Ну на самом деле меня давно посещала мысль что нибудь написать, но потом я прикидывал что этож все потом править еще, поскольку с русским у меня не очень придется использовать какие нибудь онлайн проверяторы орфографии, а они могут не всегда справлятся, хотя тут я не уверен, а так конечно если тут с проверкой могут помочь то это конечно прекрасно. Я просто честно говоря не думал что буду писать о своих похождениях когда то, сам не знаю что на меня нашло, и в связи с поздним временем суток не подумал о том что можно перевести в черновик и на свежую голову все проверить, да и упоминаний о том что есть возможность помочь с этим я пока писал нигде не заметил. Возможно стоит написать какое нибудь ЧАВо о этой безусловно полезной услуге для тех кто пишет заметки.
Ну я думал описать общее впечатление от игры в сравнение с евой и тут же привести пример, время было позднее и я плохо соображал. Может ты и прав такие названия наверное лучше оставить для конкретных разборов полетов и сравнении. Сейчас переименую.
Не понимаю, как этот скриншот отвечает на мои вопросы. Зачем делать подобные противопоставления прямо в заголовке, если они не имеют связи с реальностью, а в тексте описано прохождение данжа? :)
Я много играл в Элиту на Спектруме, купил Elite: Dangerous за 50 евро за неделю до выхода. Тогда она была пустовата, но я играл пару месяцев. Сосредоточился на заработке торговлей. Пока не угробил транспортник с товаром на выходе из станции об влетающего НПС на мой зелёный свет. Корабль возвращают по страховке, груз, который дороже в несколько раз — нет. Потом то же самое случилось второй раз, и я бросил играть, потому что не готов спускать время на баги. В то время на форумах советовали не вылетать с базы, а выходить из игры и тут же заходить обратно, тогда ты оказываешься около станции сразу в космосе. Потом подумывал вернуться, базовая игра стала стоить 900 рублей (15 баксов). А теперь и дополнение можно забрать бесплатно. Через несколько лет можно играть в то же самое гораздо дешевле. Тогда же я решил, что больше не буду покупать онлайн игры, слишком дорого выходит. Только фритуплей побаловаться. Ну и не видел я ещё мира, в котором хотелось остаться жить.
Во первых я извинясь за орфографию, я действительно начинаю видеть некоторые ошибки только когда напишу, в следующий раз буду писать с компьютера и все перепроверю) а по поводу альбиона вот скриншот вместо тысячи слов
У нас есть базовый принцип — если яркость автора выше нуля, его материалы не попадают на премодерацию. Но если автор систематически небрежно относится к оформлению текста и не готов отдавать черновики редакции для помощи с вычиткой и оформлением, он может быть занесен в принудительный список премодерации. В данном случае, у нас тут проба пера. Надеюсь, все вопросы согласуем.
Пользуясь случаем, хочу напомнить, что редакция помогает любому автору с оформлением текстов — редактурой, форматированием, подбором картинок, структурой. Для этого достаточно переслать мне личное сообщение с ссылкой на черновик. :)
Вижу, поработали. Я понимаю, что у редакции должно быть время на реакцию. Мне кажется, не следует размещать статьи любой степени грамотности, хоть и с последующим исправлением. Читал с ощущением, что попал на подростковый форум. По-моему, статьи ниже определённого порога качества не должны попадать в публичную часть. Но раз система работает с постмодерацией, в следующие разы обещаю терпеть :)
У меня вопрос по поводу заголовка. :) Откуда информация, что «Ева двадцать лет в бете»? И что такого, перекрывающего достижения EVE Online, с которой почему-то идёт сравнение, описано в этой истории? :) А за любую историю с места событий, конечно же, большое спасибо.
С ошибками всегда может поработать редакция. Хоть и с утра. А коммент устареет. Вот почему о таких временных вещах не стоит писать в публичной части. ;)
А вот этот ролик мне очень понравился и попал в точку. Я уже говорил в дискуссии вокруг Star Citizzen, что остаюсь давним поклонником подхода именно Криса Робертса к «очеловечиванию» космической саги. К взгляду на мир от лица человека, а не через мониторы корабля и перебор интерфейсов. Я могу всё додумать, но когда в это вкладываются авторы, прекрасно же. Поэтому в Privateer мне так нравился космопорт, зал с автоматами, в которые загружались текущие миссии, бар… даже для покупки оборудования или корабля нужно было ножками зайти к дилеру — конкретному живому человеку, который стоял крохотной фигуркой среди исполинских космических громадин, даже для получения специальной миссии нужно было зайти в офис частной военной компании и наблюдать, как секретарша бесконечно приводит в порядок свой маникюр. Повсюду были люди, была жизнь. Ты, как верно заметили в новом ролике Элиты, ощущал себя частью фантастического нарратива.
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
Хмм… Что-то захотелось снова поиграть. И с самого начала.
Кстати, в Стим появилась одна игра похожая на NMS, песочница, галактика из огромного количества звёзд, только ещё ПвП есть и вроде как на исследования заточена.
Я, наверное, странный, но мне кажется, что красивый Капитолий, как и красивый дом, как и красивые дороги, да и всё окружающее пространство, нужен, прежде всего, мне, как жителю мира, принципиальному НЕ-туристу. Ну, и Капитолий, опять же — для меня, означает отношение к законам, к государству. Это в какой-то степени символ нашего к ним отношения. Да, это функция, инструмент. Но я вот люблю хороший инструмент, которым приятно пользоваться. К тому же не стоит забывать, что объем здания и качество материалов определяют его влияние. На нынешнем этапе его сложнее будет перебить, в будущем — качество материалов и объём будут влиять на радиус действия, если не ошибаюсь.
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Забавно. Сначала посмеялся, а потом подумал: А реально, для чего нужен большой и красивый капитолий? Это же игра, туристов и зевак нет, так что каждый житель мира этот «сортир» увидит пару раз в жизни. Ну и какой смысл?
Я уже как-то рассказывал историю Джона Смидли и подшефных ему игр, но так как поверхностным поиском её не нашёл, пожалуй, повторю и немного дополню.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.
Пользуясь случаем, хочу напомнить, что редакция помогает любому автору с оформлением текстов — редактурой, форматированием, подбором картинок, структурой. Для этого достаточно переслать мне личное сообщение с ссылкой на черновик. :)
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
Кстати, в Стим появилась одна игра похожая на NMS, песочница, галактика из огромного количества звёзд, только ещё ПвП есть и вроде как на исследования заточена.
Мир где функциональность победила красоту, а рациональность фантазию. Планета, застроенная одинаковыми серыми хрущевками…
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.