Я не понимаю в чём принципиальное отличие. Или вам просто надо разделить разные моменты, чтобы обосновать, что корабельный геймплей в аа «ниочень»?
В каком-то смысле — да. Мне нравится, что в АА есть глайдеры — классная механика. Мне нравится, что там присутствует бой на движущихся объектах, такое в ММО не часто встретишь. Да и вообще, морской бой — чуть ли не самая интересная механика игры.
Но именно как «корабельный бой» эта механика ИМХО — хрень полная. Собственно об этом я изначально и писал. Там нету того фактора командной работы именно экипажа корабля, как в каком-нить Guns of Icarus. Там корабль скорей представляет собой ту же функцию некоего «девайса», которую представляют осадные орудия в ГВ2. Или своеобразного продвинутого маунта.
У нас есть определенные игровые ситуации. Эти игровые ситуации возникают исключительно на кораблях. Есть похожие моменты в других областях игры, но они требует иных навыков.
Чем навыки боя на дирижабле отличаются от тех же навыков боя на корабле, если ситуации по сути идентичны? Отличие лишь в том, что на дирижабле при падении за борт у тебя меньше шансов вернуться. Это повышает требования к навыкам, но сами навыки остаются теми же: уметь позиционировать своего персонажа и вовремя врубать глайдер. А эти-то навыки в принципе полезны много где в игре.
Даже если разделить понятия, то механика и процесс неотрывно связаны. Странно рассматривать в отрывае друг от друга.
Представьте, что вы ведете машину и слушаете радио. Каждый день много-много лет. Для вас процесс вождения автомобиля неразрывно связан с прослушиванием радио. Значит ли это, что сама механика вождения подразумевает радио и неразрывно с ним связана?
а мы на практике уже тыщу раз проверяли, что отработанное позиционирование на суше никак не помогает позиционированию на корабле
И это говорит о том, что внезапно на маленьком движущемся объекте позиционироваться сложнее, чем в поле. И? Это делает механику морских боев в АА интереснее?)) По-моему это доказывает лишь то, что пора бы в ММО повсеместно вводить сражения на движущихся поверхностях, ибо это весело. Но как основа корабельного боя — это курам на смех.
И тем более с моим несогласием относительно минусов корабельного боя в аа, потому что большинство минусов были следствием неудачных действий команды.
Вы уж извините, но минусы действия команды вообще никак не отражается на минусах непосредственно механики. Наоборот — да, но никак иначе. Если вам понравились морские бои в АА — я очень рад за вас, честно. Но лично я к корабельному бою предоставляю несколько завышенные требования, по сравнению с вашими. И мне тамошние бои именно как корабельные кажутся жуткой унылостью, даже в довольно посредственной Pirates of the Burning Sea это было проработано в разы лучше (хотя там и команды не было как таковой).
«Если вы не живете, то вам и не умирать, трум-пурум»
/замогильным голосом/
Вам по любому умирать, но если вы вместо того чтобы жить строили дом или не дай бог капиталшип (или совсем ничего не строили а просто «проматывали время»), то вы потратили свою жизнь не на себя, а на что то левое которое вам после смерти все равно будет не нужно.
Ну скажем так, в жизни результат выполнения плана или достигнутая цель могут иметь ценность сами по себе.
В игре ценен как раз процесс достижения. Полученный результат это не более чем «ачивка». Эпик в ВоВ не имеет ценности кроме как в плане того что делает доступным еще какой то интересный план.
Высадка на луне кстати тоже «эпик». Там достижением и ценностью были космические системы. позволившие это (и многое другое). А сама высадка всего лишь «маленький шаг человека». ;-)
Тут можно развернуть что потеря «игровых ресурсов» влияет на возможность будущей игры (но это не в коем случае не плата прошлым), но тут уже вступает в силу то что игр и геймплея много и потеря какого то игрового процесса тоже не так страшна как потеря возможности какого то стиля жизни.
