Crowfall: Осколки виртуальных миров
Стартовавшая вчера кикстартер-кампания Crowfall окончательно убедила меня в том, что перед нами крепкий середнячок. Такой себе хорошист. Старательный, но не слишком креативный. Аккуратный, но вместе с тем излишне скованный. Не очень уверенный в себе и, возможно, оттого пытающийся постоянно заимствовать у кого-то идеи и вдохновение. Но, может, в наше непростое время именно такой герой нам и нужен? В других уже поверить куда сложнее будет.

И все же мне трудно избавиться от какой-то эмоциональной занозы по поводу теперь уж очевидного прямого цитирования «Игры Престолов», от концепции надвигающейся Зимы до аранжировки в официальном трейлере. Умом понимаю – технично, красиво. На это дадут денег. Мало того, J. Todd Coleman настолько давний поклонник мира, что цитировал отрывки из произведений Мартина еще в конце девяностых на своем сайте по Shadowbane. То есть тут все давно, искренне и не в одной только моде на сериал дело. А все же эмоционально хочется нового мира, по-настоящему новой вселенной. И когда авторы Crowfall для лучшего ориентирования аудитории выставляют флажки…

«Это как если бы Игра Престолов встретила EVE Online»

…я понимаю, что всем хочется быть Игрой Престолов в 2013, а не в 1996 году, и EVE Online в 2015, а не в 2004. Мне всегда казалось, что виртуальные миры – отличное место для создания собственного бренда. Ну, хотя бы для того, чтобы через десять лет кто-то на Кикстартере написал «Смесь Crowfall с…». Хотя очевидно, что не только для этого. С другой стороны, каждый делает свой выбор и авторам виднее.

Что интересно, с момента анонса прошло всего полтора месяца, а несколько ключевых концепций, очаровавших меня, исчезли из кикстартер-презентации.


Изначальная установка, бесконечно близкая мне, о том, что не нужно делать игры для всех, сменилась попыткой через разные типы кампаний в умирающих мирах найти подход к максимально широкой аудитории. Здесь нас ждут и стандартные фракционные битвы трех сторон в Чумных Мирах, и распределение команд по принадлежности к выбранным при создании персонажа богам в Землях Богов, и гильдейские сражения в мирах Теней, и даже вариант «каждый сам за себя» в Руинах.

Однако для каждого типа соревнования разработчики выставили разные по ценности награды в виде ресурсов и их количества. Самыми простыми для сражения территориями будут Чумные Миры, трехсторонняя межфракционная битва, во многом напоминающая режим «World vs World vs World» в Guild Wars 2. Самыми сложными – Руины с режимом «каждый сам за себя». В принципе, в этом подходе явно прослеживается шкала от «ничего особо не решаю, бегу в толпе незнакомцев» до «все зависит от моих личных умений». Установка понятна.


Ключевая концепция Crowfall, по большому счету, окончательно оформилась вокруг военных кампаний — игровых сессий с разными условиями победы и разной протяженностью. Возможно, самой интересной из них будет все же гильдейская кампания, если «Bloodstone Tree» — сердце гильдейского города, плодоносящего древа, хозяева которого могут настраивать время, когда дерево защищает их город, а когда плодоносит – окажется эксклюзивным решением для этого вида сессий.

Такой подход позволит избавиться от известной по GW2 проблемы ночных захватов. Таймер Bloodstone Tree выставляет лидер гильдии, назначая время игровой активности, согласно прайм-тайму своей команды. Как это будет сочетаться с прайм-таймом другой гильдии, не будет ли это игрой в «пересиди врага и сделай, что нужно, в четыре утра», покажет время.

Сама по себе эта концепция приводит нас к мысли о том, что, возможно, в определенных сессиях в определенное время вам просто нечего будет делать. И, скорее всего, игра может перейти в режим перебора сессий в зависимости от того, кто есть онлайн, какая активность на определенной карте, какое соотношение сил. Здесь, как мне кажется, есть одна серьезная психологическая опасность. Очень легко убежать на другую карту, как только вы почувствуете, что перевес не на вашей стороне. Разработчики уверяют, что такое развитие предусмотрели и будут в некоторых случаях блокировать переходы. Но, скорее всего, эти блокировки будут существовать внутри однотипных кампаний.


В итоге рассказ про Дядю Боба, который всех из года в год обыгрывал в бесконечной сессии Risk, может превратиться в другую инсталляцию семейного досуга: вы бегаете от шахматной доски с дедушкой к «Голодным Бегемотикам» дочек, по пути выкладываете слово в «Эрудите» на журнальном столике, за которым сидит жена.

