Вот кстати отсутствие аукциона на зеркалахъ побуждает не только стоять в очереди на мэйн за покупками, но социализировать ся на зеркале. Вчера бегал по городу за игроком, у которого было под ником написано, что он оружейник, кричал, писал ему, что хочу купить меч. Когда он меня таки заметил, оказалось, что он делает только кинжалы (
Да, это удобно. Жалко что хотят пофиксить.
А с другой стороны в городах можно спамить в локал. Был я насколько помню на 3 зеркале а человек предлагал услуги скрайбера на 4.
Вчера зашел поиграть на зеркало, понадобилось мне купить меч, а аукциона то нету в зеракалах. Я в банке стою, слышу тут родную речь — обсуждают как кто-то вылетел из дискорда, ну я и кричу в голосвую:
— Ребят, мечи не продадите?
— Братуха, так отдам, ты на каком зеркале, мы на втором.
А я то на 4м и получается, что голосовая связь между зеркалами работает, в чем я убедился, чуть позже, когда фармил на кладбище, вокруг не было ни одного игрока, в голосе рядом со мной люди обсуждали насущные вопросы… Выглядит как баг, но на мой взгляд, получилась крутая фича
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5.
Только в теории ты не играешь в зеркале 2, это не отдельный шард. Ты играешь в том зеркале, которое сейчас не заполнено, сталкиваясь в среднесрочной перспективе со всеми игроками на этой территории.
Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах.
Это правда. А потом опять пересекутся. Почти также, как и в случае с одним сервером, просто вероятность встречи меньше (но она меньше и если много народу). Просто альтернатива этому — поломка сообщества слиянием. И это ещё хуже.
С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры.
Во-первых, мне не очевидно, что это не поменяется. Во-вторых, альтернатива — это дать возможность всего этого на шардах, чтобы потом отобрать у большинства это при слиянии. Так себе альтернатива.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2.
Мне казалось, что объявлено исключительно в рамках текущей реализации. Никто не помешает поменять её в будущем, если зеркала будут нужны.
Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В случае синхронизации подобных данных, Гираном будет владеть какой-то клан независимо от зеркала. Это и называется синхронизацией (а когда на каждом зеркале свой владелец — это как раз означает, что синхронизации нет.
В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
Это правда. Но и в МО2 есть переходы между серверами, так что нет принципиальной проблемы ограничивать переходы при перегрузке ноды. Нужно будет нарисовать один визуальный эффект, да.
Нет никаких слияний с убиванием сложившихся связей, потому что нет отдельных серверов со своими связями. Поэтому в этом аспекте зеркала гораздо круче.
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5. Вы физически находитесь в разных пространствах. Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах. Я к тому, что чтобы что-то разрушить, это нужно сначала сформировать, а зеркала — это те же мегасерверы, на которых ничего не формируется.
С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры. А если даже выстоишь очередь и попадёшь туда, забьёшь слот для кого-то другого, не дав зайти ему и получить доступ к этой инфраструктуре.
Вообще это совершенно не очевидно.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2. И, собственно, понятно, почему — будут совпадать не только координаты размещения домов (с этим-то как раз можно справиться тем самым обменом информации), будут конфликтовать геополитические данные. Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В EVE Online с этим справились. Как только народ разбредётся по миру территориально, вместимость серверов начнёт расти просто от того, что в каждом регионе будет небольшая часть от общего числа игроков.
В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды
Нет не тем же. Нет никаких слияний с убиванием сложившихся связей, потому что нет отдельных серверов со своими связями. Поэтому в этом аспекте зеркала гораздо круче.
Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит.
Вообще это совершенно не очевидно. Такую возможность сложно запилить за пару недель, это правда. Тем не менее, если задуматься, то причина появления зеркал в том, что количество информации, которую нужно обрабатывать и пересылать между всеми игроками, оказывается больше, чем может пережевать сервер за один свой такт. Эту проблему можно решать либо появлением зеркал, либо уменьшением доли синхронизированной информации. То есть потенциально ничто не мешает разрешить недвижимость на всех зеркалах, синхронизируя конкретно эту часть между ними.
Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
В EVE Online с этим справились. Как только народ разбредётся по миру территориально, вместимость серверов начнёт расти просто от того, что в каждом регионе будет небольшая часть от общего числа игроков.
А мне всё равно очень жаль потенциала пространства для путешествий и случайных встреч. И ещё потенциала языка жестов, при помощи которого можно было бы общаться.
Я, к слову, не думаю, что они несут какие-то большие расходы на серверы. Необходимость ставить свой сервер на семь человек стала бы не меньшим барьером, не говоря уже о доступе к его содержимому. В общем, мне кажется, что игру можно было бы исправить в том виде, в каком она есть сейчас. В том-то и дело, что перечисленные ошибки не какие-то закономерные, системные. Они сделаны на пустом месте. Вот что обидно.
Из Book of Travels можно было бы сделать великолепную одиночную игру про путешествие и созерцание, с не очевидными нетривиальными загадками, разбросанными по миру, историю которого, в свою очередь, нужно познавать по намекам и полутонам. В крайнем случае, можно было бы сделать кооператив на 2-4 человека на выделенных серверах. В таком варианте не пришлось бы выдумывать ни костыли серверов, ни игры с часовыми поясами и т.д.
