И чем же «игровые правила» отличаются от «игровых возможностей»?
Странный вопрос… вы, наверно, имели в виду что-то другое? Правила — принятая договоренность, возможность — физически доступные действия.
раз разрешено правилами, пользуйтесь.
У вас «шахматное» представление о четкости границы разрешенного. ММО слишком сложны, и в них есть спорные моменты. Для отдельно взятого человека, в т.ч. и вас, мнение может быть однозначным, но в целом оно бывает разное. Никогда не слышали про злоупотребление недокументированными фичами, которые потом прикрывали как баг?
Идеально для стратегии. Проблема в том, что РПГ и стратегия в основе концепций разные. Причем, казалось бы, престолы отлично подходят именно для формата стратегии. По крайней мере не пришлось бы придумывать, на кой ляд толпа королей бегает и месится за ресурсы. Но к сожалению у современных разработчиков очень хреново с фантазией и целевым бюджетом для того, чтобы сдизайнить нормальный сплав РПГ и стратегии, да еще вывести все это на ММО-уровень. Потому что в современных реалиях получится либо травиан либо «что-то вроде ВоВ» =))
Хорошо, когда всего одно интервью разъясняет, чего ждать от игры =) Ну т.е. «среднячок, но там есть драконы, так что нишу займет и с точки зрения бизнеса оправдает себя». *Голосом разворовалистранусталинанаваснет-бабульки* Ну т.е. когда мы дожили до того, что игры рождаются для того, чтобы оправдываться? =)) Я конечно понимаю, что издатели — это бизнесмены в первую очередь и не им с огнем в глазах рассказывать про крутость проекта, но ё-мое-то, что это было?
— Ну Тера ниче так, графика красивая.
— А вот про БД ничего не слышали, только что нон-тапргет там и графика тоже красивая.
Вы прослушали краткую аналитику людей, занимающихся издательством ММО-игр. Все-таки все познается в сравнении. Теймуразов — мужик! =))
когда вы уже начнёте таки делать свою собственную игру?
Когда допишу диздок. Не хочется продолжать банальным «то есть, скорее всего, никогда», но пока это ближе к истине. Набор тезисов и механик, отсортированных по спорности, даже близко не годится. Исключенного пункта, видимо, и не хватает.
Я не очень понимаю, как можно умышленно добавлять что-то плохое в свой проект
Просто задача «сделать хорошо» либо не ставилась, либо была отодвинута на второй план, например, поставленными сверху сроками реализации. Или отсутствие возможности сделать хорошо (лучше, чем сделано) обнаружилось уже после точки невозврата.
Если команда не может генерировать идеи сама, то с этой командой что-то не так.
Вероятно, она состоит из узких специалистов. Иначе сложно объяснить наличие такого количества (ММО-) игр, в которых геймдизайнерские ходы колеблются между некомпетентностью и доением игроков.
Властью нас не удивить. Особенно в игре, где все короли.
Откуда такая ирония? :)
Не в каждой же игре надо быть бездомным наёмником. Все твои подданные это юниты РТС, даже не НПС, а твой персонаж — всего лишь аватарка. А если у твоего персонажа будет целая семья с наследниками, то проблема пермадеса пропадёт сама собой. Идеально же.
Тогда что вы предлагаете? Ничего не переводить, потому что есть личные сомнения в схеме монетизации?
Принцип «любишь меня, люби и мою собаку» мне понятен. Но значит ли это, что я не могу рассказывать про игру, если сами мир игры мне нравится, а вот новые детали по монетизации — вызывают сомнения, а я в них пока не разобрался?
То есть само по себе погружение в разработку настраивает на оптимизм, или какая-то конкретная информация, которой делятся разработчики?
Под погружением я имел в виду открытость процесса разработки для конечного потребителя. Ежемесячные отчеты, видеоконференции с командами и студиями, разъяснения насчет организации, хода и результатов работы. Можно прослеживать ход разработки любого аспекта игры — кто им занимался, чего сделали за отрезок времени, «кто слабое звено?».
Если не будет института, способного осуществлять выполнение законов?
Он постепенно организуется заново, у тех, кто больше захочет выжить.