Впрочем, для медитации в ожидании подходящего момента или подходящей сессии всегда можно посидеть на троне в собственном Вечном Королевстве. Монархом вы становитесь по праву рождения, получая небольшой мир на учетную запись и даже горсть искусственных подданных, любящих и изначально преклоняющихся. Ресурсы в этом мирке будут простейшими. Территория небольшой, но все же снабженной каким-никаким ручьем, рощицей и даже пещеркой. Территорию вы можете расширять, дворец отстраивать, хотя, вроде, никто не говорит о свободном творчестве. Воксели здесь служат цели разрушения. И концепция разрушения стала важной рекламной особенностью игры.

Здесь стоит вспомнить, что в свое время разработчики начали с программной заметки, которая говорила вот о чем:

Сердце игрового дизайна Crowfall представляет собой союз двух игровых систем:

— Система стратегического завоевания территорий
и
— Экономическая Система, завязанная на игроков

Как и известный «инь-янь», эти две системы имеют очень разные (и часто конкурирующие между собой) цели в игровом дизайне – но каждая из низ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО проявляет себя во всей красе только в случае присутствия по соседству другой.

В рамках кикстартер-кампании это, казалось бы, «сердце игрового дизайна» бесследно исчезло, а на его месте находятся новые постулаты об игре: «Эта игра о Времени», «Эта игра о Разрушении», «Эта игра о Власти». Где-то в самом конце мелькает пункт «Экономика», очень скупо и одним скриншотом. Властью нас не удивить. Особенно в игре, где все короли. Разрушение также все больше становится привычной, хотя все еще свежей и яркой особенностью. А вот концепция Времени в игре действительно любопытная.


Вот какой пример описывают разработчики для возможной кампании:

Фаза Первая: Весна. Вся территория скрыта туманом войны. Вы попадаете в новый мир, скорее всего, попросту голышом (стиль «Терминатор»), в неизвестное и опасное окружение. Мир наполнен руинами, древними замками, заброшенными шахтами и деревнями, населенными призраками. Вы должны исследовать его в поисках инструментов, ресурсов и экипировки, чтобы выжить.

Фаза Вторая: Лето. Голод начинает заражать существа в этом мире. Ресурсы истощаются. Ваша сторона должна удерживать Каменоломню, чтобы начать отстраивать собственное укрепление на руинах старой крепости.

Фаза Третья: Осень. Существа вокруг вас становятся еще более опасными. Голод все больше проникает в них. За ресурсы уже идут нешуточные сражения, потому что их осталось совсем немного. Вам нужно добывать необходимые материалы в удаленных точках и доставлять их, защищая караваны. Ваша гильдия отстраивает высокую стену вокруг своего города и мелкие боевые стычки с врагами превращаются в полномасштабные осады.

Фаза Четвертая: Зима. Среда становится неимоверно агрессивной. Сложно найти место, чтобы согреться. Ваше королевство тем не менее успело окрепнуть и стать по-настоящему сильным. А вот вашим соперникам не так повезло. Вы предлагаете всем им присягнуть на верность и сложить оружие. Но вместо этого маленькие разрозненные феоды объединяются, чтобы пойти в атаку на вас.

Фаза Пятая: Победа. Мир утопает в катаклизмах. Это последние вздохи умирающей земли. Военная Кампания подходит к концу. Вы победили и выносите с собой трофеи, отправляясь в Вечные Королевства. Ваши противники также отправляются домой, зализывать раны.


Звучит красиво. Выглядит красиво. И да – такое возможно только в сессионных мирах. Но меня смущает разница потенциалов между установкой «Игра Престолов встречает EVE Online» и реальным положением дел с сезонами, фазами, очевидным переигрыванием сессий, искусственными границами между мирами. При всем моем прохладном отношении к Игре Престолов, весь накал событий там связан с необратимостью, с тем, что все происходит в одном мире, с влиянием одних поступков и принятых решений на судьбы других. И то же самое можно сказать об EVE Online. Если Игра Престолов и EVE Online «встречаются», чтобы разбиться на массу осколков, боюсь, в итоге мы не разглядим ни того, ни другого. Нэд Старк вернется в Вечное Королевство и снова сядет на свой трон. А значит, дальше не произойдет ничего. Мир просто будет ходить по кругу.

Деталей о проекте раскрыто слишком много, чтобы уместить их в одном обзоре. Недосказанностей еще больше. Концепция по ходу дела, похоже, изменилась или представлена не полностью. В этом проекте есть очень любопытные идеи, но они искрятся как осколки или грани, отражая только часть света и не давая окончательного представления о форме проекта в целом. Увы, или к счастью, нам снова нужно время, чтобы разобраться.

