avatar
1 — Если клайм будет браться за 1-2 дня то что останется от нулей?
С чего? Предполагается что в свой установленный прайм владелец территории в состоянии активно защищать свою территорию. Плюс владелец территории (при условии что он эту территорию активно использует) имеет весомые преимущества перед нападающими. Да, это не спасает от зерга сильно превосходящих сил. Да, это не открывает двери в нули корпорациям в составе которых полутора человека. Однако делает ситуацию сильно лучше чем то как оно сейчас.
2 — Допустим каждый из вас ( который живет в нулях ) уехал в отпуск командировку — приехав домой он может его не узнать ибо там будут уже нейтралы!
Если владельцы территории всем составом уехали в отпуск — им не нужна эта территория :) Да, опять же — для очень маленьких образований все не так просто. Но раньше было ничуть не лучше.
3 — как будут майнеры? которые раньше копали под защитой! ( готовте и копите бабки ибо цены на все поднимутся ) ( ну или покупайте корабли и модули )
Это я вообще не понял. какая ещё защита в нулях?
4 — те кто не смог удержать свои владения и тем которые плюнут на нули, кудаа поедут они?
Очень интересен вопрос а почему такие люди вдруг могут удерживать территории сейчас? Не могу удержать — пусть едут в импу. Из импы на их место приедет много желающих, которые удержать смогут.
avatar
А у меня тигр схавал овцу, нужную по квесту, я его тогда чуть не прибил :D
avatar
Может ли главный разработчик сделать как хочет с риском для компании обанкротиться

Как я уже говорил, речь не идет о банкротстве. Инвестора не интересует окупаемость его вклада. Какой интерес ему вернуть в карман те же деньги, которые он дал? Он хочет вернуть больше денег. И тут все зависит от настроя инвестора. Нет какой-то единой формулы.

Решение-то кто принимает?

Зависит от того, как договариваются в каждом конкретном случае. К тому же существует человеческий фактор.
avatar
avatar
Намного более широкий спектр действий, чем обворовать, напасть или помочь. Уступить, убедить, довериться и так далее.
avatar
Тут разделение идет именно на тех, кто видит основную цель в возвращении денег, и тех, кто видит основную цель в создании компании, проекта.
Но это разные приоритеты людей, возможно, на одних и тех же позициях, а не разные должности в разработке. Я смотрю на то, кто практически определяет качества игры. Если говорить о выборе между доходом любой ценой и профессиональным достижением, в каждом случае его делают вполне конкретные люди.
Может ли главный разработчик сделать как хочет с риском для компании обанкротиться (и лишь практика будет ему судьей), или владелец денег уволит его за неповиновение раньше?

У вторых есть перед первыми обязательства, конечно же. И да, ответственный руководитель о них помнит, но также помнит и о том, что, к примеру, начинать амбициозный проект ради того, чтобы его запороть, <...> не стоило даже начинать.
Решение-то кто принимает?
avatar
Прошу плюс считать минусом, миссклик. Ну раз уж пришлось писать, прокомментирую минус. Дорогой anarkio, вот ты пытаешься в своём сообщении уязвить кого-то выражением «имперские крабы». За что ты так презрительно относишься к этой неопределённой группе лиц? За то, что они не играют как ты? Или играют в некую игру хуже, чем по твоему мнению играешь ты? Я вот наблюдаю, что ты не освоил родной язык на уровне средней школы. Как мне можно называть тебя после этого?
avatar
Разность потенциалов или магнитное поле может каждый. А вот кусок радиоактивного урана, это таки редкость.
avatar
А если нападала вражеская фракция, я не понимал, он это потому, что так сам решил, или потому что так сказала игра.
Фиксированные фракции, да. Геймплейные механики обворовать, напасть или помочь. Мысль понятна.
avatar
выборка нерепрезентативна
На основании чего такой вывод?
Есть ли другие, репрезентативные, выборки, можно ли ознакомиться?
avatar
Ничего не понимаю в механике Евы, но тон комментария напоминает это
avatar
я просто оставлю это здесь: © не мое.

Познакомьтесь… ламер!
Существует ошибочное мнение о том, что можно стать сильным игроком, просто «научившись» играть. На самом деле, перед ламером стоит гораздо больше психологических барьеров, нежели препятствий, которые необходимо преодолеть непосредственно во время игры. Ламер проигрывает еще до начала игры. Он терпит поражение еще до ее выбора. В чем его проблема? Он не играет ради победы.

