avatar
Очень тяжело читать. Ты начинаешь об одном, переходишь к другому. Задаешься вопросом как испечь хлеб, отвечаешь на этот вопрос через призму ракетостроения, вывод делаешь — нет войне и голоду.

Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.

Отвратительно то, что все мешается в одну кашу. Понятия размываются, тихой сапой трансформируются, под соусом «вы сами этого хотели» преподносятся «грандиозные» проекты, в которые по словам самих-же разработчиков лучше не играть. Зашел раз в сутки, собрал ачивки за вход, дал задание боту и вышел. Через неделю, правда, надо будет прикупить за 500 рублей новую удочку ибо бот старой «высокоуровневую форель» уже не поймает. И вот вся игра. Соревнуйтесь. В покупках удочек. Как надо относиться к своим пользователям, что-бы кормить их подобным дерьмом?

И все объясняют, объясняют, сравнивают, аллегории, углы, точки зрения…
РМТ-хорошо. Да!
Мультибоксинг-хорошо. Да!
Боты-хорошо. Да!
Лутбоксы-Хорошо. Да!
Игры-то где?
avatar
Но если их не делать, то сама по себе Эко и не превратится в ММО, какие бы рейты на сервере админы ни ставили.
Соглашусь с этим. Как часто говорилось, Эко не ролевая игра. В ней каждый может закрывать большой кусок геймплея, обладая относительной автономностью. И снижение рейтов или даже увеличение материалов, необходимых для каждого крафта — это способ искусственно затянуть скорость механик. Но сами механики это принципиально не меняет. Все взаимодействие идет вне гринда материалов — законы, торговля, социальные и инфраструктурные проекты, обсуждения ввода валюты и прочие крутые вещи.
Скорее вопрос стоит в соблюдении баланса. Можно замедлить процесс и получить 90% времени в шахте и 10% в совместной игре. А можно и наоборот, слишком быстро выйти на пик технологического прогресса и потерять цели для дальнейшего развития, а значит и потерять интерес к игре. В обоих случаях длительного цикла не будет, люди устанут, не увидят целей и уйдут.
Поэтому, утверждение Элея абсолютно верное. Эко — песочница, а в песочнице должны играть «люди с фантазией», способные на основе данных инструментов построить свою игру. Тем более, что и палочка-выручалочка от разработчиков в виде метеорита в нашем случае отсутствует. Да, это не так как привыкли. Нет, это не меняет концепцию игры. Вовсе необязательно, что Эко только сессионная игра. Она сессионная исключительно по выбору игроков. Точно также, нужно придумать баланс для трансформации ее в ММО. Сложность в нашем случае в том, что у нас нет месяцев на тестирование и оттачивание баланса) Цена ошибки в принятии решения — вайп сервера. Предлагаю очень внимательно обсудить, еще раз выслушать играющих и только потом решить, уверены ли мы в том соотношении скучного одиночного гринда ресурсов к увлекательным социальным механикам, которое мы выбрали.
avatar
По моему, ты сравниваешь разное — песок и парк.

Эко песок а значит, что развлечение дело играющих а не разработчика. Метеорит это лишь стартовый «квест» для тех кто только зашел в игру и не ориентируется что делать. Это условные «ясли».

На данный момент, все проблемы лежат на плечах коммьюнити которое по прежнему играет в соло игру и хочет быть богаче, быстрее, иметь дом красивее. Значит коммьюнити ещё не развилось до того этапа когда оно играет вместе. Ещё не появилось неформальных лидеров которые собирают вокруг себя людей на общую игру.

Так же и игра с друзьями, это тоже игра в одни ворота так как часто группе друзей фиолетово кто там ещё играет, что там за ники, какие у них интересы и чего они ожидают прийдя на сервер. Люди почему то хотят чтобы другие сами хотели и вливались в их коллектив. От этого и гибнут сервера, потому что коммьюнити ещё не цельное и не втягивает в себя новых людей.

Если говорить про формирование команды, даже в бизнесе, то есть давно известные методики и практики, что для того чтобы превратить группу людей в комманду людей, нужно задать им общую проблему или возможность. Метеорит как раз является общей проблемой, но он не способен увлечь больше чем на 1-2 раза. Следовательно, кто-то на сервере должен задать такую проблему, которая будет интересна многим и люди начнут социализировать и крутиться все как один ради того чтобы достичь решение проблемы.

