Поэтому я до сих пор не могу понять, кому и зачем нужно продавать валюту и корабли в такой концепции.
Чтобы охватить рынок. Меня лично мало волнует, зачем кто-то будет себе покупать корабль и валюту за реал, даже если игра про экономику и корабли, если не будет ситуации, когда я вынужден буду сам их покупать, или покупать вещи, которые доступны только через магазин, у тех, кто их купил за реал. По этой причине мне не нравится, например, система GW2, когда мне тупо не хватает места в банке и сумках, отчего мне нужно покупать слоты, купив предварительно гемы у донатеров. И костюмы и украшательства, недоступные обычным путем, мне тоже не нравятся. Это вызывает дискомфорт. Но то, что известно об SC сейчас лично у меня дискомфорта не вызывает пока. Но опасения есть.
Например, не понятно, почему так мало информации и обсуждений об этом. Под многими статьями на оф сайте есть комментарии к ним, а в факе по UEC почему-то нету даже возможности оставить комментарий (может не разобрался в том, как сайт работает). Серфинг в сети дает крайне мало информации — игроков мало заботит этот момент, судя по уровню информации по этому вопросу. Ну и отмазки эти от Криса тоже вызывают опасения. Я надеюсь только, что основное обсуждение монетизации начнется, когда будет осязаемая модель этой монетизации, когда можно будет сделать инфографику, на подобие той, что была по Аркам. И вот тогда, я надеюсь, «инвесторы» начнут задавать много вопросов по этому поводу и влиять на решения.
Ну мало чего народ хочет. Если ты убиваешь вдесятером моба, рассчитанного на одного — это ваши проблемы, делите награду на десятерых как хотите. Просто имхо нужно отходить от концепции «мобы — мясо». Я считаю, что каждый моб должен для одного игрока быть своего рода боссом. Короче чтобы обычные мобы стали элитками, а элитки — мегаэлитками)) Но это все из разряда помечтать, конечно. Массовая аудитория такого не оценит. Тем более тут все очень сильно зависит от боевки. Для автотаргетных боевок делать сложных мобов — это очень хреново, так как в такой системе очень сложно получить преимущество за счет собственно скилла, как в какой-нить слэшерной или файтинговой боевке)))
Потому что это отмазка, а не реальная причина ввода магазина. Или я помешал какой-то загадочной игре в притворяшки?
Ну мы тут ведем разговор в духе «если бы это действительно было так, то они бы сделали...» и дальше поехало)) Это не притворяшки, это мы так смакуем гон маркетологов))) Ну и еще придумываем варианты, как донат действительно мог бы стать компенсатором времени)
Дата создания: 24 октября 2012. Со мной там не согласились даже мои ближайшие друзья, но что поделать, я не лукавил — меня действительно не зацепил этот анонс. И я перестал следить. Читал заметки Асценда, но, видимо, пропустил информацию о системе монетизации. Заметки Рэйфа читал значительно реже, но это не вина переводчика, а вина тех, кто пишет оригиналы. Они жутко скучные, на мой взгляд. Плюс изначальное отсутствие интереса.
Мне тут пытаются внушить постоянно, что я сотрап-деспот-кровопийца, и прямо вот давлю проекты, которые мне не нравятся, но SC я постоянно плюсовал, особенно в период асцендовского творчества, поддерживая интерес хороших людей к их мечте. И хорошие тексты, конечно же. Мало того, работа Асценда нам настолько понравилась, что мы пригласили его в постоянную редакцию именно в расцвет его работы над освещением SC. Там потом из-за цейтнота по другим направлениям у Асценда не получилось участвовать в жизни редакции активно, из-за чего вернулись к прежнему формату, но я упоминаю это исключительно потому, что и к проекту, и к авторам, включая Рэйфа, я отношусь крайне уважительно. Поэтому никакого конфликта вокруг проекта или авторов нет и быть не могло.
Но когда эти люди заняли совершенно непонятную мне позицию по поводу монетизации, я понял, что не могу на них рассчитывать в вопросе всестороннего освещения плюсов и минусов. Вот никто не сказал открыто то, что я написал выше по пунктам. Позицию Рэйфа я понял, хотя не считаю, что о монетизации говорить рано. Асценд выбрал вообще странный подход атак на EVE Online в качестве главной линии защиты Star Citizen.