/ сорри что слегка путано сам еще «кристализую» в словах это ощущение/
В играх вообще нет достижений. Если кто считает что чего то в играх «достиг» он ошибается выдавая воображаемое за действительное.
Достижение — это удачное воплощение плана или выполнение цели. Ничего больше. В играх постоянно кто-то чего-до достигает. Другое дело, что удачно высадить людей на Луне — это одно достижение, а одеться в эпики в WOW — совсем другое. Малозначительное на фоне полетов в космос.
В играх вообще нет достижений. Если кто считает что чего то в играх «достиг» он ошибается выдавая воображаемое за действительное.
На ревенант в Ив можно выкинуть 300 000 рублей. Так некоторые в казино больше выкидывают и ничего. Проиграть сколько бы ни было чего бы то ни было не достижение. А всего лишь удовольствие которое может стоить проигранного или может не стоить, но по любому это не более чем удовольствие. не в коем случае не заслуга. А часть процесса игры. Потерей это все равно не будет (вы или уже получили удовольствие пока его собирали доставали или просто потеряли время зря).
14:11: Ага, у новых сооружений не будет никаких интерьеров. Пристыковался, но всё равно смотришь на сооружение снаружи — возможно, с принудительным отключением интерфейса.
Может со временем нарисуют. А еще все эти новые домики потенциально можно заDustить, если вы меня понимаете :)
часть процесса игры на корабле, но определенно не часть механики игры на корабле
Я не понимаю в чём принципиальное отличие. Или вам просто надо разделить разные моменты, чтобы обосновать, что корабельный геймплей в аа «ниочень»? У нас есть определенные игровые ситуации. Эти игровые ситуации возникают исключительно на кораблях. Есть похожие моменты в других областях игры, но они требует иных навыков. Но тем менее по вашей версии из-за схожести и отсутствия прямого взаимодействия с кораблем через какой-то интерфейс эти моменты не могут считаться частью корабельного геймплея.
Теперь, когда я об этом думаю, мы могли бы, возможно, избежать этого спора, если бы сразу разделили «геймплей», как «процесс» и «геймплей», как «игровую механику».
Даже если разделить понятия, то механика и процесс неотрывно связаны. Странно рассматривать в отрывае друг от друга. Но тут вы несогласны, а мы на практике уже тыщу раз проверяли, что отработанное позиционирование на суше никак не помогает позиционированию на корабле и т.д.
И как это сказалось бы на моём несогласии с высказыванием
И судя по тому, что мы читали/слушали/смотрели про CS, геймплей совместного управления кораблем в АА и рядом не валяется с таковым в CS.
И тем более с моим несогласием относительно минусов корабельного боя в аа, потому что большинство минусов были следствием неудачных действий команды.
Кстати ВоВ что то похожее делает каждый аддон (все достижения становятся пшиком уже на следующем уровне нового аддона), за деньи и к обоюдной пользе и удовольствию.
Это говорит только об одном — в играх, в которые вы играете, нет достижений.
Нечего достигать, нечего терять и вообще «Если вы не живете, то вам и не умирать, трум-пурум»)))
Я же приводил в пример, если помните, игры, где достижения есть.
К слову, если, переводить на реальные деньги, то ревенант в ЕВЕ стоит около 300 тысяч рублей. Это уже «кошелек», в котором лежала зарплата за полгода.
То, что есть ещё более сложное для манёвров пространство перестаёт делать корабль таковым?
Я вообще не знаю, что на это ответить. Разговор мне видится примерно таким:
— То, что в машине пахнет кожей, это не особенность дизайна, не особенность инженерных решений или оборудования по сборке, это особенность кожи, которая используется много где.
— Но ведь то, что кожа используется много где, не отменяет, что из нее делают покрытие для автомобильных сидений.
Вы же сами сказали:
Как можно рассматривать эти моменты в отрыве от корабельного геймплея, если они возникают исключительно из-за нахождения на корабле и диктуются нахождением на нём?
