avatar
Ох, это очень сложная тема, и нет, наверное, единственно верного решения. С людьми вообще — сложно. Но, думается, если обе стороны хотят понять друг друга — они найдут способы, а если кто-то не хочет — он тоже найдет причину для того, чтобы не понимать.
avatar
«Колыбель» не была конечной точкой, она была начальной. Первой жемчужиной в ожерелье. И, я боюсь повторять то, что уже сказано в тексте, но мне намного интереснее было бы отправляться на поиски, потому что там впереди ждёт что-то ещё более интересное, а не потому что «дом сгорел». :)

Я ведь окрестности Колыбели изучал довольно плотно. И собирался прокладывать цепь опорных точек до самого центра галактики. В центре, скорее всего, и будет самая опорная база, с которой можно устраивать экспедиции в другие галактики.
avatar
basta4ya Ну почему, про Мыло теперь все знают =)
А что он один мог сделать?
avatar
О роскоши придется забыть. Становится все более очевидным, что ММОРПГ — вымирающий жанр. К огромному сожалению.
Причем вымирать он начал очень давно. Вершиной жанра ММОРПГ, по моему мнению, была Ультима Онлайн. Ни в какой другой игре не было столь широких и разнообразных взаимодействий между игроками, а также между игроком и миром игры. После Ультимы количество таких взаимодействий не росло, а напротив падало из игры в игру. Контент новых ММОРПГ становился все беднее и однообразней.
.
И дело тут вовсе не в Ультиме, как таковой. При желании можно было бы выпустить еще сотню «ультим», повторить успех игры-основателя и легко превзойти его. Была тогда и есть сейчас возможность, учитывая прогресс в компьютерных технологиях и качестве интернета, выпускать куда более насыщенные контентом игры. Но! Сменился вектор развития ММОРПГ. Контент все более усыхал, а варианты взаимодействий игрок-игрок и игрок-игра постепенно сокращались.
Почему так произошло? Причин много. Некоторые варианты взаимодействий игрок-игрок оказались «токсичными» — это механика воровства, ПК, фуллут и прочее. Такие взаимодействия из ММОРПГ убрали. Играть стало легче, приятнее, но, между прочим, количество взаимодействий сократилось, игры стали менее интерактивными.
.
Многие механики оказались неудобными для игроков. Например путешествовать, идти от одной «точки интереса» игры к другой — довольно утомительное занятие. Ехать на верховом животном, плыть на корабле или даже лететь на каком-то волшебном змее — зачем? Это занимает время, иногда весьма значительное, которое игрок мог бы потратить с большей пользой. Поэтому постепенно в ММОРПГ стали появляться телепорты, к вящей радости игроков.
.
Многие виды взаимодействий игрок-игрок плохо поддавались балансу. Вот ПвП в открытом мире, как его сбалансировать, уравнять шансы игроков и защитить их от подлых приемчиков соперников? Очень сложно, если вообще возможно! Ежу понятно, что ПвП на арене намного лучше поддается балансу. Поэтому разработчики не любят первое и очень любят второе. Такое ареное ПвП банально проще организовать в игре и контролировать его тоже проще.
.
В результате «эффективной оптимизации» ММОРПГ большинство видов взаимодействий игрок-игрок и игрок-мир игры оказались «лишними».
Зачем искать на охоте добычу, масса времени потраченого впустую. Поэтому лучшее решение — спот, где мобы возрождаются ежесекундно, знай себе меси их часами без проблем. Зачем добывать какие-то ресурсы, менять их на игровую валюту, а потом искать крафтера? Прям на споте выбей из мобов все необходимое! Зачем тебе на споте посторонние игроки? Они тебе мешать будут! Убивать перед самым носом «твоего» моба, а еще и наагрить ведь могут на тебя моба. Поэтому не нужно толкаться на споте — лучшее решение — ПвЕ инстанс!
.
Зачем локальные магазины, когда намного удобнее — глобальный аукцион? И бегать не нужно, пошел в столицу фракции — купил все что нужно. Зачем покупать вещи у игрока-крафтера? Он ведь и цену может заломить за свои товары! А то, что ты набил фармом, ему видити ли не нужно, у него все это уже есть и на обмен он не соглашается. Куда лучше торговать с безотказным нпц торговцем! У нпц и цены всегда низкие на товары и принимает он твои ресы без вопросов в любом количестве, оплачивая все звонкой монетой. А зачем тебе собственно вся эта возня с ресурсами, крафтом, торговлей? Это же время отнимает, которое ты мог бы потратить с гораздо большей пользой — на «набитие» уровней! Пойди на спот и выбей все что тебе нужно прямо из мобов, простофиля!..
.
Зачем делать модели персонажей разного роста и комплекции? Это же не удобно, когда орк на голову выше человека и на три головы — гнома! Как он будет, бедный, в ПвП? Все в него попадать будут, а он ни в кого? Всех уровнять по росту! Статы разные дать орку и гному? Нееет, это трудно сбалансировать. Поэтому пусть у всех игровых рас будут одинаковые модельки и только «шкурки» разные".
.
В результате оказалось, что подавляющее большинство взаимодействий в ММОРПГ или неудобные или несбалансированные или вовсе токсичные. И игровая индустрия пришла наконец к своему идеалу — играм с минимумом взаимодействий и механик. А бедность и однообразие контента скрашивается всевозможными «шкурками» живых существ и предметов. Вот вам сотня маунтов и легион петов. По своим механикам, правда они весьма единообразны, зато с самым разным количеством рогов, хвостов и крыльев. А какую коллекцию можно собрать! Вах! Вот костюм панды, маленькой девочки, кошечки — выбирай не хочу! Секира в человеческий рост, секира в два человеческих роста! В три!!! Круто! Есть к чему стремиться, есть для чего играть!
.
Так деградировали ММОРПГ.
avatar
Тема интересная! Но ты сам (полу?)признаёшь, что обещания стабильности если и были, то слабые, и верилось в них не очень. Думая об инфраструктуре NMS, удивительней, когда вещи не меняются, чем наоборот.

