В общем-то логично, кто будет разрабатывать какие-то особые механики для пары-тройки человек на сервере, а без этого введение возможности летать — ни к чему интересному не приведет.
По-моему, для социальной среды это как раз нелогично и уже привело ко множеству плохих последствий. Если рассматривать весь социум, как среду равных, их жизнь распараллеливается. Нет какой-то интересной и стимулирующей иерархии. У всех есть всё, и пусть никто не уйдёт обиженным. Из-за этого рейды стали доступны вообще всем, как и любые другие механики.
Ты извини, что я снова про Линейку, но вот не проблема же была сделать там виверн для единиц, а их, в свою очередь, получить можно было только на основе выращенного с 35 уровня страйдера. На виверне при этом можно пересекать любые препятствия и пыхать огнём. Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками. Максимум — на наземном страйдере. И вот тогда само обладание исключительной возможностью — уже очень многое.
То же самое можно сказать о механике манора, доступной исключительно владельцам замка. Да что там — можно вспомнить соревнование за один единственный кланхолл в игре в виде отдельной игры. Я про Горячие Источники и единственный кланхолл с небоевым соревнованием.
Ну, это будет круто, если так. Я, правда, уже предвижу цунами недовольных «элитизмом, отсутствием равных результатов и т. д» :)
Добавь еще «отсутсвием смысла, кроме понтов», как было с вивернами в ArcheAge с моей точки зрения. Да, весело участвовать в ее выведении, да, смотрится круто, но смысла в ней кроме как покрасоваться пару раз, да попортить вражеской фракции ивент (не особо успешно), я как-то не заметила. В общем-то логично, кто будет разрабатывать какие-то особые механики для пары-тройки человек на сервере, а без этого введение возможности летать — ни к чему интересному не приведет. Как было в Тере, например, когда только ввели полеты, но летать разрешили только в строго отведенных для этого загончиках, потому что весь остальной мир к этому готов не был. Так что или разработчикам нужно как следует проработать возможности полетов, и тогда выдавать их только единицам избранных будет ужасным расточительством, или выдать хозяину замка дракона в стиле «Ну ты там полетай над ним, типа ты тут главный, и хватит с тебя».
Главное там то, что лошадь там — это и инструмент, и оружие, и транспорт, и модификатор, и… да просто как пример — твои командиры на лошади и твои командиры пешком — это очень разные по функциями возможностям командиры. Лучики на лошадях, и копейщики на таких же лошадях — это уже совершенно другая тактика. Лошади в броне или без брони — это тоже разная тактика и в одном случае она будет выигрышной, а другом — приведет к катастрофе…
Само собой, что в ММО много из этого и не надо. Но все-таки… Возможный вектор развития мгровых механик, если перестать думать о маунте, как об очередной визуальной шкурке "+ 10 к перемещению"
В настоящих ММОРПГ по идее можно быть очень много кем: воином, купцом, охотником, разбойником, ремесленником. Лендлордом, финансовым магнатом, наемником, фермером, путешественником. Можно быть эльфом, орком, гномом, человеком.
Но! для этого ММОРПГ должна предоставлять игроку массу всевозможных вариантов взаимодействия как с миром игры, так и с другими игроками. А для этого, в свою очередь:
1) нужно исключить из игры такое понятие как равенство (вернее уравниловку)между игроками. Нужно понимать, что все не могут быть равными. Тот кто лучше умеет драться своим персонажем — неизбежно будет побеждать в большинстве поединков. Умеющий торговать и копить деньги — будет всегда иметь больше игровой валюты, чем средний игрок. Лучше организованные игроки и игровые сообщества будут добиваться больших результатов, чем менее организованные товарищи.
2) Нужно перестать приносить все игровые достижения игрокам на блюдечке, а предоставить возможность добиваться этих достижений через конкуренцию с другими игроками, преодоление различных трудностей, избегание опасностей и др.
Без этих двух условий никаких широких и разнообразных взаимодействий как между игрой и игроком, так и между игроками не будет. Поскольку не будет в них элементарной необходимости. А значит все игроки станут одинаково серой массой (не смотря на обширный арсенал ярких перьев, торчащих из задницы)унылых личностей. Поставленных на игровые рельсы (иди по стрелочке от 1-го до 100-го уровня) задротов. Ленивых (прежде всего умом) потребителей игрового контента.
Разный окрас меньшее различие. В Mount & Blade 6 народов с 2 тирами лошадей с разными характеристиками — хп, скорость, маневренность, урон от тарана. Мало того имперский дэстрие тупо размером больше кузаитской боевой лошади, например. А еще можно на верблюде кататься илм невзрачной по параметрам верховой лошади, пока бедный.
Говорилось прямым текстом, что каждое действие, совершенное в узле добавляет очки к прогрессу узла, будь то рубка дерева, сражение или прохождение квестов.
