Мы не знаем, как все будет выглядеть в итоге. Конечно, нельзя сейчас в полной мере рассуждать про Crowfall, но мне очень интересна идея с временными мирами в единой вселенной.
В EVE сейчас происходит стагнация, онлайн снизился. То есть, по сути разработчикам надо постоянно лопатить систему клайма в нулях, чтобы поддерживать интерес и дробить коалиции. Получается, что каждый пять лет (а сейчас возможно и чаще), им придется перерабатывать систему владения нулями.
Ну в общем, да. Хотя
1. Наличие законного способа приобретения это автоматом удар по всем незаконным способам. Т.е. сам шаг это уже удар по эльфоторговцам.
2. Бльшого смысла нет, но ее все же покупают и продают. Этих людей и будет окучивать новая услуга.
Т.е. может и не взлетит, но всяких эльфоторговцев тоже приземлит очень конкретно.
Не взлетит. Разве что, близзарды начнуть реальную войну со всякими эльфами торговцами и взвинтят цену на игровое золото выше уровня, по которому можно продать «wow-plex». Но даже и в этом случае, в чем большой смысл покупать голду в Варкрафте?
Для казуального и не очень рейдинга вполне достаточно того, что получается походя с дейликов и падает в героиках. Голда нужна в основном чтобы затыкать дырки в обвесе за счет крафтовых предметов на старте дополнения и для покупки всяких рарных маунтов, петов и моделек для трас-бла-бла. Ну и плюс черный рынок, который вроде как был сделан как раз для сливания излишков голды.
Реальной экономики, в которую можно было бы вливать сотни голды в варкрафте нет, в отличие от Ив. Необходимости покупать и содержать отдельные аккаунты для поддержки штанов, как в Ив — тоже нет.
В этом плане мне вообще не понятен смысл RTM в WoW (кроме того, что он сбивает цены на товары за счет ботов и т.о. делает их несколько доступнее без гринда), а значит мне не понятно, зачем рядовым игрокам официально покупать у близов голду за подписку.
Первая попытка сделать мир действительно живым не удалась. Вообще конечно печаль, если до сих пор не было хотя бы частично работающего прототипа, то что-то у ребят было организовано сильно не правильно.
С другой стороны, сама идея вообще ни разу не оригинальная, так что если на это есть спрос, то думаю раньше или позже мы что-то такое увидим. Хотя вот как раз в спросе я сомневаюсь, такая система не слишком укладывается как в парковую, так и в песочную архитектуры. В первом случае она усложняет построение фракционного баланса (если это парк с фракциями), во втором эта возня болванчиков вообще имеет сомнительную ценность.
Честно говоря, из той давней заметки Атрона у меня сложилось о системе совершенно иное представление.
Что-то я не очень понял это сообщение. То есть, вообще не понял. Подход с обеспечением доступа в магазин по времени в игре — это как раз не стандарт. Ни разу не слышал что-то подобное. А вот возможность просто сказать, что донат уравнивает игроков с разным свободным временем, как раз используется повсеместно. Вообще, разное время — это надуманная проблема. Я могу сейчас зайти в EVE, найти какую-то компанию и пойти летать с ними по часу в день. А могу по 16 часов в день сидеть. И эти две копии меня не ущемлены ни разу. А вот в той же Jade Dynasty мне встроенного в игру бота предлагают для решения проблемы малого нахождения в игре. Разные подходы, не правда ли?:)
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
Должно заметить что это проблема ныне всех сессионных так или иначе игр.
В EVE или L2, где конечные цели в общем то отсутствуют таких проблем не было практически никогда.
Возможно кому-то из разработчиков все же стоит уделить в одной из новых (обоим упомянутым по 10 лет уже есть) игр на тот опыт?
Это вот основная уловка маркетинга любой f2p. Я могу понять желание выжать больше денег из игрока и нежелание маркетолога признаваться в этом, но когда этой уловкой пользуются сами игроки — это немного угнетает. Если человек проводит по 8 часов в день за игрой, то он уже получает преимущество в скиле в любой игре. А если еще и систематический тренируется, то ой-ёй-ёй. Да и в этом примере он возьмет отгул на неделю и закупит себе еще вещей на 10 тысяч долларов. Это решение ничего не выравнивает, а делает этот разрыв еще больше.
Это была не уловка, а лишь подход к анализу проблемы баланса и равенства в ММО.
А вот если брать стандартную уловку о нехватке времени, был бы смысл обеспечивать доступ в игровой магазин только тем, кто проводит в игре меньше определенного количества времени. И все предметы, купленные ими, привязываются к персонажу или аккаунту. Это с целью сделать потребителями услуги именно целевую группу. Но даже тут появится серая зона людей, играющих чуть больше или чуть меньше. Дальше мы делаем ступенчатую систему доступа к ценностям из магазина в зависимости от игрового времени (тем, кто играет меньше, открываются все бóльшие возможности по покупке). Ну и нас перед глазами вырисовывается более-менее терпимая модель для обеих сторон.