Они должны появиться силами игроков. Увы, не появляются.
Попробуйте задаться вопросом, на уровне какого масштаба от кого должна осуществляться защита методом законов и наказаний. Сотрудничество внутри группы требуется для успешной борьбы снаружи, между группами.
И только теплится слабая надежда, что хоть в каких-то версиях игровых миров-осколков все будет по честному. Впрочем, тут многое зависит от механизма вывода вещей из миров в вечные королевства и наоборот.
Не вижу такого морального права за теми, кто тратит не свои деньги. Логично, как минимум, провести паевое голосование.
Почему? Когда разработчик говорит «Я хочу сделать вот такую игру, дайте мне денег на её создание», в каком именно месте наступает время для голосования? Неужели большинство точно знает, что будет лучше для игры, а тот, чьей идеей было всё это действо — нет?
Кажется, вы перепутали причину со следствием. :)
Я видел много аргументов по поводу причинности системы оплаты в паршивости ММО игр, но вот доказательства — нет. Лично я ухожу из игры когда разочаровываюсь в геймплее, а не в системе оплаты.
Evangelism marketing is an advanced form of word-of-mouth marketing (WOMM) in which companies develop customers who believe so strongly in a particular product or service that they freely try to convince others to buy and use it. The customers become voluntary advocates, actively spreading the word on behalf of the company.
Всё сходится.
И кстати, если уж мы заговорили о евангелистах и проповедях, возвращаясь, так сказать, к корням, у них тоже иногда бывали сомнения, если меня память не подводит. )
Что, уже после того, как они взялись за перевод девблогов написание Евангелий?
но тотальное погружение в разработку игры, знакомство с каждым более-менее важным человеком в команде разработчиков, тонны информации, которую я не представляю как некоторые успевают переварить, — всё это настраивает на оптимистичный лад.
То есть само по себе погружение в разработку настраивает на оптимизм, или какая-то конкретная информация, которой делятся разработчики?
У вас «шахматное» представление о четкости границы разрешенного. ММО слишком сложны, и в них есть спорные моменты. Для отдельно взятого человека, в т.ч. и вас, мнение может быть однозначным, но в целом оно бывает разное. Никогда не слышали про злоупотребление недокументированными фичами, которые потом прикрывали как баг?
— Ну Тера ниче так, графика красивая.
— А вот про БД ничего не слышали, только что нон-тапргет там и графика тоже красивая.
Вы прослушали краткую аналитику людей, занимающихся издательством ММО-игр. Все-таки все познается в сравнении. Теймуразов — мужик! =))
Когда допишу диздок. Не хочется продолжать банальным «то есть, скорее всего, никогда», но пока это ближе к истине. Набор тезисов и механик, отсортированных по спорности, даже близко не годится. Исключенного пункта, видимо, и не хватает.
Не в каждой же игре надо быть бездомным наёмником. Все твои подданные это юниты РТС, даже не НПС, а твой персонаж — всего лишь аватарка. А если у твоего персонажа будет целая семья с наследниками, то проблема пермадеса пропадёт сама собой. Идеально же.
Вредно бывает бросаться на пулеметную очередь, не подумав, для чего.
*на правах шутки*
Тогда что вы предлагаете? Ничего не переводить, потому что есть личные сомнения в схеме монетизации?
Принцип «любишь меня, люби и мою собаку» мне понятен. Но значит ли это, что я не могу рассказывать про игру, если сами мир игры мне нравится, а вот новые детали по монетизации — вызывают сомнения, а я в них пока не разобрался?
Какова конечная точка рассуждений?
Попробуйте задаться вопросом, на уровне какого масштаба от кого должна осуществляться защита методом законов и наказаний. Сотрудничество внутри группы требуется для успешной борьбы снаружи, между группами.
Я видел много аргументов по поводу причинности системы оплаты в паршивости ММО игр, но вот доказательства — нет. Лично я ухожу из игры когда разочаровываюсь в геймплее, а не в системе оплаты.
Всё сходится.
Что, уже после того, как они взялись за
перевод девблоговнаписание Евангелий?То есть само по себе погружение в разработку настраивает на оптимизм, или какая-то конкретная информация, которой делятся разработчики?