Разработчикам ММО надо срочно пройти месячный курс Mount & Blade. Им там быстро и подробно объяснят, какие и зачем нужны «маунты». А то, как мне кажется, у всех наступила какая-то зацикленность на «котиках» — какого зверя не сделают, всё время котики для коллекции на полку получаются. Разных видов и окрасов.
а где-то говорилось, что охота на чужом узле именно в его копилку пойдет? Мне как-то логичным представляется, что копаем, выкачиваем, отстреливаем и тащим все к себе, в гнездо. В итоге — у нас в Узле — прирост. У соперников, откуда тащим — убыль. Логично же… А что бы больше таскать — как раз и маунты нужны.
Летающие маунты: их владение ограничено статусом (мэр города, владелец замка) и невероятной редкостью дропа из легендарных боссов. По словам Стивена, в конкретный момент времени на сервере таких маунтов не должно быть больше пары десятков в сумме.
Ну, это будет круто, если так. Я, правда, уже предвижу цунами недовольных «элитизмом, отсутствием равных результатов и т. д» :)
Именно, вместо игры делать скины, чтобы продавать за $$. И расхваливать их перед комьюнити в специальных видео. Отличный план! Star Citizen же можно продавать корабли для игры, которой нет. Чем остальные хуже?..
Общая сырость меня лично не смущает. Но напрягает то, что вот эти скины взяли разработчиков за шиворот и тащат. То есть, повторюсь, а откуда такая нужда в маунтах, собственно, на фоне явно оседлой жизни узлов? Но ведь маунты продаются. Значит, придумаем, зачем они.
Тоже глянул краем глаза на днях — немного устал от всех этих ахов и охов, малой информативности. Мне, как технарю, режет немного ухо, странный формат. Кругом куча шероховатостей, странные расстояния от моделей до поверхности воды (а иногда и земли), свалка пикселей в малюсеньком инвентаре, мутный подводный блюр, отсутствующие модели подводных (а может и надводных?) объектов (как там эта технология называется, что масштабирует объекты без потерь производительности?), всепроникающее освещение… Все эти переливающиеся вселенные внутри камней панциря черепашки — а если их будет пару десятков, лагать будет, наверно? Анимации персонажей странные.
Не знаю, мне было бы стыдно такое показывать и так говорить =) Не понравилось. Игра сырая, кривая, косая, недоделанная, а они модельки делают для доната.
По-моему, для социальной среды это как раз нелогично и уже привело ко множеству плохих последствий. Если рассматривать весь социум, как среду равных, их жизнь распараллеливается. Нет какой-то интересной и стимулирующей иерархии. У всех есть всё, и пусть никто не уйдёт обиженным. Из-за этого рейды стали доступны вообще всем, как и любые другие механики.
Ты извини, что я снова про Линейку, но вот не проблема же была сделать там виверн для единиц, а их, в свою очередь, получить можно было только на основе выращенного с 35 уровня страйдера. На виверне при этом можно пересекать любые препятствия и пыхать огнём. Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками. Максимум — на наземном страйдере. И вот тогда само обладание исключительной возможностью — уже очень многое.
То же самое можно сказать о механике манора, доступной исключительно владельцам замка. Да что там — можно вспомнить соревнование за один единственный кланхолл в игре в виде отдельной игры. Я про Горячие Источники и единственный кланхолл с небоевым соревнованием.
Само собой, что в ММО много из этого и не надо. Но все-таки… Возможный вектор развития мгровых механик, если перестать думать о маунте, как об очередной визуальной шкурке "+ 10 к перемещению"
Но! для этого ММОРПГ должна предоставлять игроку массу всевозможных вариантов взаимодействия как с миром игры, так и с другими игроками. А для этого, в свою очередь:
1) нужно исключить из игры такое понятие как равенство (вернее уравниловку)между игроками. Нужно понимать, что все не могут быть равными. Тот кто лучше умеет драться своим персонажем — неизбежно будет побеждать в большинстве поединков. Умеющий торговать и копить деньги — будет всегда иметь больше игровой валюты, чем средний игрок. Лучше организованные игроки и игровые сообщества будут добиваться больших результатов, чем менее организованные товарищи.
2) Нужно перестать приносить все игровые достижения игрокам на блюдечке, а предоставить возможность добиваться этих достижений через конкуренцию с другими игроками, преодоление различных трудностей, избегание опасностей и др.
Без этих двух условий никаких широких и разнообразных взаимодействий как между игрой и игроком, так и между игроками не будет. Поскольку не будет в них элементарной необходимости. А значит все игроки станут одинаково серой массой (не смотря на обширный арсенал ярких перьев, торчащих из задницы)унылых личностей. Поставленных на игровые рельсы (иди по стрелочке от 1-го до 100-го уровня) задротов. Ленивых (прежде всего умом) потребителей игрового контента.
Не знаю, мне было бы стыдно такое показывать и так говорить =) Не понравилось. Игра сырая, кривая, косая, недоделанная, а они модельки делают для доната.