Например, меня до сих пор будоражит проблема интеграции новых людей в сервер. И если ммозг идёт на долгий цикл, я бы делал эту проблему основной. Следовательно, нужно собираться вечерами в дискорде и обсуждать критерии проблемы, и определять почему мы считаем это проблемой и какие у неё критерии решения, а после чего уже искать пути решения, разделять работу и помалу следовать планам. И затем проверять по ходу движения задерживаются ли люди. По данным которые показывал Кио, за средний наш цикл через сервер проходило около 200 человек. Можно делать скидку на русскоязычных, но явно их было около 40-50, а в реальности задерживается 1-2ч которых за пол года можно назвать привлечённых из игры а не из-за того что они читатели ммозга.
avatar
По моему личному впечатлению основная механика взаимодействия людей — дискуссия/спор. Много чего в игре надо обсуждать, и идти и на компромиссы и это порой перерастает в довольно жаркие дискуссии. Это же и является ахиллесовой пятой игры — несогласная сторона может просто забить играть на сервере, оставив победителя по факту проигравшим. По крайней мере у меня сложилось такое впечатления от моих игр, потому что мне постоянно говорит моя девушка что ты там так споришь в игре где никого нельзя убивать?
avatar
Этого-то я и боялся…

Вместо того, чтобы продолжить обсуждение в рамках, применимых к будущему серверу, начал теоретизировать. А сервер продолжает грустить.
avatar
Так чего хочешь ты, Элей?
Ответил заметкой: Что есть в ММО и чего нет в Эко
avatar
Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра?
А игра как раз в принятии решений.

Определить что тебе нужно для дальнейшего развития персонажа (может быть опыт, может золото, или ингридиенты на крафт). Определить места, где существует возможность получать необходимое наиболее быстро исходя из текущих возможностей твоего персонажа.
При выборе «способа фарма» учитывать, как много времени ты можешь уделять игре. Обычно самый эффективный способ (или прохождение наиболее важных активностей) — требует быть всегда онлайн. Умеренный по эффективности способ требует периодически контроллировать «игровой процесс» и вмешиваться в него по мере необходимости. (например проверять каждые 5-10 минут, не наткнулся ли персонаж на опасную элитку в локации, и не сдох ли) Самый неэффективный способ — выбор самых безопасных зон и врагов.
Правильно настроить «поведение» персонажа исходя из его возможностей и типа особенностей зоны и противника, с которым предстоит сражаться. Протестировать правильность поведения.
И зачастую за такой казалось бы «автоматической» игрой можно просидеть не отлипая, хотя игра и может играть сама в себя. И это довольно увлекательный геймплей. И что бы ты не говорил — это все равно «игра».
Но как я уже сказал — такой способ «организации игры» для ММО неприемлем.

Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думают, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно.
Проблема в том, что большинство «крупных» компаний включилась в это не ради любви к играм. А ради зарабатывания денег. И если сначала была «любовь» к играм, то затем чем крупнее становится компания, чем сильнее становится в ней корпоративная машина — тем больше «зарабатывание денег» стоит на первом месте. Хотя мои выводы тут наверное субъективны, и на практике такой подхода демонстрируют скорее азиатские игровые компании.
avatar
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса.
Тоже не вижу ничего страшного в любых видах получения удовольствия, пока это не называют игрой. И даже против названия «игра» не был бы против, если бы это не размывало термин, и если бы этим не злоупотребляли. Ведь в игре, как ни крути, действия и решения игрока — определяющий момент. Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра? То, что человеку нравится представлять, как он играет… ну, так и при чтении книг или просмотре фильма мы представляем, что были на месте героя. Только это всё же несколько другое.

А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».
Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думаю, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно. Предлагаю мошенников называть мошенниками, а разработчиков игр разработчиками игр.
avatar
Вы называете подлогом попытку назвать игру со встроенным ботом игрой.

