avatar
Ты имеешь в виду проблемы с пингом?
avatar
вражеские лучники попадают в вас всегда. то бишь, вы всегда в их таргете и никаких способов увернуться, похоже, нет.
avatar
В открытом доступе — нет. Есть только слайды из моей презентации, датированной 2013 годом: игроки из России — 10,3% от общего числа игроков, игроки из Украины — 1,6%.
avatar
На самом деле очень хочется увидеть интервью с локализаторами, в лице GameNet, и понять насколько гибка настройка сервера в свете последнего интервью разработчика.
avatar
А есть таблица с количеством играющих из разных стран?
avatar
И что, прикажете считать востребованность игры про преступников важнейшим симптомом упадка нравов?

Сравнили бы лучше результаты Corruption Perceptions Index с данными о блокировке учётных записей в «Еве» за нарушение условий лицензионного соглашения — было бы в разы больше толку.

avatar
А еще востребовано порно и дом 2. Это сублимация. И не самая плохая. В Японии вон стоят автоматы с поношенным женским бельем.
avatar
Да ужжжж… Действительно лучше раньше чем позже… Эх очередную игру закопали…
avatar
Как по мне, идея квестовых цепочек в принципе не подходит ММО. С одной стороны, они должны быть высечены на камне самим разработчиком, ресурсы которого ограничены. С другой, само их наличие больше подходит для одиночных игр, где есть главный герой, чем-то существенно отличающийся от всех остальных.
Так это только в том случае, если мы продолжаем игнорировать особенности ММО и настойчиво перетаскиваем из синглов все привычные свойства сюжета. И самое порочное в этом наборе — представление о том, что все игроки должны иметь равный доступ ко всему контенту. Эта идея и выхолащивает абсолютно все сюжеты в ММО, убивая на корню всю атмосферу и лишая смысла взаимодействия с другими игроками. В ММО главным должен быть принцип «Кто не успел — тот опоздал». Не успел взять квест? Всё, нет больше этого квеста. Не убил квестового уникального моба? Всё, квест провален. И не временно, не до возвращения к квестгиверу, а навсегда. Естественно, это потребует сократить количество квестов на порядки от того, чем заваливают игрока в вовоклонах. Зато это вернёт слову «квест» его эпический масштаб и сделает выполнение — Событием.
avatar
Как по мне, идея квестовых цепочек в принципе не подходит ММО. С одной стороны, они должны быть высечены на камне самим разработчиком, ресурсы которого ограничены. С другой, само их наличие больше подходит для одиночных игр, где есть главный герой, чем-то существенно отличающийся от всех остальных.

На мой взгляд сейчас самой удачной идеей на этом поле был вариант динамических событий. Каждое динамическое событие — как кусок цветного стекла в калейдоскопе и все вместе они складываются для каждого в пусть и похожие, но все же разные узоры.

Т.е. события могут сочетаться между собой неожиданным образом и не будут «ждать» конкретного игрока, ему сойдет любой. А если не будет никого, ну что-ж, оно все равно как-то произойдет.

Другое дело, что если такие цепочки «трансмутации» объекта события коротки и изолированы от других событий, то это ничем не лучше квеста — человеческий мозг устроен так, чтобы как можно быстрее выделять общие паттерны в любом случайном событии. Опять же, важна глубина влияния. Если все события влияют друг на друга только в рамках квестовой полянки, то это быстро просчитывается. Должен быть «эффект бабочки».
avatar
А чему вы удивляетесь?

Я удивляюсь людям типа Маякина.
avatar
А чему вы удивляетесь? Человеку потребовалось два миллиона лет, чтобы развиться в лысую обезъяну с большим мозгом. Из пещеры он вылез хорошо если десяток тысяч лет назад.

В свою очередь, законы человеческого общества развились с нуля за последнюю тысячу (в современном виде — сотню) лет, и продолжают совершенствоваться. Они не только прямо запрещают убийство, воровство, насилие над слабыми и пресекают ксенофобию, но еще и вводят соответствующее наказание. Нужно понимать, что для биологической эволюции такая скорость равносильна «мгновенно».

Т.е. человек фактически остался той же лысой обезъяной, что и тысячи лет назад, с минимальным отбором наиболее социальных и конфорфных особей. Наши законы намного опережают в развитии самого человека.

Вот и получается, что с одной стороны, долго запихивать свою звериную натуру внутрь человек не в силах, это все равно вырывается либо психосоматическими заболеваниями, либо насилием в семье, либо появлением очередного маньяка.

Игрушки вроде GTA позволяют сублимировать все эти животные порывы, при этом не нарушая закон и не теряя лицо.
avatar
Помнишь я говорил о Травиане? Так вот это система очень похожа. Таймер спауна площадок для чуда света определяется развитием сервера. Дальше, одни альянсы пытаются построить чудо света (завершение которого автоматически приводит к Game Over и таблице победителей), другие стараются им помешать. Конец неизбежно один и тот же — кому-то удается…

Но есть и разница. Здесь, судя по всему, ведьмы прикончат мир в любом случае. Игроки могут изменить только то, на сколько быстро это произойдет. Загвоздка в том, что помогать ей скорее станут уже «наигравшиеся» опытные игроки, а те, кто мог бы мешать — вполне могут в принципе не знать о какой-то там ведьме или не иметь ресурсов как-то на это повлиять.
avatar
Интересно, каким образом связаны нон-таргет и направление отскока…
avatar
Просто вслушайтесь. Квестовая цепочка. Ее можно скомкать, запутать, добавить лишних звеньев, но и только.
Можно сделать несколько цепочек. Другое дело, что это практически никому не нужно.
avatar
Эх, здорово что игра жива и развивается.
Играла в ХиХ, но Салем что-то очень не пошел из-за графики, поэтому радоваться получается только с расстояния ))) Но по любому интересно ) надеюсь будут еще «вести с полей».
avatar
Естественно нет.
Но удивляться морали общества в котором востребована GTA, на мой взгляд, странно.
avatar
Со временем в мире накапливалось очень много следов человека. Найти дикий уголок лично для себя становилось все сложнее. Система порчи построек на заброшенной территории подчищала такие следы, но природа на местности уже оставалась затронутой человеком, натуральный пейзаж уже был испорчен.

Нет ли у Mortal Moments идей затрагивающих этот вопрос?
avatar
ИМХО само наличие в квестовой цепочке привязки к «сюжету» автоматически означает, что он может быть нелинейным только до определенной, очень небольшой степени. Просто вслушайтесь. Квестовая цепочка. Ее можно скомкать, запутать, добавить лишних звеньев, но и только.
avatar
Согласно источнику пустая ступень весит ~18 тонн, плюс какие-то остатки топлива. Merlin 1D на 100% выдает 66,700 тонн тяги на уровне моря. Т.е. чтобы TWR был меньше единицы, его нужно задросселировать ниже 30%. Не всякий двигатель так умеет. Тем более, от версии к версии мощность движка постепенно ползет вверх, значит дросселировать надо будет все глубже.

Скорее всего, на Grasshopper стоял не серийный двигатель, который все это умел, отсюда все эти зависания и плавные снижения. На обычных пусках они вынуждены использовать то, что сертифицировала NASA.