Я вам привел пример, где эти же самые ситуации возникают не только на корабле, а вы пишете «ну и что, на корабле же они тоже возникают». Без комментариев))
И вот как дальше разговор вести? Да и стоит ли? Да, корабль — сложное для маневров пространство. Только это не имеет никакого отношения к корабельному геймплею.
Потому что дирижабль — это тоже сложное для маневров пространство. И платформы в джамп-пазлах — тоже сложное для маневров пространство. Да много где есть сложное для маневров пространство. Эту фичу можно реализовать вообще практически в любой механике, где есть движение каких-либо объектов.
Если ты встанешь на чьем-то пути на корабле, то тебя просто случайно вытолкнут. И твой бой на этом закончится.
И? На дирижабле частенько тоже самое бывало. Да там вообще это для грифинга постоянно использовали. Вот такая вот особенность коллизий при нахождении на движущемся объекте в АА. «ПвП» на повозках так вообще полностью на этом строилось, а когда подключались лаги, так вообще красота. Это особенность игровой физики, а не особенность корабельных боев.
Ну а что ещё делать, если «корабельность» геймплея в вашем понимании определяется исключительно взаимодействием с кораблем через интерфейс. И получается, что уцепившись за мачту или лесенку я буду задействована в этом самом геймплее, а обороняя корабль нет.
С какой целью уцепились? Если процесс «цепляния» не несет никакой функциональной ценности, то это в принципе не может быть частью геймплея. Это скорей эстетически-созерцательный элемент. Ну как возможность сесть или танцевать. А вот если зацепились, чтобы не сдуло ветром/не скинуло при попадании ядра в борт — то вполне себе часть геймплея. Но опять же, если бы, например, в игре постоянно нужно было бы цепляться по той или иной причине, не только на корабле. То это бы из разряда «корабельный геймплей» перекочевало бы в «просто геймплей».
Приведу простой пример: паркур в Assassin's Creed. Он был задолго до Black Flag, да и в самом Black Flag постоянно использовался вне корабля. Но тем не менее, во время абордажа приходилось активно лазать по мачтам и реям. Так что именно паркур в этой игре не является особенностью корабельного геймплея, это особенность игры в целом, а вот стрельба из бортовых пушек — является, так как больше нигде в игре нам так пострелять не дают.
Теперь, когда я об этом думаю, мы могли бы, возможно, избежать этого спора, если бы сразу разделили «геймплей», как «процесс» и «геймплей», как «игровую механику».
Т.е. тот же отстрел глайдеров — часть процесса игры на корабле, но определенно не часть механики игры на корабле. Может так моя мысль понятней станет)
По этой логике получается, что я вообще в корабельном геймплее не участвовала кроме моментов погрузки и собственно висения на лесенках с мачтами.
Процитирую себя:
И это бесспорно круто. Именно поэтому я так наслаждался морскими боями в АА. И все-таки, они там были бесконечно далеки от полноценных корабельных боев.
Суть в процессе. В АА он был очень условный
В АА понятие корабельного геймплея было очень размыто и постоянно пересекалось с геймплеем в целом.
ну и? мелкое му… чество. которое я вполне могу даже и перенести (особенно если прокачка интересная и будет в кайф еще раз пройтись).
По сравнению даже с потерей кошелька это будет гораздо меньшим огорчением. Не говоря уже про что то более серьезное вроде ссоры с близкими или приятелями.
Кстати ВоВ что то похожее делает каждый аддон (все достижения становятся пшиком уже на следующем уровне нового аддона), за деньи и к обоюдной пользе и удовольствию.
игровые часы еще дешевле чем деньги. Они уже потрачены и на них уже получено удовлльствие.
А как же достижение? Капитал в ЕВЕ — это достижение. Такое же, как уровни персонажа в Парках.
Допустим вы поиграли в какой-нибудь Парк полгода и прокачали персонажа до 90-го уровня. Заходите в очередной раз в игру и бам… видите, что ваш персонаж первого уровня.
