Нужно сделать девизом нашего проекта, разместить на белой чистой странице, а чуть выше написать: «Всё, что вы хотели знать об онлайновых играх». :)
Зачем эти туманные намёки? Я играю в Эко и рассказываю о ней. Я играю в Lineage 2 и рассказываю о ней. Я играю в New World и рассказываю о нём. Кто, если не увлечённый и верящий в игру человек, может рассказать о ней действительно интересно и подробно?
Но нет. Ты не можешь одновременно управлять полетом такого корабля и сидеть в его кабине, для этого нужны друзья. Также нужны специальные насадки на буры, которые не идут вместе с купленным кораблем.
С точки зрения игрового прогресса для этой конкретной команды людей, они проскочили этап внутриигрового заработка на конкретный корабль через игровую активность. То, что механика корабля требует участия нескольких людей, на мой взгляд, никак не относится к факту получения этого оборудования в обход внутриигровых законов. Не понимаю, что мы тут обсуждаем? Это всё равно как в WoW сказать, что весь рейдовый шмот можно купить в магазине, но ничего страшного, ведь без друзей в рейд не пойдёшь. «Курица и яйцо» — в рейд, собственно, за шмотом и ходят. В его получении и заключается прогресс. В этом и заключается стимул. Так зачем эти несколько человек будут что-то там добывать в игре, если они могут просто купить в ней что угодно?
Это сарказм. План был. Если бы его придерживались, Ситизен бы уже вышел. Ну, в том виде в котором планировался в 2012-2013. И знаешь, меня радует что этого не произошло.
я наслаждаюсь Elite: Dangerous, tESO, ECO — это игры, в них можно играть.
А мне на них ровно. Да, не будь Ситизена, даже в виде таперешней кривой недоделки, предполагаю что в ЕД я бы летал. А теперь — не могу. Не то. Тесо — это всё уже было, Эко — вообще не моё. Из задоначенного — DU, но уже сейчас видно что это будет что угодно но не космосим, infinity battlescape просто пиупиу, на AoC кое-какие надежды есть но пока нечто сходное с недавним амазоновским тестом — визуал радует глаз а что дальше хз.
Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»
В рамках SC прогрессия не совсем линейная, а ветвистая. Например: шахтером можно стать 4 способами: добывая руду вручную, добывая на тачке (которую можно запихать в корабль, но сама она не летает), добывая на одноместном майнере и добывая на многоместном майнере. Формально вроде бы процесс одинаковый, но руда для всех типов добычи отличается, как и отличается подход. Казалось бы, Argo Mole — многоместный майнер с 3 лазерами. Значит он и наиболее прибыльный. Купил и сразу обошел по профиту всех тех, кто бурит вручную, на тачке или в соло на корабле. Но нет. Ты не можешь одновременно управлять полетом такого корабля и сидеть в его кабине, для этого нужны друзья. Также нужны специальные насадки на буры, которые не идут вместе с купленным кораблем. Соответственно, для комфортной игры мало купить самый дорогой майнерский корабль — нужно найти друзей без которых ты не сможешь им эффективно управлять. А в некоторых случаях без друзей невозможно пробурить самые профитные и мощные скалы. Что косвенно отвечает и на вопрос в чем разница между модом на Фрилансер и между Элитой и Ситизеном). Во взаимодействии между игроками. В том видео, где игроки бегут из тюряги — все это было бы невозможно, не прилети за ними друг на корабле. И это он прилетел на защищенном крупном судне, а будь это что-то меньшее весьма вероятно, что в тюряге оказался бы и он. Мало сбежать из тюрьмы, нужно еще и снять с себя статус преступника. А для этого нужно полететь и взломать компьютер, купить криптоключ и т.д. Сразу включается множество зависимостей и сценариев, которые невозможны в том же Фрилансере.