У игры, конечно, есть легкий привкус интриги случайных знакомств в загадочном мире, но он так сильно теряется на фоне откровенно слабо реализованного взаимодействия с теми, с кем ты уже пришел в игру и хочешь играть вместе, что, честно говоря, желания уловить этот привкус нет.
К тому же сама игра просто не предполагает преодоления тех условностей и трудностей, которые она приобрела при переходе в онлайн — зачем собирать все эти вещи, зачем учить навыки, зачем искать случайных людей, чтобы поднять камень или вырвать куст?
На самом деле игра предлагает такие стимулы и цели (путешествие, открытие локаций, наблюдение, созерцание), которым не нужны случайные, новые, пусть и потенциально долгосрочные связи, ведь эти цели и стимулы очень личные и на 100% субъективны. А других игра не дает.
Наверное, было бы неплохо, чтобы M&D, потратив остаток денег, не убили серверы и проект вместе с ними, со всем тем прекрасным визуальным пиршеством, которое есть в нем, видоизменили его в одиночное приключение. Проект будет такой же нишевый, но гораздо более логичный и потому, возможно, более востребованный.
Слияние серверов в будущем — тоже такое себе. Это отвечая на твой вопрос «почему бы не открыть ещё серверов».
Вопрос не стоит в духе «почему бы». Все минусы шардов понятны, но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды, но вынуждены отказаться от одной из важнейших для открытого мира механик.
Как мне кажется, вводить зеркала, а дальше постепенно подключать к этим зеркалам недостающие функции — самое правильное решение.
Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит. Представь, что у тебя есть «единый» сервер Archeage, но дома и замки там можно строить только на «нулевом слое», а на других слоях-зеркалах ты просто играешь, потому что не можешь попасть на основной из-за перенаселённости. Предложенная структура выглядит именно так.
Гораздо лучше в долгосрочной перспективе, чем слияния серверов.
Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
Зеркала — это как каналы в БДО? Если так — то вполне рабочее решение. Только вот задуматься о нем надо было заранее.
У них один минус — можно немного абузить некоторые механики. Но ключевое тут немного и некоторые.
Слияние серверов в будущем — тоже такое себе. Это отвечая на твой вопрос «почему бы не открыть ещё серверов».
Как мне кажется, вводить зеркала, а дальше постепенно подключать к этим зеркалам недостающие функции — самое правильное решение. Гораздо лучше в долгосрочной перспективе, чем слияния серверов.
В открытом мире выглядит интересно и не вызывает трудностей. В воскресенье удалось сходить в подземелье, это был вызов. Привычный подход — бодипулл, отвели в сторонку, убили, тут не работает. Разбойники социальные, видят и слышат! Если группа негодяев стоит за углом, а мы пытались напасть на их коллегу по опасному бизнесу, они неприметного приходили на помощь. Разбойники и пауки, обитающие в одном подземелье, друг друга очень не любят и истребляют. При смерти содержимое инвентаря (но не одежда) остаются на трупе, корпсраны это отдельное удовольствие, которое не позволяет безответственным согрупникам просто ливнуть, если что-то пошло не так.
С чего бы это американцев большинство? За последние сутки в New World максимальный онлайн Европы 26к, Америки 16к. Европейцев явно больше. А раньше было примерно поровну с небольшим перевесом Европы.
Сторонники безудержного убийства игроков в MO2 после вчерашнего обновления возмутились настолько, что предлагают заключить между собой мир и совместными силами убивать как можно больше законопослушных игроков, пока наказания за PK снова не снизят.
Изначальное утверждение: «и команду того самого изначального проекта, разогнали».
Пришли к тому, что: «команду, которая разрабатывала Crucible и New World сильно сократили, и реорганизовали».
Нет никакой команды, которая разрабатывала Crucible и New World. Это две разные команды. Первой руководил Колин Йохансон, второй — Скот Лейн. Так кто куда и кого разогнал в итоге?
Ну вот до Скот Лейна, похоже, и реорганизовали, т.к. я не знаю как объяснить столько переносов и фейлов на старте. Да и постоянные эти концептуальные изменения на ровном месте, будто видение проекта где то потерялось.
Я хочу, чтобы ты не говорил ерунды о живых людях, даже если ты это делаешь в интернете от лица анонима. Я хочу, чтобы ты помнил, что подобными домыслами пытаешься дискредитировать реальных людей и их репутацию.
Хенрик сам себя дискредитировал. Причем, получается, дважды. Первый раз, когда не смог обеспечить игрой всех желающих. Второй раз, уже когда вроде как обеспечил — но ценой концепции, которая полюбилась преданным игрокам. В последнем, это уже отзыв от человека, который играл все этого время в первый Mortal, и сильно ждал второй.
А с другой стороны в городах можно спамить в локал. Был я насколько помню на 3 зеркале а человек предлагал услуги скрайбера на 4.
— Ребят, мечи не продадите?
