А я скачал 35 гигов, пришёл в последний день — но ничего так и не заработало. Игра показывала, что серверы выключены в то время, когда должен был идти тест.
Рандом я не люблю, поэтому возможность пройти легендарный квест и получить хорошую экипировку — это хорошо. Но она не должна отменять крафт, конечно. Например, можно сделать, что экипировка за квест даёт один бонус, а за крафт — другой бонус. И можно будет выбирать. Или сделать квест, играя уже с нормальной экипировкой, и дальше крафтить, надеясь на небольшое улучшение характеристик. Но при этом не бегая в слабой броне.
что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта
Да потому что это самые большие хотелки аудитории, по моим наблюдениям. Я читал о водном и железнодорожном транспорте десятки раз. Я видел голосование, в котором железнодорожный транспорт далеко впереди любых других улучшений. Я понимаю, почему так. Людям намного легче представить улучшение игры простыми способами, а до тех фундаментальных изменений, которые есть в 9.0, мало кто мог бы додуматься. Я вот не смог. И я рад, что разработчики Eco меня удивляют, а не мне потакают. Хотя второе явно проще.
а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.
В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
Я ни на что не обижаюсь, просто озвучиваю замечание относительно того, что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта, которых нет даже на горизонте — а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.
То, что ты ничем этим не пользовался — большая удача, но это совершенно не равноценно тому, что «нет ничего неиграбельного». Если есть кнопка — она должна нажиматься. Если есть профессия — она должна быть полезной. Если есть пункт в меню — его использование должно работать ожидаемым образом и не вызывать тормозов. Иначе — просто не добавляйте этого в игру и никто вам слова плохого не скажет.
Прежде всего, я не согласен с тем, чтобы ставить на один уровень Eco и неиграбельные на сегодняшний день концепты Star Citizen или Camelot Unchained. С этого всё началось.
Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.
Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».
Не представляю, почему ты противопоставляешь доведение всех представленных в игре механик до логического завершения (да и то — зачем-то обзывая их рюшечками и фишками для галочки) «развитию фундамента». Оставлять за собой откровенно неиграбельные куски — ну это халтура же, говоря по-русски. И никакие гениальные планы на будущее этого не компенсируют. Добавил в игру что-то — сделай нормально, иначе как раз и получается «для галочки».
Я и сам не прочь поругать ранний доступ. Но, как любой другой инструмент, он сильно зависит от того, кто держит его в руках и с какой целью. Ранний доступ позволяет, во-первых, проверить механики на ранних стадиях в игровых условиях при поддержке core-аудитории, которая не столько тестирует, сколько пытается в это играть (а значит, ведёт себя естественно, включая перегорание, злоупотребления и прочие штуки). Во-вторых, ранний доступ позволяет начать получать деньги на ранних стадиях, удержав тем самым команду от необходимости либо идти на поклон к кредиторам, либо не рисковать. Впрочем, первое практически равно второму всё равно. И, в-третьих, ранний доступ действительно позволяет заниматься скамом — то есть наобещать кучу всего, сварганить на промышленном движке муляж с кучей оправданий «потом будет», собрать денег и уйти в туман. Насколько «во-первых», «во-вторых» и «в-третьих» относится к конкретному проекту, решать нужно в каждом конкретном случае.
К сожалению, сегодня я не вижу лучшей альтернативы «Раннему доступу», которая бы своими плюсами перекрывала бы минусы. Мне очень хочется увидеть профессиональных издателей, и я вообще именно издателей считаю теоретически лучшей схемой, но у них сейчас одно на уме. И это точно не амбиции.
Ну, и ещё один важный момент. Релиз Eco, фактически, означал бы, что сделка закрыта. И, повторюсь, на мой взгляд, её при некоторых значительно меньших усилиях, согласно диздоку кикстартера, можно было давно закрыть, как мне кажется. Но люди горят проектом и говорят «нет, это не то, что мы хотели, мы можем лучше, причём лучше в самом фундаменте». Вот что сейчас происходит с Eco, по-моему.
Хорошо, что ты привёл в пример NMS. Вот только как помогло их решение (хотя разве это было их решение, а не решение Sony?) команде, которую чуть не уничтожили морально? С первых дней я говорил, что это игра, которая будет развиваться. Но к ней предъявляли требования, как к законченной. А все обещания рассматривали как здесь и сейчас. И каждый был прав по-своему. Мне кажется, как раз у NMS была большая проблема с подачей того, насколько завершена игровая концепция в момент того, что все восприняли как релиз.
