avatar
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)

А там смысл больше не в прокачке как таковой, а скорее в подборе шмота под скилы. Очень удачная механика, считаю.
avatar
Кстати, интересный вариант прокачки вроде в lotro сделан — через получение достижений. Сделал достижение — получил навык или бонус какой-нибудь.
avatar
Во всех играх, где используется идея качать навык путём его использования, это реально получается в 100% случаев. Зачем качаться дольше, если можно качаться быстрее? Это глупо как минимум и разговоры про «удовольствие от процесса» — полная лапша. Абсолютно неприкольно делать 100500 кирпичей для прокачки навыка каменщика, но лучше эти кирпичи купить и построить замок, прокачав навык каменщика как минимум до такого же уровня. И даже в этом случае, процесс проектирования замка в разы интереснее не только производства кирпича, но даже укладки его в стены.

Прямая конверсия действий в рост навыка всегда ведёт к макросам. Так была заскриптована Ультима. Вюрм был заскриптован и выжил лишь благодаря безумному штату ГМов и жесточайшим политикам нетерпимости. ХиХ был тоже заскриптован по самые уши и вылез только благодаря введению глобальной механики курьёзов.

Использование навыка надо замешивать с другими механиками. Например (но не ограничиваясь) Therian Saga: есть 4 фактора (личный навык, навык компаньона, инструмент и мастерская) с весами 40,30,20,10 и бонусом от магии. И вот докачал ты навык до 100 — а используешь в лучшем случае 40 из 100… И ты ищешь нового, более продвинутого, компаньона, улучшаешь инструменты, перекраиваешь регулярно весьма недешёвые мастерские. А с учётом того, что персональные мастерские достаточно ограничены по уровню и ты абсолютно обязан работать в гильдии ради постройки и доступа к гильдейским мастерским (которые ещё надо построить), то перспективы подобного замеса весьма заманчивы.
avatar
В New World прокачка оружия при убийстве им мобов. Автоматизировать макросом не получится, разве что бота для фарма написать, но это уже другой уровень.
avatar
Думаю, привязывать получение опыта к использованию навыка это слишком прямолинейно и вредит геймплею, делая его скучным и однообразным. Это будут автоматизировать просто потому, что оно неинтересно. Нет смысла с этим бороться. Вместо того давно используют общий пул опыта, пополняемый от выполнения квестов, побед в боях, исследований, крафта и прочих разнообразных игровых активностей. Так игрок может получить и геймплей который ему нравится, и прогресс, который он заслужил =)

Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.

Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет.
alias, 21 апреля 2021

ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.
avatar
Дорога в ад вымощена намерениями автоматизировать. А вот получится ли реально это сделать, не факт!
avatar
И вот тут можно спичку в кнопках немножко модифицировать примитивными скриптами типа AutoIT. Так начинается прекрасная, великолепно вымощенная жёлтым кирпичом дорога в ад.
avatar
Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)
avatar
В начале февраля в Горгонпроекте ввели лошадок, навык выездки, крафт сбруи и сёдел. Я тоже купил маунта, благодаря чему передвигаюсь теперь в три раза быстрее. Механика езды на лошади требует контроля испуга животного, при заполнении полоски на 100% лошадь вас условно сбрасывает, вы становитесь пешеходом, а маунт возвращается в сумку, где потихоньку снижает испуг, то есть тут же на него садиться снова смысла нет. Можно подстегнуть лошадь для разгона либо для повышения максимальной скорости, что повышает испуг, либо успокоить. У этих способностей 30-60 секунд кулдауна. Проезжая мимо врагов, лошадь пугается, в безопасности испуг сам потихоньку спадает. Уровень навыка влияет на максимальную скорость и разгон, наверняка ещё на что-нибудь.
Я спросил эльфа-конюшего, у которого купил лошадь, как повысить навык выездки. Он ответил, что это дурацкий вопрос, конечно же ездить! Но не просто так. Очки начисляются за проезд по новой территории мимо новых монстров однократно. Попробуйте это автоматизировать! Ни спичка, ни макрос не поможет. Лично я для прокачки забрался на топ-локацию с ктулхуподобными уродами и лавировал между ними.
Бой в Горгоне тоже невозможно автоматизировать. Последовательность прожатия навыков зависит от течения боя. Если стоять на месте, то на точке респа будут появляться разные монстры из присутствующих на локации. Кроме того они ходят туда-сюда и зовут подмогу своего вида. Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
avatar
Или «You shall not pass» и армия сильных мобов с контролем. И тебе развлечение, и сервер не перегружается. Как вариант. :)
avatar
Нет, хочу справочник, к которому можно обращаться при необходимости. У инженеров есть куча справочников и документации. У врачей есть куча справочников. У строителей. И так далее.

Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
avatar
Если говорить об играх всех жанров, то мне больше всего нравится прокачка из HoMM3. Интереснее её не видел :-) Было бы интересно посмотреть на органичную её реализацию в ММО. У себя в игре я сделал вариацию этой штуки, но не могу сказать, что она без недостатков.

Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:

— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
avatar
В смысле, ты хочешь помочь авторам игр и дальше не интересоваться своей профессиональной деятельностью, а читать какие-то выжимки? Это как для писателей, которые прочитали в своей жизни всего две книги, делать краткий конспект художественных произведений. И что за произведения они создадут в итоге? :)
avatar
Минус же заключается в том, что авторам BitCraft кажется, будто они в этом деле первые.

Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)

Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.
avatar
Но и в МО2 есть переходы между серверами, так что нет принципиальной проблемы ограничивать переходы при перегрузке ноды. Нужно будет нарисовать один визуальный эффект, да.
То, что выглядит логично в космосе из отдельных систем с вратами и точками перехода, перестает быть таким, когда ты скачешь по бескрайней степи на лошади. Стена огня будет в точке посреди степи опускаться и ангельский хор трубить про «следующий квадрат степи заполнен»?
avatar
Вот кстати отсутствие аукциона на зеркалахъ побуждает не только стоять в очереди на мэйн за покупками, но социализировать ся на зеркале. Вчера бегал по городу за игроком, у которого было под ником написано, что он оружейник, кричал, писал ему, что хочу купить меч. Когда он меня таки заметил, оказалось, что он делает только кинжалы (
avatar
Да, это удобно. Жалко что хотят пофиксить.
А с другой стороны в городах можно спамить в локал. Был я насколько помню на 3 зеркале а человек предлагал услуги скрайбера на 4.
avatar
Вчера зашел поиграть на зеркало, понадобилось мне купить меч, а аукциона то нету в зеракалах. Я в банке стою, слышу тут родную речь — обсуждают как кто-то вылетел из дискорда, ну я и кричу в голосвую:
— Ребят, мечи не продадите?
— Братуха, так отдам, ты на каком зеркале, мы на втором.
А я то на 4м и получается, что голосовая связь между зеркалами работает, в чем я убедился, чуть позже, когда фармил на кладбище, вокруг не было ни одного игрока, в голосе рядом со мной люди обсуждали насущные вопросы… Выглядит как баг, но на мой взгляд, получилась крутая фича
avatar
К сожалению, не чувствуется глубины в умениях. Они мало отличаются друг от друга и планируется полная перебалансировка.
avatar
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5.
Только в теории ты не играешь в зеркале 2, это не отдельный шард. Ты играешь в том зеркале, которое сейчас не заполнено, сталкиваясь в среднесрочной перспективе со всеми игроками на этой территории.

Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах.
Это правда. А потом опять пересекутся. Почти также, как и в случае с одним сервером, просто вероятность встречи меньше (но она меньше и если много народу). Просто альтернатива этому — поломка сообщества слиянием. И это ещё хуже.

С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры.
Во-первых, мне не очевидно, что это не поменяется. Во-вторых, альтернатива — это дать возможность всего этого на шардах, чтобы потом отобрать у большинства это при слиянии. Так себе альтернатива.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2.
Мне казалось, что объявлено исключительно в рамках текущей реализации. Никто не помешает поменять её в будущем, если зеркала будут нужны.
Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В случае синхронизации подобных данных, Гираном будет владеть какой-то клан независимо от зеркала. Это и называется синхронизацией (а когда на каждом зеркале свой владелец — это как раз означает, что синхронизации нет.

В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
Это правда. Но и в МО2 есть переходы между серверами, так что нет принципиальной проблемы ограничивать переходы при перегрузке ноды. Нужно будет нарисовать один визуальный эффект, да.