Но это такие мелочные баги по сравнению с остальными
avatar
1. Вы забалтываете или реально не понимаете разницу между виртуальностью или реальностью? Ладно дальшн по цитатам
Насчет законов очень сомневаюсь.
Во-первых,…
Законы это не только юридическое понятие. Объясняю на пальцах. При возможности покупки виртуальных ценностей мы получаем ситуацию когда более успешный в реале человек, будет при желании и легком движении кошелька намного более успешен в мире виртуальном. Это закон не юридический а природный социальный. А после этого говороит ьо какой то виртуальности уже нет смысла. Это будет не отдельный мир в который можно играть а чертов кусок реальности с теми же чертовыми правилами от которых мы и уходим в игры. А нафига тогда туда идти?

По какому определению? Вы же не хотите сказать, что когда Нео в «Матрице» по мановению руки из реального мира «рисовали» стойки с миллионами единиц оружия, это была неклассическая «виртуальность»? Или, может быть, произведения, в которых поднимается вопрос убийства реального человека неким «оружием» из виртуального мира (тот же «Лабиринт отражений») — тоже не о виртуальности?
Полностью не туда. Это фантастика а не виртуальность. И то и другое. Причем из самых нелогичных и не имеющих системы. К виртуальным мирам и их взаимоотношения с реальностью оба примера никак не относятся. Я еще понимаю вы бы Лема упомянули или ЛитРПГ кого то из приличных киберпанков, но это даже обсуждать не буду.

Это один из инструментов взаимодействия в обществе, а общество, личности и законы его поведения на реальности не делятся. Они вообще есть.
Т.е. для вас виртуальности не существует. Такое бывает. Но это только для вас. Люди разные как бы это не бесило. Хотя при таких установках вы действительно не сможете понять в чем заключается «разрушение виртуальности». Для вас, скорее, ее и нет нигде и разрушать нечего. Ну хотя бы такой вариант.
avatar
Задумался: а надо ли при разработке онлайн-игры специально отдельной целью ставить увеличение онлайна у игроков?

Вот прямо такую цель ставить не надо. Это должно быть следствием, а не то возникают примитивные идеи «увеличить время до капа», «пусть они тратят полгода на экипировку». Такие примитивные идеи решаются примитивным способом — боты/драйверы/черный рынок.
Вот если игра интересная — то в неё будут много играть, а это и активное, заинтересованное сообщество, и «движуха» в игре, и развитие метагейма.
avatar
Задумался: а надо ли при разработке онлайн-игры специально отдельной целью ставить увеличение онлайна у игроков?

До определенной степени — конечно, надо. По двум причинам. Первая — разумный уровень онлайна говорит о явном интересе к вашему проекту. Если есть интерес, можно быть уверенным в том, что следующий месяц также будет оплачен. Вторая причина: определенный уровень онлайна помогает возникновению устойчивых социальных связей.
avatar
Я тоже вчера поймала глюк. После убийства Игниса мой персонаж занялся левитацией и совершенно не собирался спускаться на землю, пока из данжа не вышли. :)
avatar
Так в АА массовых боев и не было.
Даскшир же. По два рейда по 50 человек с каждой стороны — запросто. Мотивации, правда, порой не хватает, чтобы собрать такое количество. Когда лучник, бегающий раза в полтора быстрее, утыкается в 2-3 неспешных в толпе у лагеря, и ловит АоЕшку… печаль.