Разумеется. Потому что речь ведь идёт не о безобидной функции, скажем, автобега, а об автоматизации основного геймплейного цикла, за который выдаются основные призы, вокруг которого происходит объединение. Именно на это писались боты, о которых говорит автор.
avatar
Разумеется, существуют ММО, в которых это пригодится и в которых не пригодится. Но я привел удачный пример автоматизации конкретно про WoW. Автоследование (опциональное) по маршруту здесь никак не навредит остальным аспектам игры.
avatar
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
Вы называете подлогом попытку назвать игру со встроенным ботом игрой. Я вижу в этом демонизацию и дискриминацию определенных жанров и типов видеоигр.
Не исключаю, что мог преувеличить.
avatar
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса. Для многих игроков вся эта лесенка из ступенек прогресса (новая шмотка, "+1 заточка", новый скил) — и есть концентрат удовольствия от игры.

А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».

1) игрок может мало уделять времени игре. (низкий порог вхождения для «занятых» людей)

2) игра подается типа как ММО, а значит толпа людей идет играть идет как бы в ММО. А на деле же их ждет по сути разновидность инкрементальной одиночной игры в обертке от ММО. (т.е. фантик в который завернута «игра» очень притягателен для широкой общественности)

3) любая инкрементальная игра характеризуется колоссальной силой удержания игроков. В нее легко играть. В нее приятно возвращаться. Не жалко терять время пока ты не можешь играть. Наоборот игрок старается при игровом процессе спланировать свое длительное отсутствие чтобы максимально эффективно «отыграть» и ему хочется чтобы период ожидания скорее закончился, вернуться в игру и посмотреть, что же он там нафармил. (т.е. конфетка в фантике совсем не та, на что игрок рассчитывал, но тоже вроде как «вкусная»)

4) Поскольку разница в количестве уделяемого игре времени не ведет к какому либо разрыву прогресса между игроками — единственным способом «вырваться» остается только донат. А все мы знаем, как некоторые игроки «любят» вырываться и быть сильнее других. Особенно в играх, которые вроде как позиционируются как ММО. А если в игре еще есть любые формы соревнования…

Я не вижу ничего плохого в играх, в которых игры играют сами в себя. Это особый способ организации игрового процесса, который тоже приносит удовольствие и который имеет право на существование. Проблема в том, что мы оказываемся в ситуации, когда нет альтернатив в виде игр, в которые нужно играть именно людям друг с другом. И вот такие «самоиграющиеся игры», маскируясь и мимикрируя под ММО — настоящие ММО как раз и вытесняют.
avatar
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.

А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?

Мы не можем упразднить протяженность открытого мира

Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?

Я просто против демонизации данных игровых механик.

А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
avatar
Меня смутила данная часть статьи.
Единственный явный подлог, который здесь происходит — попытка назвать всё это игрой и заманить туда вас. С момента открытия «альтернативной монетизации» количество именно игровых элементов в подобных продуктах постепенно вымывается вплоть до примеров, в которых «игра» вам вообще не разрешает играть..
Игра остается игрой, пока разработчики готовы называть это игрой и находят своих игроков, для которых это — игра. Система монетизации, качество геймплея — это уже другие вопросы, хоть и связанные.

В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
Автоматическое следование (разумеется, опциональное) персонажа по маршруту в WoW — удачный пример. Персонаж следует сам, но конечную точку задает игрок.
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира или необходимость выполнения квестов, поэтому решаем проблему проще: чтобы это вписывалось в уже устоявшуюся систему.

Я просто против демонизации данных игровых механик. Ничего более.
avatar
Логично. Значит ли это, что в твоём случае идеальный квест это когда прочёл задание, ознакомился с сюжетом, прокликал ответы, здесь же получил лут и опыт. Никуда не бегаешь, ничего не ищешь, никакой путаницы.
avatar
Не представляю, для чего это могло бы пригодиться в ММО. Вокруг же столько интересного, а вы предлагаете не глядя мимо всего этого бежать. А если рядом моб какой редкий, или ганкеры лупят невинного собирателя цветочков?
avatar
Лично я выполняю квесты ради сюжета, достижений и прокачки.
avatar
Имеется ввиду автобег по заданному маршруту. Как в Black Desert. Задаешь конечную точку, и персонаж сам бежит к ней.
avatar
Отлично! Завтра будут все подробности.
avatar
Уже качаю. С удовольствием бы присоединился на время превью