И, хотелось бы узнать, без цинизма, а с искренним любопытством — вот нашли хорошую систему, красивые планеты, летающих червяков нет. Побродили-полетали-поездили-поплавали по ней. И… что? Может и нужна была мотивация искать новую? Теперь можно добавить песчаных червяков и каких-нибудь жуков перламутровых (без пуговиц) к списку требований, обязательный вулкан и что-нибудь ещё. Эдакое.

Или целью путешествия действительно была конечная точка?
avatar
Для меня проблема самих баз мизерна по сравнению с потерей всей системы, как находки с кучей нужных критериев. И вот тут уже интересная тема — насколько демотивирующим становится обнуление прежних находок. В моём случае — довольно сильно демотивирующим. Особенно на фоне не таких уж драматических изменений самого генератора.
avatar
Жалко, конечно.

Но даже он с позитивно резюмирует: «…И, погрустив о потерях, я посмотрю в небо с облаками, которые стали ещё прекраснее, вспомню, что меня изначально предупреждали — это небо не принадлежит мне, а значит, может меняться, и отправлюсь на новые поиски в несовершенной вселенной, которая, возможно, могла бы быть лучше, но которая всё равно остаётся уникальной, грандиозной и заслуживающей похвал в непроизносимом количестве.»

Поэтому я так понял, что и на его взгляд потеря, может, и значимая («могла бы быть лучше»), но не прямо чтобы безутешное горе и кактус между кроватями. А про Нуово-Колыбель я тоже с удовольствием почитаю — до перелопачивания Вселенной заметки ожидаемо сошли на нет.
avatar
Ладно бы тебе не интересно. Но ты ведь скорее всего читал заметки Атрона про Колыбель. Его тебе тоже не жалко?
avatar
А… почему тогда ты про старый-новый генератор говоришь? ;) Сбил с толку.

Ну и не понять мне, и не очень жалко. Когда Hello кинулись базы акцентировать — меня удивил этот странный акцент. По-моему, надо было над разнообразием работать, и не мучаться со стационарными фишками. Тем более, крейсеры они сделали, «база по вызову», там те же горшки с цветами можно держать. Теперь они выпустили «разнообразный» патч, который (по-моему, неизбежно при их технологии) зацепил стационарность, и мне стационарность не жалко — допустимая цена за явное улучшение, субъективно говоря.

Я понимаю, что кому-то базы интересны, поэтому — простите. Меня в игре другое привлекло.
avatar
Речь не про разработчиков, а про тебя.
тех мне не очень понять, и не сильно жалко, простите
avatar
Теория хаоса гласит, что сложные системы чрезвычайно зависимы от первоначальных условий, и небольшие изменения в окружающей среде могут привести к непредсказуемым последствиям.
Одним из пионеров в теории хаоса был Эдвард Лоренц, интерес которого к хаосу появился случайно, когда он работал над предсказанием погоды в 1961 году. Погодное моделирование Лоренц выполнял на простом цифровом компьютере McBee LGP-30. Когда он захотел увидеть всю последовательность данных, то, чтобы сэкономить время, он запустил моделирование с середины процесса, введя данные с распечатки, которые он вычислил в прошлый раз. К его удивлению погода, которую машина начала предсказывать, полностью отличалась от погоды, рассчитанной прежде. Лоренц обратился к компьютерной распечатке. Компьютер работал с точностью до 6 цифр, но распечатка округлила переменные до 3 цифр, например значение 0,506127 было напечатано как 0,506. Это несущественное отличие не должно было иметь фактически никакого эффекта. Однако Лоренц обнаружил, что малейшие изменения в первоначальных условиях вызывают большие изменения в результате. Открытию дали имя Лоренца и оно доказало, что метеорология не может точно предсказать погоду на период более недели.
ru.wikipedia.org/wiki/Теория_хаоса
avatar
Я выбираю из того, что есть в реальности. Ты же просто написал выше «не играть десять лет?». Я возразил — играть можно. Пишу о том, во что играю. Индустрии на меня плевать? Ну, ок. Мне на неё в том состоянии, что она предлагает, тоже. А что я там, собственно, офигенного упустил, не подскажешь? :) Линейдж Эссенс? БДО? Застывшую как муха в янтаре Еву? :) Может, Аркейдж Анчейнед с их разводом длиною в год? :)