Вы — жаловаться администрации игры. А администрация вам отвечает — «В чем дело, голубчик, вы уже получили свое удовольствие от самого процесса игры и прокачки персонажа, а уровни это так, фантики от конфет."
игровые часы еще дешевле чем деньги. Они уже потрачены и на них уже получено удовлльствие. Цену в игровм времени сравнить можно с ценов в фантиках от конфет
Т.е. в игровых часах оно будет стоить еще меньше.
Понимаете игра она сама по себе игра, и время проведенное в ней это не плата это награда (если нет, то в такое лучше не играть). Так что в игре не будет потерь как либо сравнимых с реальными.
А в играх вообще можно показать что либо кроме элементарной вежливости и порядочности?
При том уровне потерь и приобретений тут явно нет масштаба для чего либо даже среднего, не говоря уже про уровень благородства (подлость то может быть и мельчайшей. вроде нагадить под дверью).
ну скажем так. В парках игрокам с агрессивными базовыми принципами играть намного мене комфортно. И чем дальше, тем больше.
Вашь опыт он скорее из прошлого все таки. Я тоже могу вспомнить много незакрытого дискомфорта (в том числе и из своего поведения)
Вот что-то не смогла смолчать здесь, потому что ответ лежит на поверхности: задержится ли в игре, где нельзя крысить и пк-шить, человек, который любит крысить и пк-шить? Ноуп. Так что вполне можно судить о людях, которые играют в большинство современных парков.
Задержится ли в игре, где нельзя ПКашить и отнимать имущество, человек, который любит защищать других игроков и спасать их от ПК и воров? Ноуп. Ему там просто нечего будет делать.
Опять же повторяю. Человек может показать свое истинное благородство только в тех случаях, где у него есть выбор в совершении плохих или хороших поступков.
В парках, поскольку плохих поступков совершать там нельзя, этого выбора по определению нет.
В каком из этих двух вариантов Вы может проявить свою честность? Вариант первый — Вы стоите у банковских ячеек, защищенных кодовым замком, и у вас нет ни малейшей возможности вскрыть их. Вариант второй — Вы прогуливаетесь по пустынной улице и находите кошелек набитый деньгами.
Если Вы решите эту «загадку», то получите ответ, в Парках или Песочницах (играх с фуллутом и фри-ПвП) у Вас есть шанс проявить себя с плохой/хорошей стороны.
Ну так сделали выбор — финансы в обмен на потерю контроля за проектом. То самый вопрос приоритетов.
Но именно как «корабельный бой» эта механика ИМХО — хрень полная. Собственно об этом я изначально и писал. Там нету того фактора командной работы именно экипажа корабля, как в каком-нить Guns of Icarus. Там корабль скорей представляет собой ту же функцию некоего «девайса», которую представляют осадные орудия в ГВ2. Или своеобразного продвинутого маунта.
Чем навыки боя на дирижабле отличаются от тех же навыков боя на корабле, если ситуации по сути идентичны? Отличие лишь в том, что на дирижабле при падении за борт у тебя меньше шансов вернуться. Это повышает требования к навыкам, но сами навыки остаются теми же: уметь позиционировать своего персонажа и вовремя врубать глайдер. А эти-то навыки в принципе полезны много где в игре.
Представьте, что вы ведете машину и слушаете радио. Каждый день много-много лет. Для вас процесс вождения автомобиля неразрывно связан с прослушиванием радио. Значит ли это, что сама механика вождения подразумевает радио и неразрывно с ним связана?
И это говорит о том, что внезапно на маленьком движущемся объекте позиционироваться сложнее, чем в поле. И? Это делает механику морских боев в АА интереснее?)) По-моему это доказывает лишь то, что пора бы в ММО повсеместно вводить сражения на движущихся поверхностях, ибо это весело. Но как основа корабельного боя — это курам на смех.