В общем, мне показалось, что в этом вопросе возникло белое пятно. Реклама проекта на страницах ММОзговеда идет на полную катушку, а монетизация — «белое пятно». Ты видел, как я себя вел в той же ситуации с Archeage. Я чувствовал собственную ответственность за то, что разместил тонны восторженных материалов о проекте, а теперь этот проект пытается нагло на хайпе, частью формирования которого был и я, продавить откровенный развод на деньги. И это при том, что когда я писал о нем восторженные заметки, он позиционировался, как MMO по подписке, и даже вышел в Корее в таком формате. Ну, вот такой я вечно «крайний».
Два чёртовых года известно, что валюту хотят продавать, а ты только проснулся и завёл проповеди.
Знаешь, я не понимаю, зачем ты пишешь «завел проповеди» и тут же говоришь, чтобы я не обижался. Давай ты просто изначально постараешься не обижать вот этими обвинениями в проповедовании. Я высказываю свою позицию. Она последовательна и хорошо известна. До недавнего времени я не знал, что в SC будут продавать валюту. Я не предполагал этого. Тут давали ссылку на давний коммент Асйенда, но я, то ли его пропустил, то ли внимания не обратил. Я не могу понять, как Асценд так откровенно критикует монетизацию Archeage и, как выясняется, совершенно спокойно принимает куда более жесткую монетизацию в другом проекте. Не понимаю, честно.
Мало того, зная то, как именно устроены прежние игры Криса Робертса, я не могу представить, зачем там вообще продавать валюту и корабли. Я тебе об этом уже говорил: проект развивается по лекалам предыдущих работ Криса. Даже концепция «начать с продаж Squadron 42, а потом выпустить Star Citizen» — это чистая калька связки «StarLancer — FreeLancer», которую, к слову, Крис не потянул, наобещав очень многое по поводу FreeLancer, но уйдя из компании задолго до его выхода в виде довольно откровенного обрубка изначальной концепции. В свободных играх Криса Робертса заработок денег и покупка модулей/кораблей — это соль игры. А структура этих игр действительно такая, что куда проще запустить приватный сервер, чем вытянуть это на уровень полноценной MMO.
Поэтому я до сих пор не могу понять, кому и зачем нужно продавать валюту и корабли в такой концепции. Меня удивляет само отношение людей к подобной монетизации, ее принятие, отсутствие естественного возмущения, что ли. В игровой индустрии, где даже проект, существующий полностью на пожертвования игроков, собирается этих игроков откровенно эксплуатировать и ставить в неравные условия, пускай пока чисто теоретически, мне места не найдется, скорее всего. Поэтому я переживаю.
Ок, убедил. Только чего ж ты только сейчас на это обратил внимание? То ли звёзды так сошлись, то ли подсказал кто, то ли в ЛА2К делать больше нечего…
Два чёртовых года известно, что валюту хотят продавать, а ты только проснулся и завёл проповеди. Не принимай близко к сердцу только, я не обидеть хочу, мне просто чертовски интересно откуда такой внезапный интерес.
В том, что созданная для нужд китайского рынка cвязка «сервер-клиент» несовместима с серверной и клиентской частями TQ (в т. ч. и по части поддерживаемых языков), а способы обхода этой несовместимости — по понятным причинам неочевидны и довольно сложны. Почему об этом вспоминают за полчаса до начала первого матча — вопрос отдельный, ответа не него я не знаю.
Я говорю о том, что спектр возможностей и выбор действий из этого спектра — намного более точный индикатор, чем попытка узнать человека по тому, что он не делает, или по тому, что он говорит.
Тут не с чем спорить, это безусловно и без вариантов правильно. Но я говорил немного не об этом.
Игры отличаются от реальности тем, что они не обязательны. Мы сами можем выбрать, в какую игру играем. И этот выбор — сам по себе говорит что-то о человеке. Выбор игры, по своим механикам и традициям предполагающей и стимулирующей ту модель поведения, которую мы считаем неправильной и неэтичной — в том числе.
Не всем хочется бороться с ветряными мельницами — особенно когда ты ясно понимаешь, что это именно борьба с ветряными мельницами, а не реальный шанс что-то изменить.
И то, какую именно модель поведения из доступного спектра возможностей выбрал тот человек, оказалось для меня неожиданным открытием.
Если не секрет, а какую модель он выбрал?
У меня был период, когда я пытался играть именно так, как описал ты. Как-то влиять, что-то пробовать изменить. Практическими действиями в игре. И накопился довольно заметный опыт на эту тему. В результате я с какого-то момента и считаю такие действия бесполезными. Т.е. изменить что-то, что ты считаешь неправильным, можно. Но не так и не в рамках игры. За ее пределами.