И так во всем: купив крупный файтер, ты все равно в одиночку не сможешь запулять Дредноут. А купив крупный торпедоосец — не сможешь защитить его даже от мелкого файтера. Вся концепция SC построена на этих взаимосвязях. О чем, кстати, и пишет Робертс в первой части того самого сообщения. Проблема лишь в том, что многие части паззла не складываются в единую картину из-за того, что они до сих пор воюют с движком. Большая часть их проблем в том, что базовые мультиплеерные вещи не работают на технологическом уровне. А это сохраняемость состояний игроков, серверное постоянство и нормальные серваки, которые долго живут и могут обрабатывать всю ту дичь, которую навертели разработчики.
Насчет Squadron 42 — я уверен, что личная амбиция Криса как раз в киношном высказывании. Особенно после провала фильма по Wing Commander. Как у Кодзимы (я сравниваю именно амбицию, а не талант того или иного) у него есть этот пунктик, что ему надо сделать свой виртуальный Star Wars. А это не вписывается в концепцию ммо-песочницы. Да, для рядового игрока скорее всего интересна именно ММО, но не для Криса. Он ведь и анонсировал проект не с показа мультиплеера, а с трейлера сюжетной кампании. И большая (и лучшая) часть студии работает именно над синглом. А это и бывшие разрабы GTA/RDR/Crysis и лучшие художники, и его собственный брат. Разница в качестве обеих частей этого монстра Франкенштейна под названием SC — очевидна. И графически и по подаче материалов.
2012 год, Крис пишет план:
1. По быстрому собираем 300млн.
2. Неторопливо тратим, делая вид что что-то ваяем.
Если это единственный план, то читай выше.
Все донатные помойки имели чёткие цели. И план!
Уже наслаждаетесь ими?
Да, я наслаждаюсь Elite: Dangerous, tESO, ECO — это игры, в них можно играть. У них был план, его придерживались.
А где можно поиграть в Star Citizen? Скринсейверы не предлагать. И за мечтой тоже не отправляйте.
Но как только начинаешь разбирать на детали, то эволюционировала схема прилично.
Да, было бы интересно разобрать детали именно в контексте мультиплеера, потому что если он такой же, как в Elite: Dangerous, то, увы, это очень формальный мультиплеер, который, к слову, был реализован энтузиастами во Freelancer. В нём очень мало взаимодействия. Летать нескольким друзьям на одном корабле, безусловно, атмосферно, но на принципиальную игровую схему это мало влияет. Судя по всему, вы и сами так считаете:
Второй тезис — что покупка корабля сразу аннулирует прогрессию. Это тоже не совсем так. Во-первых, покупка корабля — это личное решение игрока. Поскольку SC не соревновательная игра, то корабль это не условная имба-пушка.
Начну со второго тезиса. Соревнование можно трактовать по-разному, понимаю. И можно считать, что пока никто не может тебе прямо разбить лицо, это не соревнование. Но если людям наплевать на возможности и прогресс других людей в многопользовательской среде, что они делают в едином игровом мире? Зачем они там?
Теперь по поводу первого тезиса. Покупка корабля действительно личное решение игрока. Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»? В рамках такого корабля точно аннулирует, потому что игроку уже не нужно зарабатывать на его покупки игровые деньги. Да и сами игровые деньги напрямую продаются.
К слову, корабли уже можно покупать и за игровую валюту. Поэтому решение: лишать себя прогрессии или нет — за игроком.
И его главная амбиция, пожалуй, даже не сам Star Citizen, а Squadron 42.
Здесь не соглашусь. Squadron 42 — это обычный рефлекс Криса Робертса. Более простая схема, плюс его продюсерские связи в Голливуде. Это то, что он делал всю жизнь. Вся серия Wing Commander, в которой участвовала куча актёров. Жёсткий миссионный StarLancer. Отработка движка и использование наработанных связей по привлечению актёров.
Складывается иногда впечатление, что все люди, которые в позитивном ключе смотрят на SC — это уверенные дети советского государства. Ну, да, живем мы так с серединки на половинку, денюжку на сберкнижку откладываем, купить-то нечего в магазинах особо. Вот в очередь на Волгу новую стали, правда Машкино пальто купить пока не сможем, а ведь Зинка из Березки обещала, но ничего, через пять лет аккурат к 50-летию купим… Но зато верной дорогой к мечте — светлому коммунистическому будущему идем!