Все так. И я, повторяю, не ругаю Есо, как игру.
Но причиной тому, что со всеми глобальными и не очень, разрабатывающимися год нововведениями, со всеми концепциями и прочим и прочим, тем не менее, они не делают ЕСО 1.0, они все еще делают 0,9.
И, думаю, ЕСО 1.0 (рад бы ошибиться, конечно) мы, возможно, не увидим никогда, несмотря на любое количество обновлений и нововведений, которые, я уверен, планируются. Потому что ранний доступ. Потому что не готовы люди отвечать перед аудиторией за огрехи баланса, оптимизацию и баги, если продукт на «золоте». Вот я о чем. Не об Есо даже, а о «раннем доступе». Есо просто удобный пример, даже не самый хрестоматийный. Потому что для объяснения своей позиции гораздо лучше подошел бы, скажем, PUBG.
Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать
Не понимаю, почему ты считаешь, что с релизом игру обязательно будут (нужно) консервировать. Я привел примеры Цивилизации не просто так. Да, ей занимается большая (относительно) и опытная студия. Сути это не меняет. Цивилизация 5 в базе — плохая игра с плохим балансом. Но это игра версии 1.0. Это не попытка скрасить свои недочеты ширмой раннего доступа. С приходом дополнений игра преобразилась и стала отличной. Да, это еще и бизнес модель. Но это и лишнее доказательство того, что игры не консервируют на релизе, а продолжают развивать, беря на себя ответственность за все огрехи. Шон Мюреей в такой истории выглядит однозначно смелее и честнее — он сразу выпустил сырой продукт в версии 1.0. В его случае это закончилось травлей и скандалом. Будь он более ушлым, NMS все еще болталась в раннем доступе. Но человек был честен с собой и своей аудиторией.
Paradox Interactive — небольшая в целом студия, делающая в целом очень нишевые игры. Тем не менее тоже выпускает готовые концепции-скелеты в версиях 1.0, которые со временем обрастают механиками и преображаются. При этом являясь тем не менее полностью функционирующими продуктами на старте.
Что касается SLG — нет ничего страшного в том, что неопытная команда попала в обычную ловушку раннего доступа. Никто не мешает им опровергнуть меня, взять на себя ответственность, и выйти, наконец, в релиз. Развитие от этого никуда не денется, идеи не испарятся. Придет ответственность, да, согласен, но без нее нельзя называть себя серьезным специалистом ни в одной мне известной области.
И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
Опытная студия ничего подобного не сделала бы. Во всяком случае, я не встречал таких примеров и такого уровня амбиций. Мне кажется, мы просто очень быстро привыкли к тому, что получили сходу в Eco, ко всем тем механикам, которые там уже давно есть. И которых даже близко нет в других многопользовательских играх. Мы получили всё это по разовому ценнику. И у меня, в контексте Eco, есть явное ощущение, что за полученное я очень сильно не доплатил.
А дальше происходит интересное. Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать. Начать балансировать профессии, повышать FPS, вводить фишки для галочки, вроде того же водного и железнодорожного транспорта. Я не спорю, что это привлекательные штуки, но они вообще никак не касаются фундамента. И знаешь, что интересно? Я бы всё равно хвалил Eco. Не увидев всех планов 9.0 (которых в изначальном концепте не было), не зная о них, я бы продолжал хвалить Eco, потому что они продвинулись очень далеко по сравнению с кучей других мультиплеерных игр даже в 7.0. И то, что они, продав игру один раз, решили идти дальше — это их амбиции и их выбор. Они просто понимают, что могут сделать лучше. Фактически, делают то, что не позволит себе более опытная студия, от которой мы получим что-то вроде Sea of Thieves с выпуском рюшиков при поддержке микротранзакций и переключением на разработку следующей игры.
Я не готов рассматривать Eco, как игру, которая мне всё ещё что-то должна. Я уже год как рассматриваю ситуацию совсем иначе — эти ребята пашут как проклятые на идею. Идею сделать лучше, ещё лучше, хотя, повторюсь, они давно ушли далеко вперёд от других в своём направлении.