Я, как игрок, не чувствую себя жертвой. Может, как организатор площадки про MMO и чувствую немного, потому что, понятно, хотелось бы, чтобы цвело и пахло, но если бы я сварился во всём этом фритуплее и его оправдании, думаю, мне было бы куда более хреново с учётом того, насколько мне вся эта продажа преимуществ лично противна.
avatar
джольку же помнишь?
разъяснительная работа, цветочки там архейджу?
принципиальная неигра клана на серверах мыла?
и где? да понятно где, на пиратке PW, игры 20 летней давности.
холодно от этого кому-то? да нет конечно.
avatar
твоя игра на мерворожденном домашнем сервере ла2?
я, если честно, не знаю подходит ли это под определение ммо, имхо, нет — первая М не отрабатывает, что там еще? ико на локальных серверах с друзяшками?

мы молодцы, десятилетиями держим позицию, но индустрии от этого не холодно ни жарко, предлжений для нас нет и не будет.
avatar
Здесь нужна серьёзная разъяснительная работа и основательное целеполагание =)
Кажется, я понимаю, о чём ты, но, думаю, что в терминах это звучит иначе. «Разъяснительная работа», по-моему, это когда ты подвыпившего школьника поймал и втираешь о вреде пьянства. Он только и думает, как ты ему весь вечер этими нотациями перепоганил. :) Думаю, речь идёт, скорее, о вербализации того, что у игрока в уме, что его беспокоит, но что он не может как-то стройно оформить. И в этом смысле хороший текст, основанный на стройной логике, помогает человеку справиться с внутренним дискомфортом, который он испытывает. Но только в случае, если испытывает. Если человеку нормально играть на деньги, покупать преимущество, или видеть, как другие это делают, не чувствуя при этом уничтожения собственных достижений, ему всё это не нужно. У него всё ок, и пусть себе будет ок.

Я насмотрелся на слишком большое количество «игроков», для которых нарушение правил — естественная возможность, которой грех не воспользоваться. И в момент, когда кто-то предлагает им это нарушение правил купить, возникает вполне естественный симбиоз, в который не стоит вмешиваться.
avatar
Ну да. Я тоже это вижу. Но я не могу повлиять на весь мир… да я даже на соседского котика не могу повлиять, что бы он не орал ночью. Но если бы он орал у меня в квартире, у меня было бы два варианта — пнуть его злобно ногой (поможет?) или найти ему… ну, что-нибудь снижающее оручесть. 8)
Нельзя изменить весь мир, но вокруг себя — ты активно влияешь же на то, какое оно, это «вокруг».
avatar
приходим к тому, что как я, десятилетиями не играем?
basta4ya Знакомо =)

2000-2010 — золотая эра ММОРПГ.
2010-2020 — долларовая!
avatar
Iamperfect Просто сегментация рынка, охват всех клиентов. Потому что все должны платить =)
По-моему, как только игроки, прежде всего для себя, перестанут смешивать одно с другим, эти сферы перестанут влиять друг на друга и быть чем-то общим.
Atron Не у всех широкий кругозор и опыт игры в десяток ММО проектов. Поэтому игроки, в основной своей массе, смешивали и будут смешивать =) А «сферы» влияют, на мой взгляд, больше через разработчиков, которые «ловят тенденции рынка».

Здесь нужна серьёзная разъяснительная работа и основательное целеполагание =)

Мне, как и многим, думаю, казалось, Кикстартер решит эти проблемы, поддерживая творчество. Но реальность вносит коррективы, и, начав за здравие, многие проекты уходят на покой прямо на глазах. Захватив с собой мешок денег =)
avatar
“In space, nobody can hear you… meow!”
avatar
«…И дай мне мудрость отличить одно от другого». Куда-то у нас получается дотянуться, что-то улучшить (если удастся — а иногда, увы, ухудшить), а что-то приходится просто принять, да. Всё лучше, чем бесплодно ворчать :)

Наверное, плохо то поколение, которое не пытается пересмотреть ценности предыдущего (и, имхо, страшно то поколение, которое в конце-концов так к ним и не возвращается).