Скиньте мне уже, пожалуйста, кто-нибудь ссылку на «тот самый» план разработки в котором написано, что 15 лет будем идти к мечте, но таки за 15 лет мы к ней придем, потому и «верим в команду». Потому как если такого плана «построения локального космосим-коммунизма» нет, то, уверяю вас, будут строить SC бес-ко-неч-но! И не увидите вы релизную версию никогда.
Да, мои слова не основаны ни на чем, но неужели кто-то знает пример чего-то, что довели до конца не имея ни четкой цели, ни плана?
Не совсем понимаю, как может Star Citizen обладать той же игровой схемой, что и Freelancer, если Star Citizen — мультиплеерный. Да, общего много с любым другим космосимом, на первый взгляд, много. И уж тем более с ранними играми Робертса. Но как только начинаешь разбирать на детали, то эволюционировала схема прилично. Это первый тезис, который меня смущает. Второй тезис — что покупка корабля сразу аннулирует прогрессию. Это тоже не совсем так. Во-первых, покупка корабля — это личное решение игрока. Поскольку SC не соревновательная игра, то корабль это не условная имба-пушка. И даже если у тебя куплен хороший, универсальный корабль, то куда расти всегда есть. Во-первых, потому что самих кораблей, и транспортных средств много и каждый из них по-своему интересен, а во-вторых потому что их список растет, а также растет и снаряжение, которое ты можешь на них навесить. К слову, корабли уже можно покупать и за игровую валюту. Поэтому решение: лишать себя прогрессии или нет — за игроком. Ну и, наконец, про то, есть ли стимул у Робертса выпускать игру — есть. Он не такой серьезный, каким бы он был при стандартной разработке, но он, как разработчик, не только оптимист и мечтатель, но и креативный персонаж, который хочет исполнения своих амбиций. И его главная амбиция, пожалуй, даже не сам Star Citizen, а Squadron 42. И вот он не выходит не потому что Робертс что-то искусственно затягивает или не торопится, а потому что действительно для исполнения его амбиций нужно не только доводить игру до уровня гигантов современного игростроя, но при этом поддерживать разработку и мультиплеерной части проекта. Но! Несмотря на все это, Крис сделал очень много косяков по части пиара, обещаний и конкретных схем по монетизации. И если вдаваться в детали, то это уже не просто оптимизм и невинные оплошности, а вполне себе осознанное вранье и манипуляции. Настолько ли это ужасно, как это видят игроки и пресса извне? Не уверен. Потому что как-никак, но к цели он идет.
Лично для меня нет цели «Сильнее! Выше! Быстрее!». И в целом в ECO как будто кубки выдают тем, кто быстрее всех прокачал все профессии, вырубил все деревья и построил башню до небес.
Однако, почитать Атрона отбивающегося от хейтеров Ситизена — дорогого стоит :).
А вот у меня есть что сказать за токсичность реддита и т.д. Я регулярно просматриваю раздел Ситизена на реддите на предмет интересных креативов, видео, приколов. Ну хоть убейте, не вижу я там токсичности. Бурчание — да, есть такое, иногда по делу иногда нет. А подобное тому на что Крис собственно и ответил вот этой портянкой, а именно предъява какого-то чувака в стиле «да ты задолбал со своими бесконечными идеями, дай нам уже релиз со скриптами вместо твоих идей» на реддите бывает разве что раз в месяц. Ну и что? Бомбануло, подымил, сдулся, несите следующего. Чувак то не в теме что на тему «выпускаем что есть или строим пока не построим игру мечты» было голосование бэкеров с вполне конкретным результатом. Но ему и не надо это знать, у него «есть мнение». Идёт он лесом, естественно, со своим тупеньким мнением, но однако аж до целого Криса достучался. Ачивка апнута, чоужтам.
А хамство свое при себе держи.
Нужно сделать девизом нашего проекта, разместить на белой чистой странице, а чуть выше написать: «Всё, что вы хотели знать об онлайновых играх». :)
Зачем эти туманные намёки? Я играю в Эко и рассказываю о ней. Я играю в Lineage 2 и рассказываю о ней. Я играю в New World и рассказываю о нём. Кто, если не увлечённый и верящий в игру человек, может рассказать о ней действительно интересно и подробно?