Имхо, разговор изначально ведется не в том русле, не о том.
Развивающийся мир ММО — это одно. Когда через фидбек и активную игру дорабатывают или изменяют механику. Это нормально, даже отлично, я бы сказал.
Речь о «раннем доступе», как концепции. Карт-бланш на «бесконечную разработку» перманентно не готового продукта. Который делают люди, которые не умеют делать готовый продукт. Это отличная механика для художников-творцов от геймдева, в постоянном творческом поиске. Или для мошенников.
Бесконечно делать продукт и развивать и видоизменять готовый — это не одно и тоже.
Почему продающаяся за реальные деньги (половина от стоимости фулл-прайс полностью готовой игры) Есо все еще готовит обновление версии 0,9, а не 1.0? Да потому что они не готовы назвать игру готовой, потому что гораздо проще быть «в раннем доступе». Они же не избрали путь — описать концепцию и выпустить 1.0, а все эти расширенные механики выпускать в версиях 1.1 и пошло поехало. Хотя та же Цивилизация и Crusaders Kings 2 (игры от студий, которые разрабатывают игры, а не находятся в творческом поиске) в своих базовых версиях — набор стандартных ограниченных механик, объединенных концепцией. И к ним продают (как правило) расширения, которые могут менять (особенно в CK2) игру на 180 градусов. И никто в этих студиях не говорит, что они выпустили версию 0.5. Потому что принимают на себя ответственность за готовый продукт, а не прячутся за плашкой раннего доступа. В раннем доступе и спрос с тебя, как разработчика, гораздо меньший — мол, что ж вы хотите, эта игра еще не готова, вы знали, за что платили. А то, что проблема в том, что разработчики просто не готовы брать ответственность за совершенно иной фидбек, который сопровождает плохой глючный, но вышедший уже в релиз продукт — об этом забывают.
Короче, я лично Есо не ругаю. Но предлагаю разделять живые изменяющиеся миры от безответственности (не всегда, но часто) «раннего доступа». И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
Не знаю как у RO, а в случае L2 такая карта, разбитая на квадраты — насколько я понимаю, результат адаптации изначально шутерного движка Unreal Engine 2 к нуждам большого мира MMO. И надо сказать, что у них получилось. А все эти «квадраты» видны разве что «из космоса». :)
Ну, я выше привожу такие примеры, свидетелем которых был лично и во всех подробностях: EVE Online и Haven and Hearth. Геймдизайн многих ключевых механик там переделывался множество раз, и это единственные MMO с действительно развитыми, сложными механиками, завязанными на взаимодействие живых людей, которые я видел. Но для этого, разумеется, MMO должны жить и развиваться в активной фазе много лет.
Я знаю пример ММО с такой методологией разработки — Скайфорж в то время, когда я в него играл. Обновления стабильно каждую неделю. В основном багфиксы, а фичи добавлялись по мере готовности. Не было такого, что мы наигрались на тестовых серверах (или в Корее) и полгода ждём, когда уже всё это выйдет. Большое обновление было всего один раз, когда они решили сильно упростить всю игру, убрали атлас и сделали другую систему развития персонажа и другие характеристики. Там был бета-тест по приглашениям, но он длился недолго.
А насчёт «сделай сразу хорошо» — я думаю, это относится к коду, а не геймдизайну. Если сразу писать хороший код, то потом будет гораздо легче менять игровые механики и добавлять новые.
«Как играть в ММО не касаясь всего того, что их отличает от однопользовательских игр». Отличная методичка бы получилась :)
Если это мне, то хочу задать встречный вопрос — то есть, если бы я добровольно подверглась гопу и потеряла паки (и заработок), то все было бы по феншую? Ну как же, ммо, общение, массовое веселье, все дела. А мне вот кажется, что уходить от гопарей, выстраивая грамотную логистику и читать в чате взрывы негодования неудачников-ПКашников, хихикая в дискорде с согильдейцами — это и есть играть в ММО.