Конечно если конечной целью разработчика было не удовлетворить спрос группы, а заработок, тогда эта система не подходит ввиду её ограниченности. Т.е. зачастую доля лукавства присутствует в заявлениях разработчика, лучше бы они сразу говорили что хотят больше денег для проекта.
Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего.
Уж если сравнивать, то в равных условиях.
Раз мы берём излишне жадных разработчиков в примере с вертикальным развитием, то и тут надо ориентироваться на таких же.
В условиях, когда есть соревнование, но влияет только опыт, прекрасно ставятся пейволлы.
И не надо ни экспы, ни шмота со статами, достаточно иметь непреодолимые (или преодолимые с нереальными затратами времени) препятствия, ликвидируемые за деньги.
Так же «отлично» подходят всевозможные кулдауны, поушены со здоровьем/маной, маунты, защита от дропа ценностей или квестовых предметов при гибели и тд.
Есть какая-то причина, по которой не делают механику, которая бы позволила союзникам полностью взять на себя роль защитника?
Мне кажется, есть. Фактически, новая система, в числе прочего, направлена на борьбу с «войной праймов» (хотя она делает это недостаточно эффективно, позже напишу, почему я так считаю). Одно из последствий войны праймов — навязывание тебе необходимой для защиты (или нападения) игровой активности в самое неудобное для тебя время. Теперь, настраивая желаемое время столкновения, ты объявляешь свой прайм. Но желание навязать неудобное противнику время никуда не делось. Таким образом, будь возможность любому взять на себя защиту территории, мгновенно бы появились такие круглосуточные «Чип и Дейл спешат на помощь», где твои структуры будут защищать союзники в неудобный для нападающего прайм.
Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего.
Это будет игра без экономики, так как она подразумевает зарабатывание средств для участия в соревновании, а это уже вертикаль. Средства идут на захват территории, с которой поступают все большие средства, покупаются все более дорогие решения и захватывается следующая территория. Это огромный соблазн для постройки пейволов. А если зарабатывать нечего, то получается пока что только сессионка или зацикленное сражение типа PlanetSide, а там хочешь плати, хочешь — нет.
Новая система взаимодействий через применения не захватываемую структуру Entosis Link ставит фактор инициации захвата структуры или ее защиты от применения этих линков лишь членами альянса. Все другие альянсы в том числе «дружественные» считаются системой как враждебные. Кроме того для перевода структуры в неуязвимое состояние на респавнящиеся в границах констелляции систем (5-7 солнечных систем) Command Nodes должны применять Entosis Link так же пилоты альянса.
Союзники конечно могут помочь отбиваться от вражеских флотов, но только это.
На «затратах времени» проведенного в мире ММО как накоплении ресурсной базы строятся другие механики более высокого уровня, в том числе социальные. Но это не значит что игрок расходуя это свое «ценное свойство» инициирует своими поступками механики более высокого уровня. Ценность такого игрока для виртуального мира не очень высока. Потому игроки и обедняются в социальные образования для «перераспределения» ресурсов с целью инициации механик более высокого уровня и компенсации «затрат времени». Но это «перераспределение» внутри сообщества для целей сообщества, но не на уровне отдельного игрока.
В примере Василием Петровичем — продавцом итальянской обуви, Василий может оказаться отличным ивентмейкером, на которого «молится» все «сообщество», но которому «специфический» график работы магазина итальянской обуви не часто дает возможность появится в игре что бы провести ивент и в основном общение и подготовка ведется через социальные сети. Но рано или поздно ему придется войти в мир игры, а ему то и самому не получится участвовать в своем ивенте в силу недостаточных затрат времени на накопление ресурсной базы (на сам ивент сообщество собрало деньги «с миру по нитке» отдельно).
В общем проблему можно сформулировать так: Геймплей в песочницах создают сами игроки и его качество не зависит от способности конкретного игрока проводить в игре много времени, но зависит от «ресурсной базы» игрока, предпосылкой к формированию которой есть в том числе способности проводить в игре много времени.
Вот тут и возникает идея «перераспределения» ресурсов в игре на уровне отдельного игрока через факторы, которые есть внешними для мира ММО как и время.
После прочтения текста появился вопрос. Может кто-то разбирающийся в EvE пояснить?
Почему в тектсе делается акцент на том, что для защиты сооружений альянс обязательно должен будет выставить какое-то количество своих пилотов? Есть какая-то причина, по которой не делают механику, которая бы позволила союзникам полностью взять на себя роль защитника?