11 комментариев

avatar
Радует наличие режимов с лутом с игроков. Если не будет ф2п, если будет развитый крафт, если будут миры со сроком жизни хотя бы в полгода, а лучше год (с фуллутом) — то даже можно попробовать поиграть.
  • +1
avatar
Модель оплаты-B2P.
  • 0
avatar
Ну, зачем вы так? :) Модель оплаты: Кикстартер + BtP + подписка + игровой магазин. :)
  • +1
avatar
И только теплится слабая надежда, что хоть в каких-то версиях игровых миров-осколков все будет по честному. Впрочем, тут многое зависит от механизма вывода вещей из миров в вечные королевства и наоборот.
  • 0
avatar
Впрочем, тут многое зависит от механизма вывода вещей из миров в вечные королевства и наоборот.
Черт, а какая классная идея — брать деньги за вывод дополнительных вещей из Умирающих миров в Королевства.

*на правах шутки*
  • 0
avatar
Какая шутка? На 90% уверен что так и сделают.
  • 0
avatar
Кикстартер — это мне пофиг. Хочу дать им денег — дам, не хочу — не дам. Они желают получить денег с Кикстартера, или расчитывают на тот самый «кик» в плане раскрутки — да ради бога! Не вижу причин заострять на этом внимание, не считая «проблемы Молиньё»

В2Р — по мне нормально. Проблему может вызвать ценник, но для меня это не большая проблема, чем выбирать между сосисками «Красная цена» и, скажем «Останкино». То есть вся проблема в могу-ли купить и оно вообще съедобно, что бы покупать?

Подписка — кто-то против?

Магазин — а вот тут вот воронка сузилась на столько, что жизненно важным становится вопрос: голова пролезет? А остальное? А если не пролезет — выбраться можно? Если будут пейволлы — исход ясен, если пейволов н будет — мне лично все равно. Я магазинами не пользуюсь (нищ, болен и жаден), а если кто там чего себе прикупает — мне все равно, я пупоземельными замерами и нагибаторствами Этих Этими вот Здесь не интересуюсь.
  • +2
avatar
Властью нас не удивить. Особенно в игре, где все короли.
Откуда такая ирония? :)
Не в каждой же игре надо быть бездомным наёмником. Все твои подданные это юниты РТС, даже не НПС, а твой персонаж — всего лишь аватарка. А если у твоего персонажа будет целая семья с наследниками, то проблема пермадеса пропадёт сама собой. Идеально же.
  • 0
avatar
Идеально для стратегии. Проблема в том, что РПГ и стратегия в основе концепций разные. Причем, казалось бы, престолы отлично подходят именно для формата стратегии. По крайней мере не пришлось бы придумывать, на кой ляд толпа королей бегает и месится за ресурсы. Но к сожалению у современных разработчиков очень хреново с фантазией и целевым бюджетом для того, чтобы сдизайнить нормальный сплав РПГ и стратегии, да еще вывести все это на ММО-уровень. Потому что в современных реалиях получится либо травиан либо «что-то вроде ВоВ» =))
  • 0
avatar
". А значит, дальше не произойдет ничего. Мир просто будет ходить по кругу." Ну тут не согласен. В том то и соль что цикличность не предусматривает повторение. Во первых отработка заселения, возникшие связи в предыдущей сессии будут влиять на следующую. Союзники, доказавшие надёжность; враги, желающие отомстить; вассалы, доказавшие верность; лидеры, доказавшие свою состоятельность как руководителя и т.д. Я имею в виду мир где будут биться гильдии (этакий клайм), не надо забывать к чему привело отсутствие цикличности в ЕВЕ, 2 огромных блока. Битвы за фракции напомнили ФВ. Концепция априори интересная, вопрос в исполнении(и не дай бог донат).
  • +3
avatar
Помимо монетизации. Очень большой вопрос — как предыдущие сессии будут влиять на последующие? Что именно можно привнести в новый мир извне (навыки, предметы?) и что вынести из него в вечные королевства? Как именно будет выглядеть эвакуация из умирающего мира (мне лично хочется увидеть эпичное событие, когда на сутки открываются порталы, гильдии грузят накопанное сырье на телеги и длинными караванами везут к порталам, другие гильдии поджидают их и возле порталов идет кровавая мясорубка, каждый пытается захватить побольше чужого добра и нырнуть с ним в портал...). Как будет выглядеть жизнь в вечных королевствах — пусть там почти не будет ресурсов, но планируются ли войны, захваты территорий и т.д.?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.