Perfect World — моя любовь. Задумка этой игры была прекрасна, на мой взгляд. Основа гармонии мира лежала в балансе ПвП и ПвЕ. Обширный контент для крупных ПвП кланов, пространство союзных-враждебных отношений, активная дипломатия (правда по форумам, метагейминг), механика борьбы за территории, поощряющая союзничество, рейтинги мировые и территориальные. Мировые боссы на ПвП локациях. Крутая система боевой алхимии (определенные мастфэвные зелья позволялось крафтить только владельцам территории, травы нужно было реально много, поэтому штраф за дебоширство, — например, за убийство союзника, — часто выписывался дипломатами в виде «1000 тюльпанов» в казну). Хорошая система наказания за ПК. Если ты ПвЕ игрок и тебя убили нефлагнутого, из твоего инвентаря упадет максимум травка, если ты умер флагнутым, упадет несколько вещей, если ты красный (ПК) и тебя убили, теряешь часть экипированных вещей, отсюда есть смысл в Анти-ПК (были целые кланы с такой специализацией), похилил флагнутого — флагаешься, хиль с умом. При смерти теряешь опыт. Прист поднимает с возвратом до 80% опыта, соответственно на локациях все время крики в чат «есть свободный прист на локе? т.т», можно реализовывать альтруистические желания, а можно и деньжат срубить, выставляя таксу. ЛФП отсутствовало. Поэтому в френдлисте присутствовал набор танков/пристов и пяток особо рукастых дд. Куча социальных действий: можно жениться и у тебя над головой горит ник твоего мужа/жены, можно развестись (были и драмы), можно взять на руки, поехать на одной лошади, полететь на одном летающем средстве (да, полеты еще одна крутая фича) и если ты (мужской персонаж) держишь женского на руках, у вас обоих набирается энергия чи, необходимая для сильных ударов, так что флирт поощряется (ну, а если ты знаешь, что этой друлечкой играет Димон и на руки его брать не хочешь, то набивай чи, колотя НПС, хд).
Минус, перечеркивающий все плюсы — дикий донат, руль продавался в шопе, хоть и требовал для активации прямые руки. Например, ты краснющий переточенный ПК и тебя таки убили, но у тебя в инвентаре кукла из шопа и с тебя ничего не упало, или привязал вещи итемом с шопа и тоже все при тебе, про заточку вообще лучше промолчать, шоп был злом.
Рандом я не люблю, поэтому возможность пройти легендарный квест и получить хорошую экипировку — это хорошо. Но она не должна отменять крафт, конечно. Например, можно сделать, что экипировка за квест даёт один бонус, а за крафт — другой бонус. И можно будет выбирать. Или сделать квест, играя уже с нормальной экипировкой, и дальше крафтить, надеясь на небольшое улучшение характеристик. Но при этом не бегая в слабой броне.
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.
В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
То, что ты ничем этим не пользовался — большая удача, но это совершенно не равноценно тому, что «нет ничего неиграбельного». Если есть кнопка — она должна нажиматься. Если есть профессия — она должна быть полезной. Если есть пункт в меню — его использование должно работать ожидаемым образом и не вызывать тормозов. Иначе — просто не добавляйте этого в игру и никто вам слова плохого не скажет.
Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.
Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».
К сожалению, сегодня я не вижу лучшей альтернативы «Раннему доступу», которая бы своими плюсами перекрывала бы минусы. Мне очень хочется увидеть профессиональных издателей, и я вообще именно издателей считаю теоретически лучшей схемой, но у них сейчас одно на уме. И это точно не амбиции.
Ну, и ещё один важный момент. Релиз Eco, фактически, означал бы, что сделка закрыта. И, повторюсь, на мой взгляд, её при некоторых значительно меньших усилиях, согласно диздоку кикстартера, можно было давно закрыть, как мне кажется. Но люди горят проектом и говорят «нет, это не то, что мы хотели, мы можем лучше, причём лучше в самом фундаменте». Вот что сейчас происходит с Eco, по-моему.
Хорошо, что ты привёл в пример NMS. Вот только как помогло их решение (хотя разве это было их решение, а не решение Sony?) команде, которую чуть не уничтожили морально? С первых дней я говорил, что это игра, которая будет развиваться. Но к ней предъявляли требования, как к законченной. А все обещания рассматривали как здесь и сейчас. И каждый был прав по-своему. Мне кажется, как раз у NMS была большая проблема с подачей того, насколько завершена игровая концепция в момент того, что все восприняли как релиз.
Но причиной тому, что со всеми глобальными и не очень, разрабатывающимися год нововведениями, со всеми концепциями и прочим и прочим, тем не менее, они не делают ЕСО 1.0, они все еще делают 0,9.