Вы уж извините, но минусы действия команды вообще никак не отражается на минусах непосредственно механики. Наоборот — да, но никак иначе. Если вам понравились морские бои в АА — я очень рад за вас, честно. Но лично я к корабельному бою предоставляю несколько завышенные требования, по сравнению с вашими. И мне тамошние бои именно как корабельные кажутся жуткой унылостью, даже в довольно посредственной Pirates of the Burning Sea это было проработано в разы лучше (хотя там и команды не было как таковой).
Вам по любому умирать, но если вы вместо того чтобы жить строили дом или не дай бог капиталшип (или совсем ничего не строили а просто «проматывали время»), то вы потратили свою жизнь не на себя, а на что то левое которое вам после смерти все равно будет не нужно.
В игре ценен как раз процесс достижения. Полученный результат это не более чем «ачивка». Эпик в ВоВ не имеет ценности кроме как в плане того что делает доступным еще какой то интересный план.
Высадка на луне кстати тоже «эпик». Там достижением и ценностью были космические системы. позволившие это (и многое другое). А сама высадка всего лишь «маленький шаг человека». ;-)
Тут можно развернуть что потеря «игровых ресурсов» влияет на возможность будущей игры (но это не в коем случае не плата прошлым), но тут уже вступает в силу то что игр и геймплея много и потеря какого то игрового процесса тоже не так страшна как потеря возможности какого то стиля жизни.
/ сорри что слегка путано сам еще «кристализую» в словах это ощущение/
Достижение — это удачное воплощение плана или выполнение цели. Ничего больше. В играх постоянно кто-то чего-до достигает. Другое дело, что удачно высадить людей на Луне — это одно достижение, а одеться в эпики в WOW — совсем другое. Малозначительное на фоне полетов в космос.
На ревенант в Ив можно выкинуть 300 000 рублей. Так некоторые в казино больше выкидывают и ничего. Проиграть сколько бы ни было чего бы то ни было не достижение. А всего лишь удовольствие которое может стоить проигранного или может не стоить, но по любому это не более чем удовольствие. не в коем случае не заслуга. А часть процесса игры. Потерей это все равно не будет (вы или уже получили удовольствие пока его собирали доставали или просто потеряли время зря).
Даже если разделить понятия, то механика и процесс неотрывно связаны. Странно рассматривать в отрывае друг от друга. Но тут вы несогласны, а мы на практике уже тыщу раз проверяли, что отработанное позиционирование на суше никак не помогает позиционированию на корабле и т.д.
И как это сказалось бы на моём несогласии с высказыванием
И тем более с моим несогласием относительно минусов корабельного боя в аа, потому что большинство минусов были следствием неудачных действий команды.
Нечего достигать, нечего терять и вообще «Если вы не живете, то вам и не умирать, трум-пурум»)))
Я же приводил в пример, если помните, игры, где достижения есть.
К слову, если, переводить на реальные деньги, то ревенант в ЕВЕ стоит около 300 тысяч рублей. Это уже «кошелек», в котором лежала зарплата за полгода.
— То, что в машине пахнет кожей, это не особенность дизайна, не особенность инженерных решений или оборудования по сборке, это особенность кожи, которая используется много где.
— Но ведь то, что кожа используется много где, не отменяет, что из нее делают покрытие для автомобильных сидений.
Вы же сами сказали:
Я вам привел пример, где эти же самые ситуации возникают не только на корабле, а вы пишете «ну и что, на корабле же они тоже возникают». Без комментариев))
И вот как дальше разговор вести? Да и стоит ли? Да, корабль — сложное для маневров пространство. Только это не имеет никакого отношения к корабельному геймплею.
Потому что дирижабль — это тоже сложное для маневров пространство. И платформы в джамп-пазлах — тоже сложное для маневров пространство. Да много где есть сложное для маневров пространство. Эту фичу можно реализовать вообще практически в любой механике, где есть движение каких-либо объектов.
