Я не вырывал из контекста. Во всех ваших примерах, как мне кажется, рассматривает крафт, совершенно изолированный от других живых игроков. И поэтому сложно в таком контексте говорить об ММО-крафте.
Тебе самому надо проложить рельсы, вычистив для них путь, самому построить поезда, самому построить станции и самому отрегулировать сигналы поездов и их расписание. Здесь нельзя нажать на кнопочку «заказать на дом». Если что-то похожее по богатству действий есть в Еве, то это круто на самом деле. Но речь вообще-то шла не о Еве, я вообще хз каким боком она вклинилась в обсуждение. Я ведь никогда не утверждал, что ничего подобного нет вообще ни в одной ММО. Речь шла о том, что ничего подобного в Кроуфол не предвидится.
А теперь в свете этого объясните какие у тебя, Рыж, и у тебя, Атрон, возражения.
Подробнее по пунктам.
1) Сервера заметно мощнее не станут и пинг 1 по всей стране (как на Корее) точно не будет. Ничего в последнее время не изобрели прорывного в этой сфере
2) Игровая карта станет меньше, чтобы было проще встретиться и взаимодействовать с другими игроками.
3) Телепорты никуда не денутся, убирать их считаю решением для совсем уж нишевой игры. Я хочу заниматься полезным делом, а не тратить 90% игрового времени на бестолковую беготню.
4) Инстансы в рандомном месте — аналогичное давно есть, динамические ивенты в ГВ2 и рифты в Рифте. Это не инстансы, но суть не меняется — никто не будет бегать искать это всё, кроме единиц увлечённых исследователей. Все фармят ивенты по расписанию, или те, про которые узнали у других (в мир чате или на сайте). Или просто фармят данжи/мобов, которых искать не надо.
5) Переход через горы и пустыни — портанулся да и всё.
6) Физически реальное передвижение персонажа — мало чем отличается от того, что сейчас есть. Точно так же будут делать высокие горы на краю локации, на которые не залезть.
7) Разрушаемые объекты — тут можно согласиться с оговорками, что это и сейчас есть, но эти объекты быстро респятся. Как их пополнять без респа — неясно.
Прости, я тут с тобой не соглашусь. Как мне кажется, в предложенной мной замене идет, по факту замена лишь графического отображения. Какая разница с точки зрения планировки, соединено это нарисованными рельсами или контрактом на доставку, если возишь все равно не ты? Или я не чувствую разницы. Давай без агрессии, сколько уже можно.
Тем не менее, это не крафт вещи, это крафт некоторой производственной цепочки, которая крафтит вещи
Верно. Впрочем, в Факторио есть и крафт сложных объектов (на этапе дронов). Принципиально, что мы создаем объект, который можно создать по-разному. Не зависящий от социальных связей. Не требующий для своего функционирования участия других игроков. По поводу последней фразы, видимо, надо прокомментировать следующее. К примеру, меч вряд ли будет функционировать без участия того, кто его держит. Но фехтовальщик не является частью схемы. Его не проектируют и не крафтят. Он — вне инженерной системы, хотя ею и учитывается.
Начинаем по чуть-чуть менять: пусть теперь каждый поезд, доставляющий элемент к заводику — это не поезд, а контракт на перевозку.
Если эти контракты заключаются/срабатывают автоматически и не требуют твоего участия — да.
Но дело не в этом. Факторио, майнкрафт, инфинифактори и т.п. — просто примеры. Не слишком подходящие, просто лучших нет. Единственная известная мне игра, в которой в каком-то смысле есть произвольный творческий крафт — это Секонд лайф. К сожалению, там он чисто дизайнерский, а не инженерно-конструкторский. Да и игрой Секонд лайф все-таки можно называть с сильной натяжкой.
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.
Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.
Время такое. Засилье фритуплейных социалок сделало свое черное дело)) Все-таки лотро делался еще в то время, когда ММО разрабатывали не только ради охвата широкой ЦА для максимальной прибыли. А ТЕСО изначально был провальной затеей. Я лично не сомневался, что прибыль принесет лишь хайп фанатов серии.
Я имею в виду способ подачи. Одной карты для лора недостаточно, так как мы видим лишь хронологию событий, но не видим, что за этими событиями стояло, что и определяет лор =))
Ткнул в одну случайную, оказалась «3 в ряд». Для крафта это имхо тот еще бред, так как очень многое в этой системе завязано на рандоме, что не есть хорошо, когда речь идет о крафте. Не говоря уже о шикарной возможности для написания ботов, которые такие миниигры щелкают со скоростью оголодавшей белки.
Я не вырывал из контекста. Во всех ваших примерах, как мне кажется, рассматривает крафт, совершенно изолированный от других живых игроков. И поэтому сложно в таком контексте говорить об ММО-крафте.
А теперь в свете этого объясните какие у тебя, Рыж, и у тебя, Атрон, возражения.
Ну и тут ты грубо вырвал из контекста.
1) Сервера заметно мощнее не станут и пинг 1 по всей стране (как на Корее) точно не будет. Ничего в последнее время не изобрели прорывного в этой сфере
2) Игровая карта станет меньше, чтобы было проще встретиться и взаимодействовать с другими игроками.
3) Телепорты никуда не денутся, убирать их считаю решением для совсем уж нишевой игры. Я хочу заниматься полезным делом, а не тратить 90% игрового времени на бестолковую беготню.
4) Инстансы в рандомном месте — аналогичное давно есть, динамические ивенты в ГВ2 и рифты в Рифте. Это не инстансы, но суть не меняется — никто не будет бегать искать это всё, кроме единиц увлечённых исследователей. Все фармят ивенты по расписанию, или те, про которые узнали у других (в мир чате или на сайте). Или просто фармят данжи/мобов, которых искать не надо.
5) Переход через горы и пустыни — портанулся да и всё.
6) Физически реальное передвижение персонажа — мало чем отличается от того, что сейчас есть. Точно так же будут делать высокие горы на краю локации, на которые не залезть.
7) Разрушаемые объекты — тут можно согласиться с оговорками, что это и сейчас есть, но эти объекты быстро респятся. Как их пополнять без респа — неясно.
Ну, вот об этом я и говорил. :)
Если эти контракты заключаются/срабатывают автоматически и не требуют твоего участия — да.
Но дело не в этом. Факторио, майнкрафт, инфинифактори и т.п. — просто примеры. Не слишком подходящие, просто лучших нет. Единственная известная мне игра, в которой в каком-то смысле есть произвольный творческий крафт — это Секонд лайф. К сожалению, там он чисто дизайнерский, а не инженерно-конструкторский. Да и игрой Секонд лайф все-таки можно называть с сильной натяжкой.
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.
Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.
(я про клуб)