Ламер может не согласиться с данным заявлением, поскольку полагает, что играет именно ради победы. Но зачастую новички играют по вымышленным правилам, которые мешают им бороться за победу по-настоящему, и эти правила придумывают они сами. Безусловно, эти правила могут отличаться от игры к игре, но их характер остается неизменным. Рассмотрим эти «законы» на примере игры Street Fighter.

Ламер считает большое количество тактик и ситуаций, которые встречаются в игре Street Fighter, «недостойными». Эта «недостойность» становится настоящей мантрой новичка. Выполнение броска зачастую считается «недостойным» методом. Бросок — это вид движения, при котором нужно схватить противника и нанести ему увечья, даже в случае, когда соперник защищен ото всех прочих видов атак. Целью броска является нанесение увечий противнику, который сидит в блоке и не атакует. Броски — неотъемлемая часть игрового процесса, просто потому, что так задумано. Однако ламеры выдумывают свой свод правил игры, согласно которым они должны воздерживаться от нападения во время блока. Новичок считает, что блок — это что-то вроде волшебного щита, который спасет его. Почему? Искать причину бесполезно, поскольку это убеждение абсурдно по своей сути.

Классический ламер никогда не сделает пять бросков подряд. Но почему? А если эта стратегическая последовательность движений увеличит его шансы на победу? Вот первая ошибка: ламер хочет играть и выигрывать, согласно своим собственным установленным правилам. Эти правила возникают самопроизвольно. Если вы боретесь с новичком, бросая в него снаряды, сохранение дистанции — «недостойный» прием. Если вы многократно бросаете его, такой метод также расценивается как «недостойный». Мы уже говорили об этом. Если вы не двигаетесь в течение пятидесяти секунд, это тоже «недостойно». Практически все действия, которые приводят вас к победе, расцениваются новичком как «недостойные». В качестве примера я привел игру Street Fighter; но я мог рассказать об этом явлении на примере какой угодно соревновательной игры.

Моя излюбленная тактика, многократное повторение одного удара или последовательности движений, вызывает недоумение у ламеров. В этом и состоит основной вопрос: почему ламер не может противостоять чему-то настолько очевидному? Неужели он настолько плохой игрок, что не может ответить на это действие? И если это действие по какой-то причине невероятно сложно выполнить, он просто-напросто не будет его выполнять? Чтобы стать хорошим игроком, необходимо усвоить одно правило: вы должны использовать все, что может увеличить ваши шансы на победу. Игра не знает «благородных» или «недостойных» ходов. В игре важно только одно: победа и поражение.

Ламеры любят повторять, что игра, в ходе которой игроки пытаются одержать победу любой ценой, «скучная» и «невеселая». Неизвестно, какую цель преследуют новички, известно только одно: они играют не совсем ради победы.

Представим два типа игроков: одна группа будет состоять из хороших игроков, а вторая из ламеров. Новички будут играть «ради развлечения» и не будут пытаться изобрести эффективные тактики и применять их по полной программе. А хорошие игроки будут. Хорошие игроки будут придумывать невероятные мощные тактики и комбинации ходов. По ходу игры им придется искать меры противодействия этим тактикам. Против большей части приемов, которые сначала могут показаться не имеющими равных, всегда найдется оружие. Использование новой техники против тактики противника приводит к тому, что противник перестает использовать ее, но в то же время он может «изобрести» тактики для противодействия приемам, которые вы использовали против него. Если вы будете бояться найденной вами тактики, противник снова начнет использовать свою изначальную мощную стратегию.

Хорошие игроки достигают все более высокого уровня мастерства. Они находят «недостойные» приемы и используют их по полной программе. Они знают, как противостоять «недостойным» техникам игры. Они знают, как сделать так, чтобы противник перестал использовать эти приемы, чтобы затем воспользоваться ими. В конкурентных играх часто оказывается, что многие новые «правильные» и честные тактики выросли из «недостойных» приемов. В файтинге один из персонажей может быть наделен настолько хорошей стратегией, что это кажется несправедливым. Хорошо, пусть будет так. Но со временем может обнаружиться, что другие персонажи имеют с своем распоряжении гораздо более мощные и нечестные тактики. Каждый игрок будет пытаться повернуть игру таким образом, чтобы выгодно использовать свои лучшие стратегии, точно так же шахматные гроссмейстеры пытаются поставить своих противников в слабую ситуацию.