В целом, хорошее замечание, но я бы сказал что дело обстоит не совсем так. Сочетание именно вертикального развития с гонкой дает возможность получения критических и необратимых преимуществ. Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего. Нельзя продать игроку опыт. Также нельзя продать клану новых членов.
При горизонтальном развитии ситуация другая. Игровые средства являются затрачиваемым ресурсом. Несмотря на то, что в EvE можно продать большое количество плексов и купить корабль, это не вызывает критического преимущества и следующей за ним негативной реакции. Т.к. деньги и корабли всего лишь расходники.
В SAO был единый мир. Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера. Но это не минус, как таковой, для игры, а скорей организационный.
Возможность вырваться вперед и наращивать преимущество по принципу снежного кома — прямое следствие вертикального развития.
Как уже было сказано, EvE приводит иной пример. В условии малого влияния развития персонажа на победу, ценностями в соперничестве становятся другие факторы. А именно регулярная игровая деятельность с целью сохранения преимущества. В то время как однажды полученный уровень нереально слить в ноль, даже есть в игре присутствует делевел, преимущество полученное в через влияние, количество игроков, игровых денег теряется очень просто.
Это работает в обе стороны, просто обращают внимание обычно на покупку преимущества за деньги. Я могу взять неделю отпуска к релизу игры, и, играя по 16 часов в день получить игровое преимущество. Вроде как срезанием углов это называть не принято, т.к. все что я делал — это играл в игру, но преимущество я получил.
Это вот основная уловка маркетинга любой f2p. Я могу понять желание выжать больше денег из игрока и нежелание маркетолога признаваться в этом, но когда этой уловкой пользуются сами игроки — это немного угнетает. Если человек проводит по 8 часов в день за игрой, то он уже получает преимущество в скиле в любой игре. А если еще и систематический тренируется, то ой-ёй-ёй. Да и в этом примере он возьмет отгул на неделю и закупит себе еще вещей на 10 тысяч долларов. Это решение ничего не выравнивает, а делает этот разрыв еще больше.
Помониторила чат, не увидела ничего криминального. Вопросы по игре, приглашения в гильдию. Ни одного спама от голдселлеров! Но я еще в стартовой локации.
Как показало более тщательное изучение редактора, сильно уродливых персонажей сделать сложно, вот примеры встреченных игроков:
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
… а другое дело упираться, скажем, следующие пару месяцев с явно не самыми выгодными начальными позициями. У меня тоже это не выходит из головы. Причем, скажем, в игре с условно бесконечным временем существования у тебя всегда остаются шансы догнать. А вот в рамках мега-сессии на тебя все равно давит то, что она конечна, а противник впереди. Сколько я видел «ливающих» даже на полях боя в WoW. Никогда не мог понять этого малодушия. Но в случае с сессией в три месяца и упрекнуть таких сложно будет.
1. Наличие законного способа приобретения это автоматом удар по всем незаконным способам. Т.е. сам шаг это уже удар по эльфоторговцам.
2. Бльшого смысла нет, но ее все же покупают и продают. Этих людей и будет окучивать новая услуга.
Т.е. может и не взлетит, но всяких эльфоторговцев тоже приземлит очень конкретно.
Для казуального и не очень рейдинга вполне достаточно того, что получается походя с дейликов и падает в героиках. Голда нужна в основном чтобы затыкать дырки в обвесе за счет крафтовых предметов на старте дополнения и для покупки всяких рарных маунтов, петов и моделек для трас-бла-бла. Ну и плюс черный рынок, который вроде как был сделан как раз для сливания излишков голды.
Реальной экономики, в которую можно было бы вливать сотни голды в варкрафте нет, в отличие от Ив. Необходимости покупать и содержать отдельные аккаунты для поддержки штанов, как в Ив — тоже нет.
В этом плане мне вообще не понятен смысл RTM в WoW (кроме того, что он сбивает цены на товары за счет ботов и т.о. делает их несколько доступнее без гринда), а значит мне не понятно, зачем рядовым игрокам официально покупать у близов голду за подписку.
С другой стороны, сама идея вообще ни разу не оригинальная, так что если на это есть спрос, то думаю раньше или позже мы что-то такое увидим. Хотя вот как раз в спросе я сомневаюсь, такая система не слишком укладывается как в парковую, так и в песочную архитектуры. В первом случае она усложняет построение фракционного баланса (если это парк с фракциями), во втором эта возня болванчиков вообще имеет сомнительную ценность.
Честно говоря, из той давней заметки Атрона у меня сложилось о системе совершенно иное представление.
В EVE или L2, где конечные цели в общем то отсутствуют таких проблем не было практически никогда.
Возможно кому-то из разработчиков все же стоит уделить в одной из новых (обоим упомянутым по 10 лет уже есть) игр на тот опыт?