Ну и… это все-таки игра. Развлечение. И, честно говоря, я считаю, что не стоит давать ей становиться для тебя чем-то бОльшим.
Потому что это отмазка, а не реальная причина ввода магазина. Или я помешал какой-то загадочной игре в притворяшки? :)
Я не согласен с характеристикой любых маркетологов, как мошенников, сделанной выше по ветке. Задача хорошего маркетолога в том, чтобы нащупать всех потенциальных клиентов и организовать хорошее предложение для игроков. Талант хорошего маркетолога в том, чтобы помнить о границах своих полномочий. Когда игровой сервис превращается в проект по разводу на деньги, он теряет свои основные качества игрового сервиса. Для маркетолога, как и для любого работника компании, специализирующейся на игровом сервисе, это провал изначальной миссии.
Не надо делать их простыми, надо убирать слабые месте. Ну или делать их такими, чтобы отсутствовала возможность «грести пачками». Но тогда игроки взвоют, да. Потому что люди привыкли и хотят «грести пачками».
В каком-то смысле — да. Но ведь на них и сейчас постоянно играют: все эти дейлики, акции и прочая гангрена ММО. Так почему бы не ввести еще одну, которая хотя бы будет честной. Хочешь компенсировать — компенсируй.
Чтобы охватить рынок. Меня лично мало волнует, зачем кто-то будет себе покупать корабль и валюту за реал, даже если игра про экономику и корабли, если не будет ситуации, когда я вынужден буду сам их покупать, или покупать вещи, которые доступны только через магазин, у тех, кто их купил за реал. По этой причине мне не нравится, например, система GW2, когда мне тупо не хватает места в банке и сумках, отчего мне нужно покупать слоты, купив предварительно гемы у донатеров. И костюмы и украшательства, недоступные обычным путем, мне тоже не нравятся. Это вызывает дискомфорт. Но то, что известно об SC сейчас лично у меня дискомфорта не вызывает пока. Но опасения есть.
Например, не понятно, почему так мало информации и обсуждений об этом. Под многими статьями на оф сайте есть комментарии к ним, а в факе по UEC почему-то нету даже возможности оставить комментарий (может не разобрался в том, как сайт работает). Серфинг в сети дает крайне мало информации — игроков мало заботит этот момент, судя по уровню информации по этому вопросу. Ну и отмазки эти от Криса тоже вызывают опасения. Я надеюсь только, что основное обсуждение монетизации начнется, когда будет осязаемая модель этой монетизации, когда можно будет сделать инфографику, на подобие той, что была по Аркам. И вот тогда, я надеюсь, «инвесторы» начнут задавать много вопросов по этому поводу и влиять на решения.
Хм… вот моя заметка сразу после анонса: mmozg.net/mmo/2012/10/24/kris-roberts-i-anabioz.html
Дата создания: 24 октября 2012. Со мной там не согласились даже мои ближайшие друзья, но что поделать, я не лукавил — меня действительно не зацепил этот анонс. И я перестал следить. Читал заметки Асценда, но, видимо, пропустил информацию о системе монетизации. Заметки Рэйфа читал значительно реже, но это не вина переводчика, а вина тех, кто пишет оригиналы. Они жутко скучные, на мой взгляд. Плюс изначальное отсутствие интереса.
Мне тут пытаются внушить постоянно, что я сотрап-деспот-кровопийца, и прямо вот давлю проекты, которые мне не нравятся, но SC я постоянно плюсовал, особенно в период асцендовского творчества, поддерживая интерес хороших людей к их мечте. И хорошие тексты, конечно же. Мало того, работа Асценда нам настолько понравилась, что мы пригласили его в постоянную редакцию именно в расцвет его работы над освещением SC. Там потом из-за цейтнота по другим направлениям у Асценда не получилось участвовать в жизни редакции активно, из-за чего вернулись к прежнему формату, но я упоминаю это исключительно потому, что и к проекту, и к авторам, включая Рэйфа, я отношусь крайне уважительно. Поэтому никакого конфликта вокруг проекта или авторов нет и быть не могло.
Но когда эти люди заняли совершенно непонятную мне позицию по поводу монетизации, я понял, что не могу на них рассчитывать в вопросе всестороннего освещения плюсов и минусов. Вот никто не сказал открыто то, что я написал выше по пунктам. Позицию Рэйфа я понял, хотя не считаю, что о монетизации говорить рано. Асценд выбрал вообще странный подход атак на EVE Online в качестве главной линии защиты Star Citizen.