С точки зрения игрового прогресса для этой конкретной команды людей, они проскочили этап внутриигрового заработка на конкретный корабль через игровую активность. То, что механика корабля требует участия нескольких людей, на мой взгляд, никак не относится к факту получения этого оборудования в обход внутриигровых законов. Не понимаю, что мы тут обсуждаем? Это всё равно как в WoW сказать, что весь рейдовый шмот можно купить в магазине, но ничего страшного, ведь без друзей в рейд не пойдёшь. «Курица и яйцо» — в рейд, собственно, за шмотом и ходят. В его получении и заключается прогресс. В этом и заключается стимул. Так зачем эти несколько человек будут что-то там добывать в игре, если они могут просто купить в ней что угодно?
А мне на них ровно. Да, не будь Ситизена, даже в виде таперешней кривой недоделки, предполагаю что в ЕД я бы летал. А теперь — не могу. Не то. Тесо — это всё уже было, Эко — вообще не моё. Из задоначенного — DU, но уже сейчас видно что это будет что угодно но не космосим, infinity battlescape просто пиупиу, на AoC кое-какие надежды есть но пока нечто сходное с недавним амазоновским тестом — визуал радует глаз а что дальше хз.
Тебе? Нигде. Тебе есть во что поиграть.
В рамках SC прогрессия не совсем линейная, а ветвистая. Например: шахтером можно стать 4 способами: добывая руду вручную, добывая на тачке (которую можно запихать в корабль, но сама она не летает), добывая на одноместном майнере и добывая на многоместном майнере. Формально вроде бы процесс одинаковый, но руда для всех типов добычи отличается, как и отличается подход. Казалось бы, Argo Mole — многоместный майнер с 3 лазерами. Значит он и наиболее прибыльный. Купил и сразу обошел по профиту всех тех, кто бурит вручную, на тачке или в соло на корабле. Но нет. Ты не можешь одновременно управлять полетом такого корабля и сидеть в его кабине, для этого нужны друзья. Также нужны специальные насадки на буры, которые не идут вместе с купленным кораблем. Соответственно, для комфортной игры мало купить самый дорогой майнерский корабль — нужно найти друзей без которых ты не сможешь им эффективно управлять. А в некоторых случаях без друзей невозможно пробурить самые профитные и мощные скалы. Что косвенно отвечает и на вопрос в чем разница между модом на Фрилансер и между Элитой и Ситизеном). Во взаимодействии между игроками. В том видео, где игроки бегут из тюряги — все это было бы невозможно, не прилети за ними друг на корабле. И это он прилетел на защищенном крупном судне, а будь это что-то меньшее весьма вероятно, что в тюряге оказался бы и он. Мало сбежать из тюрьмы, нужно еще и снять с себя статус преступника. А для этого нужно полететь и взломать компьютер, купить криптоключ и т.д. Сразу включается множество зависимостей и сценариев, которые невозможны в том же Фрилансере.
И так во всем: купив крупный файтер, ты все равно в одиночку не сможешь запулять Дредноут. А купив крупный торпедоосец — не сможешь защитить его даже от мелкого файтера. Вся концепция SC построена на этих взаимосвязях. О чем, кстати, и пишет Робертс в первой части того самого сообщения. Проблема лишь в том, что многие части паззла не складываются в единую картину из-за того, что они до сих пор воюют с движком. Большая часть их проблем в том, что базовые мультиплеерные вещи не работают на технологическом уровне. А это сохраняемость состояний игроков, серверное постоянство и нормальные серваки, которые долго живут и могут обрабатывать всю ту дичь, которую навертели разработчики.