А вот если брать стандартную уловку о нехватке времени, был бы смысл обеспечивать доступ в игровой магазин только тем, кто проводит в игре меньше определенного количества времени. И все предметы, купленные ими, привязываются к персонажу или аккаунту. Это с целью сделать потребителями услуги именно целевую группу. Но даже тут появится серая зона людей, играющих чуть больше или чуть меньше. Дальше мы делаем ступенчатую систему доступа к ценностям из магазина в зависимости от игрового времени (тем, кто играет меньше, открываются все бóльшие возможности по покупке). Ну и нас перед глазами вырисовывается более-менее терпимая модель для обеих сторон.
Конечно если конечной целью разработчика было не удовлетворить спрос группы, а заработок, тогда эта система не подходит ввиду её ограниченности. Т.е. зачастую доля лукавства присутствует в заявлениях разработчика, лучше бы они сразу говорили что хотят больше денег для проекта.
Раз мы берём излишне жадных разработчиков в примере с вертикальным развитием, то и тут надо ориентироваться на таких же.
В условиях, когда есть соревнование, но влияет только опыт, прекрасно ставятся пейволлы.
И не надо ни экспы, ни шмота со статами, достаточно иметь непреодолимые (или преодолимые с нереальными затратами времени) препятствия, ликвидируемые за деньги.
Так же «отлично» подходят всевозможные кулдауны, поушены со здоровьем/маной, маунты, защита от дропа ценностей или квестовых предметов при гибели и тд.
Мне кажется, есть. Фактически, новая система, в числе прочего, направлена на борьбу с «войной праймов» (хотя она делает это недостаточно эффективно, позже напишу, почему я так считаю). Одно из последствий войны праймов — навязывание тебе необходимой для защиты (или нападения) игровой активности в самое неудобное для тебя время. Теперь, настраивая желаемое время столкновения, ты объявляешь свой прайм. Но желание навязать неудобное противнику время никуда не делось. Таким образом, будь возможность любому взять на себя защиту территории, мгновенно бы появились такие круглосуточные «Чип и Дейл спешат на помощь», где твои структуры будут защищать союзники в неудобный для нападающего прайм.
Союзники конечно могут помочь отбиваться от вражеских флотов, но только это.
В примере Василием Петровичем — продавцом итальянской обуви, Василий может оказаться отличным ивентмейкером, на которого «молится» все «сообщество», но которому «специфический» график работы магазина итальянской обуви не часто дает возможность появится в игре что бы провести ивент и в основном общение и подготовка ведется через социальные сети. Но рано или поздно ему придется войти в мир игры, а ему то и самому не получится участвовать в своем ивенте в силу недостаточных затрат времени на накопление ресурсной базы (на сам ивент сообщество собрало деньги «с миру по нитке» отдельно).
В общем проблему можно сформулировать так: Геймплей в песочницах создают сами игроки и его качество не зависит от способности конкретного игрока проводить в игре много времени, но зависит от «ресурсной базы» игрока, предпосылкой к формированию которой есть в том числе способности проводить в игре много времени.
Вот тут и возникает идея «перераспределения» ресурсов в игре на уровне отдельного игрока через факторы, которые есть внешними для мира ММО как и время.
Почему в тектсе делается акцент на том, что для защиты сооружений альянс обязательно должен будет выставить какое-то количество своих пилотов? Есть какая-то причина, по которой не делают механику, которая бы позволила союзникам полностью взять на себя роль защитника?
При горизонтальном развитии ситуация другая. Игровые средства являются затрачиваемым ресурсом. Несмотря на то, что в EvE можно продать большое количество плексов и купить корабль, это не вызывает критического преимущества и следующей за ним негативной реакции. Т.к. деньги и корабли всего лишь расходники.
Возможность вырваться вперед и наращивать преимущество по принципу снежного кома — прямое следствие вертикального развития.
Как уже было сказано, EvE приводит иной пример. В условии малого влияния развития персонажа на победу, ценностями в соперничестве становятся другие факторы. А именно регулярная игровая деятельность с целью сохранения преимущества. В то время как однажды полученный уровень нереально слить в ноль, даже есть в игре присутствует делевел, преимущество полученное в через влияние, количество игроков, игровых денег теряется очень просто.
Как показало более тщательное изучение редактора, сильно уродливых персонажей сделать сложно, вот примеры встреченных игроков:
… а другое дело упираться, скажем, следующие пару месяцев с явно не самыми выгодными начальными позициями. У меня тоже это не выходит из головы. Причем, скажем, в игре с условно бесконечным временем существования у тебя всегда остаются шансы догнать. А вот в рамках мега-сессии на тебя все равно давит то, что она конечна, а противник впереди. Сколько я видел «ливающих» даже на полях боя в WoW. Никогда не мог понять этого малодушия. Но в случае с сессией в три месяца и упрекнуть таких сложно будет.