Теперь рассмотрим группу ламеров. Они ничего не знают о том, что я только рассказал. Они считают, что бездумно нажимать на кнопки, не имея никакой стратегии, «веселее». На первый взгляд, это мнение кажется обоснованным, поскольку их игры зачастую гораздо более непредсказуемы и эмоциональны, нежели изощренные битвы экспертов. Но при более близком рассмотрении оказывается, что эксперты «веселятся» гораздо больше, чем может показаться новичку. «Веселье» не может принести такого же удовлетворения, как способность читать мысли соперника и мастерски отвечать на все его действия и встречные удары.

Вы можете себе представить встречу этих двух групп игроков? Эксперты разгромят новичков при помощи невероятного количества тактик, которые они никогда не видели или с которыми им по-настоящему не приходилось сталкиваться, просто потому, что новички и эксперты играли в разные игры. Эксперты играли по-настоящему, а ламеры развлекались, играя по своим неписанным, ограничивающим свободу правилам.

У новичка много отговорок. Он много говорит о «навыках», в то время, как другие игроки, включая тех, кто однажды разгромит его, не имеют никаких навыков. Однажды я играл с довольно сильным новичком. То есть он хорошо знал правила игры и знал, что нужно делать в большинстве ситуаций. Но его «воображаемые» законы мешали ему играть по-настоящему. Он негодовал, когда я побеждал его, применяя приемы, «не требующие навыков», в то время, как он выполнял множество сложных «ударов дракона». Он негодовал, когда я выполнил пять бросков подряд, и спросил: «Это все, что ты умеешь? Бросать?» Тогда я дал ему хороший совет. «Играй ради победы, а не ради «сложных движений». Это был важный момент в жизни того новичка. Он мог не обратить внимания на мои слова и продолжать жить в тюрьме выдуманных правил или проанализировать причину своих проигрышей, пересмотреть свои правила и перейти на следующий уровень мастерства
avatar
Шутка смешная.
Шутка старая.

факт существования «нишевых» явлений
Так о чем и речь. Озвученный выше факт удовлетворенности большинства ни о чем не говорит. Очевидно, что игры нравятся большинству тех, кто в них играет, обратное было бы странно. Вот только выборка нерепрезентативна, к чему и шутка. Рассматривая аудиторию, надо рассматривать потенциальную, а не удовлетворяемую уже существующими предложениями.
avatar
в нулях жить не кто не будет ибо гемора будет много ) если не отдэфил свою систему хаб взорвался ( если это маленькая корпорация кто его туда повезет?
avatar
Современных ММОRPG — нет.
Синдром утёнка детектед.
avatar
Не знаю как вы уважаемые коллеги ( походу жители империи ) для которых якобы открываются новые горизонты, я считаю патч не актуальным и не продуманным в корень!!!
1 — Если клайм будет браться за 1-2 дня то что останется от нулей? ( понятное дело что большие корпорации будут страдать и плакать ) но что станет с маленькими? которых раньше защищали большие альянсы?
2 — Допустим каждый из вас ( который живет в нулях ) уехал в отпуск командировку — приехав домой он может его не узнать ибо там будут уже нейтралы!
3 — как будут майнеры? которые раньше копали под защитой! ( готовте и копите бабки ибо цены на все поднимутся ) ( ну или покупайте корабли и модули )
4 — те кто не смог удержать свои владения и тем которые плюнут на нули, кудаа поедут они? ( правильно — ВХ и ИМПА ( значит импа будет заселена так что в ней будет не протиснутся, приготовтесь к войне в империи и лагаам и пробкам в джиту…
Люди которые пишут «да да да да» патч супер и так далее просто имперские крабы )
Ну а как говорится кто та в + кто та в — ) будут вертеться и искать иные способы дохода и жилья )
да здравствует смерть нулям!!!
И прощай все капиталы )) фригаты нынче будут в моде )
avatar
Но что это за сущность?
Объём пространства.
Как проверяется условие?
По координатам.
Для чего, с геймплейной точки зрения, оно вводится?
Алго это подробно расписал.
avatar
del
avatar
Дык! Апостолов как-то пока не видать, вот и приходится самому Преподобному стараться…
avatar
Но вот сам процесс прокачки там весьма своеобразен.
Прокачка умений — это отдельное. Да, в EVE она более традиционна. Не возьмусь сказать, что это точно плохо.