И? На дирижабле частенько тоже самое бывало. Да там вообще это для грифинга постоянно использовали. Вот такая вот особенность коллизий при нахождении на движущемся объекте в АА. «ПвП» на повозках так вообще полностью на этом строилось, а когда подключались лаги, так вообще красота. Это особенность игровой физики, а не особенность корабельных боев.
С какой целью уцепились? Если процесс «цепляния» не несет никакой функциональной ценности, то это в принципе не может быть частью геймплея. Это скорей эстетически-созерцательный элемент. Ну как возможность сесть или танцевать. А вот если зацепились, чтобы не сдуло ветром/не скинуло при попадании ядра в борт — то вполне себе часть геймплея. Но опять же, если бы, например, в игре постоянно нужно было бы цепляться по той или иной причине, не только на корабле. То это бы из разряда «корабельный геймплей» перекочевало бы в «просто геймплей».
Приведу простой пример: паркур в Assassin's Creed. Он был задолго до Black Flag, да и в самом Black Flag постоянно использовался вне корабля. Но тем не менее, во время абордажа приходилось активно лазать по мачтам и реям. Так что именно паркур в этой игре не является особенностью корабельного геймплея, это особенность игры в целом, а вот стрельба из бортовых пушек — является, так как больше нигде в игре нам так пострелять не дают.
Теперь, когда я об этом думаю, мы могли бы, возможно, избежать этого спора, если бы сразу разделили «геймплей», как «процесс» и «геймплей», как «игровую механику».
Т.е. тот же отстрел глайдеров — часть процесса игры на корабле, но определенно не часть механики игры на корабле. Может так моя мысль понятней станет)
Процитирую себя:
В АА понятие корабельного геймплея было очень размыто и постоянно пересекалось с геймплеем в целом.
По сравнению даже с потерей кошелька это будет гораздо меньшим огорчением. Не говоря уже про что то более серьезное вроде ссоры с близкими или приятелями.
Кстати ВоВ что то похожее делает каждый аддон (все достижения становятся пшиком уже на следующем уровне нового аддона), за деньи и к обоюдной пользе и удовольствию.
Допустим вы поиграли в какой-нибудь Парк полгода и прокачали персонажа до 90-го уровня. Заходите в очередной раз в игру и бам… видите, что ваш персонаж первого уровня.
Вы — жаловаться администрации игры. А администрация вам отвечает — «В чем дело, голубчик, вы уже получили свое удовольствие от самого процесса игры и прокачки персонажа, а уровни это так, фантики от конфет."
Т.е. в игровых часах оно будет стоить еще меньше.
Понимаете игра она сама по себе игра, и время проведенное в ней это не плата это награда (если нет, то в такое лучше не играть). Так что в игре не будет потерь как либо сравнимых с реальными.
В ЕВЕ можно обворовать целую корпорацию и унести имущество, которое несколько десятков человек копили в этой игре месяцами.
Понятно, что в переводе на реальные деньги — это совсем не много, но вы переведите в игровые часы и поймете масштаб деяния.
При том уровне потерь и приобретений тут явно нет масштаба для чего либо даже среднего, не говоря уже про уровень благородства (подлость то может быть и мельчайшей. вроде нагадить под дверью).
Вашь опыт он скорее из прошлого все таки. Я тоже могу вспомнить много незакрытого дискомфорта (в том числе и из своего поведения)
Опять же повторяю. Человек может показать свое истинное благородство только в тех случаях, где у него есть выбор в совершении плохих или хороших поступков.
В парках, поскольку плохих поступков совершать там нельзя, этого выбора по определению нет.
В каком из этих двух вариантов Вы может проявить свою честность?
Вариант первый — Вы стоите у банковских ячеек, защищенных кодовым замком, и у вас нет ни малейшей возможности вскрыть их.
Вариант второй — Вы прогуливаетесь по пустынной улице и находите кошелек набитый деньгами.
Если Вы решите эту «загадку», то получите ответ, в Парках или Песочницах (играх с фуллутом и фри-ПвП) у Вас есть шанс проявить себя с плохой/хорошей стороны.