Наверняка вы много раз сталкивались с лозунгом «В нашей MMO вы можете быть...» и дальше идёт перечисление возможных направлений, определяющих род деятельности игрока. Чем их больше, тем больше виртуальный мир похож по своему наполнению и возможностям на реальный. Чем больше взаимозависимостей между направлениями деятельности, тем сложнее и интереснее происходящие там процессы.
Но есть всё же разница между родом деятельности и простой возможностью. В жизни мы можем мастерить на досуге, но мы не говорим, что это наша профессия. Мы не определяем своё «быть» этим процессом, как основным. С другой стороны, я давно наблюдаю, как некая угроза (PvE или PvP) реально объединяет людей лучше всего остального. И, возможно, именно это нам и нужно в конечном итоге — найти повод для объединения и остаться вместе. Поэтому неудивительно, что «боевой отряд» в разных форматах и сеттингах остаётся основным полем прямого взаимодействия плечом к плечу. Отсюда вопрос: так ли сложнее стали MMO, как нам кажется? Кем реально сегодня можно быть в MMO на уровне полноценного и долгосрочного рода деятельности, на ваш взгляд. Желательны конкретные примеры. Но в крайнем случае подойдут и теоретические.
Автор заглавной иллюстрации: Harry Biggs.
Но есть всё же разница между родом деятельности и простой возможностью. В жизни мы можем мастерить на досуге, но мы не говорим, что это наша профессия. Мы не определяем своё «быть» этим процессом, как основным. С другой стороны, я давно наблюдаю, как некая угроза (PvE или PvP) реально объединяет людей лучше всего остального. И, возможно, именно это нам и нужно в конечном итоге — найти повод для объединения и остаться вместе. Поэтому неудивительно, что «боевой отряд» в разных форматах и сеттингах остаётся основным полем прямого взаимодействия плечом к плечу. Отсюда вопрос: так ли сложнее стали MMO, как нам кажется? Кем реально сегодня можно быть в MMO на уровне полноценного и долгосрочного рода деятельности, на ваш взгляд. Желательны конкретные примеры. Но в крайнем случае подойдут и теоретические.
Автор заглавной иллюстрации: Harry Biggs.
6 комментариев
Как и про то, что это всё же игра, а не работа.
Можно отдельно выделить оптовых производителей Т2 предметов в Еве, так же отдельно строителей капитальных кораблей, и то и другое требует много времени и ресурсов.
Еще одна деятельность — политика, но не забывайте, что политика это не для всех игра, для кого и скучная нудятина, которую стоит спихнуть на руководителей. Но. Для политики нужны цели, это дефицит чего-то, ради которого стоит объединяться, договариваться, воевать. А замки это, боссы мировые, какие-то редкие мобы или ресурсы, уже не особо важно. Важен сам факт дефицита. Как и сам факт вообще возможности как таковой конфликтовать за этот дефицит, то бишь забудьте о зеркалах локаций как таковых.
Но! для этого ММОРПГ должна предоставлять игроку массу всевозможных вариантов взаимодействия как с миром игры, так и с другими игроками. А для этого, в свою очередь:
1) нужно исключить из игры такое понятие как равенство (вернее уравниловку)между игроками. Нужно понимать, что все не могут быть равными. Тот кто лучше умеет драться своим персонажем — неизбежно будет побеждать в большинстве поединков. Умеющий торговать и копить деньги — будет всегда иметь больше игровой валюты, чем средний игрок. Лучше организованные игроки и игровые сообщества будут добиваться больших результатов, чем менее организованные товарищи.
2) Нужно перестать приносить все игровые достижения игрокам на блюдечке, а предоставить возможность добиваться этих достижений через конкуренцию с другими игроками, преодоление различных трудностей, избегание опасностей и др.
Без этих двух условий никаких широких и разнообразных взаимодействий как между игрой и игроком, так и между игроками не будет. Поскольку не будет в них элементарной необходимости. А значит все игроки станут одинаково серой массой (не смотря на обширный арсенал ярких перьев, торчащих из задницы)унылых личностей. Поставленных на игровые рельсы (иди по стрелочке от 1-го до 100-го уровня) задротов. Ленивых (прежде всего умом) потребителей игрового контента.