В общем, мне показалось, что в этом вопросе возникло белое пятно. Реклама проекта на страницах ММОзговеда идет на полную катушку, а монетизация — «белое пятно». Ты видел, как я себя вел в той же ситуации с Archeage. Я чувствовал собственную ответственность за то, что разместил тонны восторженных материалов о проекте, а теперь этот проект пытается нагло на хайпе, частью формирования которого был и я, продавить откровенный развод на деньги. И это при том, что когда я писал о нем восторженные заметки, он позиционировался, как MMO по подписке, и даже вышел в Корее в таком формате. Ну, вот такой я вечно «крайний».
Знаешь, я не понимаю, зачем ты пишешь «завел проповеди» и тут же говоришь, чтобы я не обижался. Давай ты просто изначально постараешься не обижать вот этими обвинениями в проповедовании. Я высказываю свою позицию. Она последовательна и хорошо известна. До недавнего времени я не знал, что в SC будут продавать валюту. Я не предполагал этого. Тут давали ссылку на давний коммент Асйенда, но я, то ли его пропустил, то ли внимания не обратил. Я не могу понять, как Асценд так откровенно критикует монетизацию Archeage и, как выясняется, совершенно спокойно принимает куда более жесткую монетизацию в другом проекте. Не понимаю, честно.
Мало того, зная то, как именно устроены прежние игры Криса Робертса, я не могу представить, зачем там вообще продавать валюту и корабли. Я тебе об этом уже говорил: проект развивается по лекалам предыдущих работ Криса. Даже концепция «начать с продаж Squadron 42, а потом выпустить Star Citizen» — это чистая калька связки «StarLancer — FreeLancer», которую, к слову, Крис не потянул, наобещав очень многое по поводу FreeLancer, но уйдя из компании задолго до его выхода в виде довольно откровенного обрубка изначальной концепции. В свободных играх Криса Робертса заработок денег и покупка модулей/кораблей — это соль игры. А структура этих игр действительно такая, что куда проще запустить приватный сервер, чем вытянуть это на уровень полноценной MMO.
Поэтому я до сих пор не могу понять, кому и зачем нужно продавать валюту и корабли в такой концепции. Меня удивляет само отношение людей к подобной монетизации, ее принятие, отсутствие естественного возмущения, что ли. В игровой индустрии, где даже проект, существующий полностью на пожертвования игроков, собирается этих игроков откровенно эксплуатировать и ставить в неравные условия, пускай пока чисто теоретически, мне места не найдется, скорее всего. Поэтому я переживаю.
Надеюсь, подробно объяснил.
Только, думаю, это обойдётся ОЧЕНЬ дорого ;)
то есть дают одинокую грузовую свинью, которая будет таскать паки?
ЗЫ: А стадо свинок было бы лучше одинокой хавроньи :(
Два чёртовых года известно, что валюту хотят продавать, а ты только проснулся и завёл проповеди. Не принимай близко к сердцу только, я не обидеть хочу, мне просто чертовски интересно откуда такой внезапный интерес.
Игры отличаются от реальности тем, что они не обязательны. Мы сами можем выбрать, в какую игру играем. И этот выбор — сам по себе говорит что-то о человеке. Выбор игры, по своим механикам и традициям предполагающей и стимулирующей ту модель поведения, которую мы считаем неправильной и неэтичной — в том числе.
Не всем хочется бороться с ветряными мельницами — особенно когда ты ясно понимаешь, что это именно борьба с ветряными мельницами, а не реальный шанс что-то изменить.
Если не секрет, а какую модель он выбрал?
У меня был период, когда я пытался играть именно так, как описал ты. Как-то влиять, что-то пробовать изменить. Практическими действиями в игре. И накопился довольно заметный опыт на эту тему. В результате я с какого-то момента и считаю такие действия бесполезными. Т.е. изменить что-то, что ты считаешь неправильным, можно. Но не так и не в рамках игры. За ее пределами.
Ну и… это все-таки игра. Развлечение. И, честно говоря, я считаю, что не стоит давать ей становиться для тебя чем-то бОльшим.
Я не согласен с характеристикой любых маркетологов, как мошенников, сделанной выше по ветке. Задача хорошего маркетолога в том, чтобы нащупать всех потенциальных клиентов и организовать хорошее предложение для игроков. Талант хорошего маркетолога в том, чтобы помнить о границах своих полномочий. Когда игровой сервис превращается в проект по разводу на деньги, он теряет свои основные качества игрового сервиса. Для маркетолога, как и для любого работника компании, специализирующейся на игровом сервисе, это провал изначальной миссии.