Насчет Squadron 42 — я уверен, что личная амбиция Криса как раз в киношном высказывании. Особенно после провала фильма по Wing Commander. Как у Кодзимы (я сравниваю именно амбицию, а не талант того или иного) у него есть этот пунктик, что ему надо сделать свой виртуальный Star Wars. А это не вписывается в концепцию ммо-песочницы. Да, для рядового игрока скорее всего интересна именно ММО, но не для Криса. Он ведь и анонсировал проект не с показа мультиплеера, а с трейлера сюжетной кампании. И большая (и лучшая) часть студии работает именно над синглом. А это и бывшие разрабы GTA/RDR/Crysis и лучшие художники, и его собственный брат. Разница в качестве обеих частей этого монстра Франкенштейна под названием SC — очевидна. И графически и по подаче материалов.
Если это единственный план, то читай выше.
Да, я наслаждаюсь Elite: Dangerous, tESO, ECO — это игры, в них можно играть. У них был план, его придерживались.
А где можно поиграть в Star Citizen? Скринсейверы не предлагать. И за мечтой тоже не отправляйте.
Да, было бы интересно разобрать детали именно в контексте мультиплеера, потому что если он такой же, как в Elite: Dangerous, то, увы, это очень формальный мультиплеер, который, к слову, был реализован энтузиастами во Freelancer. В нём очень мало взаимодействия. Летать нескольким друзьям на одном корабле, безусловно, атмосферно, но на принципиальную игровую схему это мало влияет. Судя по всему, вы и сами так считаете:
Начну со второго тезиса. Соревнование можно трактовать по-разному, понимаю. И можно считать, что пока никто не может тебе прямо разбить лицо, это не соревнование. Но если людям наплевать на возможности и прогресс других людей в многопользовательской среде, что они делают в едином игровом мире? Зачем они там?
Теперь по поводу первого тезиса. Покупка корабля действительно личное решение игрока. Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»? В рамках такого корабля точно аннулирует, потому что игроку уже не нужно зарабатывать на его покупки игровые деньги. Да и сами игровые деньги напрямую продаются.
Здесь я позволю себе дать ссылку на этот текст: «Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги. И уж тем более в многопользовательской среде.
Здесь не соглашусь. Squadron 42 — это обычный рефлекс Криса Робертса. Более простая схема, плюс его продюсерские связи в Голливуде. Это то, что он делал всю жизнь. Вся серия Wing Commander, в которой участвовала куча актёров. Жёсткий миссионный StarLancer. Отработка движка и использование наработанных связей по привлечению актёров.
2012 год, Крис пишет план:
1. По быстрому собираем 300млн.
2. Неторопливо тратим, делая вид что что-то ваяем.
Все донатные помойки имели чёткие цели. И план!
Уже наслаждаетесь ими?
Скиньте мне уже, пожалуйста, кто-нибудь ссылку на «тот самый» план разработки в котором написано, что 15 лет будем идти к мечте, но таки за 15 лет мы к ней придем, потому и «верим в команду». Потому как если такого плана «построения локального космосим-коммунизма» нет, то, уверяю вас, будут строить SC бес-ко-неч-но! И не увидите вы релизную версию никогда.
Да, мои слова не основаны ни на чем, но неужели кто-то знает пример чего-то, что довели до конца не имея ни четкой цели, ни плана?
А вот у меня есть что сказать за токсичность реддита и т.д. Я регулярно просматриваю раздел Ситизена на реддите на предмет интересных креативов, видео, приколов. Ну хоть убейте, не вижу я там токсичности. Бурчание — да, есть такое, иногда по делу иногда нет. А подобное тому на что Крис собственно и ответил вот этой портянкой, а именно предъява какого-то чувака в стиле «да ты задолбал со своими бесконечными идеями, дай нам уже релиз со скриптами вместо твоих идей» на реддите бывает разве что раз в месяц. Ну и что? Бомбануло, подымил, сдулся, несите следующего. Чувак то не в теме что на тему «выпускаем что есть или строим пока не построим игру мечты» было голосование бэкеров с вполне конкретным результатом. Но ему и не надо это знать, у него «есть мнение». Идёт он лесом, естественно, со своим тупеньким мнением, но однако аж до целого Криса достучался. Ачивка апнута, чоужтам.
О чём мы, собственно, с определённого момента активно предупреждали.