— Братуха, так отдам, ты на каком зеркале, мы на втором.
А я то на 4м и получается, что голосовая связь между зеркалами работает, в чем я убедился, чуть позже, когда фармил на кладбище, вокруг не было ни одного игрока, в голосе рядом со мной люди обсуждали насущные вопросы… Выглядит как баг, но на мой взгляд, получилась крутая фича
Это правда. А потом опять пересекутся. Почти также, как и в случае с одним сервером, просто вероятность встречи меньше (но она меньше и если много народу). Просто альтернатива этому — поломка сообщества слиянием. И это ещё хуже.
Во-первых, мне не очевидно, что это не поменяется. Во-вторых, альтернатива — это дать возможность всего этого на шардах, чтобы потом отобрать у большинства это при слиянии. Так себе альтернатива.
Мне казалось, что объявлено исключительно в рамках текущей реализации. Никто не помешает поменять её в будущем, если зеркала будут нужны.
В случае синхронизации подобных данных, Гираном будет владеть какой-то клан независимо от зеркала. Это и называется синхронизацией (а когда на каждом зеркале свой владелец — это как раз означает, что синхронизации нет.
Это правда. Но и в МО2 есть переходы между серверами, так что нет принципиальной проблемы ограничивать переходы при перегрузке ноды. Нужно будет нарисовать один визуальный эффект, да.
С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры. А если даже выстоишь очередь и попадёшь туда, забьёшь слот для кого-то другого, не дав зайти ему и получить доступ к этой инфраструктуре.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2. И, собственно, понятно, почему — будут совпадать не только координаты размещения домов (с этим-то как раз можно справиться тем самым обменом информации), будут конфликтовать геополитические данные. Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
Вообще это совершенно не очевидно. Такую возможность сложно запилить за пару недель, это правда. Тем не менее, если задуматься, то причина появления зеркал в том, что количество информации, которую нужно обрабатывать и пересылать между всеми игроками, оказывается больше, чем может пережевать сервер за один свой такт. Эту проблему можно решать либо появлением зеркал, либо уменьшением доли синхронизированной информации. То есть потенциально ничто не мешает разрешить недвижимость на всех зеркалах, синхронизируя конкретно эту часть между ними.
В EVE Online с этим справились. Как только народ разбредётся по миру территориально, вместимость серверов начнёт расти просто от того, что в каждом регионе будет небольшая часть от общего числа игроков.
Я, к слову, не думаю, что они несут какие-то большие расходы на серверы. Необходимость ставить свой сервер на семь человек стала бы не меньшим барьером, не говоря уже о доступе к его содержимому. В общем, мне кажется, что игру можно было бы исправить в том виде, в каком она есть сейчас. В том-то и дело, что перечисленные ошибки не какие-то закономерные, системные. Они сделаны на пустом месте. Вот что обидно.
У игры, конечно, есть легкий привкус интриги случайных знакомств в загадочном мире, но он так сильно теряется на фоне откровенно слабо реализованного взаимодействия с теми, с кем ты уже пришел в игру и хочешь играть вместе, что, честно говоря, желания уловить этот привкус нет.
К тому же сама игра просто не предполагает преодоления тех условностей и трудностей, которые она приобрела при переходе в онлайн — зачем собирать все эти вещи, зачем учить навыки, зачем искать случайных людей, чтобы поднять камень или вырвать куст?
На самом деле игра предлагает такие стимулы и цели (путешествие, открытие локаций, наблюдение, созерцание), которым не нужны случайные, новые, пусть и потенциально долгосрочные связи, ведь эти цели и стимулы очень личные и на 100% субъективны. А других игра не дает.
Наверное, было бы неплохо, чтобы M&D, потратив остаток денег, не убили серверы и проект вместе с ними, со всем тем прекрасным визуальным пиршеством, которое есть в нем, видоизменили его в одиночное приключение. Проект будет такой же нишевый, но гораздо более логичный и потому, возможно, более востребованный.
Вопрос не стоит в духе «почему бы». Все минусы шардов понятны, но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды, но вынуждены отказаться от одной из важнейших для открытого мира механик.
Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит. Представь, что у тебя есть «единый» сервер Archeage, но дома и замки там можно строить только на «нулевом слое», а на других слоях-зеркалах ты просто играешь, потому что не можешь попасть на основной из-за перенаселённости. Предложенная структура выглядит именно так.
Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
У них один минус — можно немного абузить некоторые механики. Но ключевое тут немного и некоторые.
Как мне кажется, вводить зеркала, а дальше постепенно подключать к этим зеркалам недостающие функции — самое правильное решение. Гораздо лучше в долгосрочной перспективе, чем слияния серверов.
И да — игра затягивает неиллюзорно, даже таких многолетних ПвЕшеров, как я.
Хенрик сам себя дискредитировал. Причем, получается, дважды. Первый раз, когда не смог обеспечить игрой всех желающих. Второй раз, уже когда вроде как обеспечил — но ценой концепции, которая полюбилась преданным игрокам. В последнем, это уже отзыв от человека, который играл все этого время в первый Mortal, и сильно ждал второй.