И, думаю, ЕСО 1.0 (рад бы ошибиться, конечно) мы, возможно, не увидим никогда, несмотря на любое количество обновлений и нововведений, которые, я уверен, планируются. Потому что ранний доступ. Потому что не готовы люди отвечать перед аудиторией за огрехи баланса, оптимизацию и баги, если продукт на «золоте». Вот я о чем. Не об Есо даже, а о «раннем доступе». Есо просто удобный пример, даже не самый хрестоматийный. Потому что для объяснения своей позиции гораздо лучше подошел бы, скажем, PUBG.
Не понимаю, почему ты считаешь, что с релизом игру обязательно будут (нужно) консервировать. Я привел примеры Цивилизации не просто так. Да, ей занимается большая (относительно) и опытная студия. Сути это не меняет. Цивилизация 5 в базе — плохая игра с плохим балансом. Но это игра версии 1.0. Это не попытка скрасить свои недочеты ширмой раннего доступа. С приходом дополнений игра преобразилась и стала отличной. Да, это еще и бизнес модель. Но это и лишнее доказательство того, что игры не консервируют на релизе, а продолжают развивать, беря на себя ответственность за все огрехи. Шон Мюреей в такой истории выглядит однозначно смелее и честнее — он сразу выпустил сырой продукт в версии 1.0. В его случае это закончилось травлей и скандалом. Будь он более ушлым, NMS все еще болталась в раннем доступе. Но человек был честен с собой и своей аудиторией.
Paradox Interactive — небольшая в целом студия, делающая в целом очень нишевые игры. Тем не менее тоже выпускает готовые концепции-скелеты в версиях 1.0, которые со временем обрастают механиками и преображаются. При этом являясь тем не менее полностью функционирующими продуктами на старте.
Что касается SLG — нет ничего страшного в том, что неопытная команда попала в обычную ловушку раннего доступа. Никто не мешает им опровергнуть меня, взять на себя ответственность, и выйти, наконец, в релиз. Развитие от этого никуда не денется, идеи не испарятся. Придет ответственность, да, согласен, но без нее нельзя называть себя серьезным специалистом ни в одной мне известной области.
Опытная студия ничего подобного не сделала бы. Во всяком случае, я не встречал таких примеров и такого уровня амбиций. Мне кажется, мы просто очень быстро привыкли к тому, что получили сходу в Eco, ко всем тем механикам, которые там уже давно есть. И которых даже близко нет в других многопользовательских играх. Мы получили всё это по разовому ценнику. И у меня, в контексте Eco, есть явное ощущение, что за полученное я очень сильно не доплатил.
А дальше происходит интересное. Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать. Начать балансировать профессии, повышать FPS, вводить фишки для галочки, вроде того же водного и железнодорожного транспорта. Я не спорю, что это привлекательные штуки, но они вообще никак не касаются фундамента. И знаешь, что интересно? Я бы всё равно хвалил Eco. Не увидев всех планов 9.0 (которых в изначальном концепте не было), не зная о них, я бы продолжал хвалить Eco, потому что они продвинулись очень далеко по сравнению с кучей других мультиплеерных игр даже в 7.0. И то, что они, продав игру один раз, решили идти дальше — это их амбиции и их выбор. Они просто понимают, что могут сделать лучше. Фактически, делают то, что не позволит себе более опытная студия, от которой мы получим что-то вроде Sea of Thieves с выпуском рюшиков при поддержке микротранзакций и переключением на разработку следующей игры.
Я не готов рассматривать Eco, как игру, которая мне всё ещё что-то должна. Я уже год как рассматриваю ситуацию совсем иначе — эти ребята пашут как проклятые на идею. Идею сделать лучше, ещё лучше, хотя, повторюсь, они давно ушли далеко вперёд от других в своём направлении.
Развивающийся мир ММО — это одно. Когда через фидбек и активную игру дорабатывают или изменяют механику. Это нормально, даже отлично, я бы сказал.
Речь о «раннем доступе», как концепции. Карт-бланш на «бесконечную разработку» перманентно не готового продукта. Который делают люди, которые не умеют делать готовый продукт. Это отличная механика для художников-творцов от геймдева, в постоянном творческом поиске. Или для мошенников.
Бесконечно делать продукт и развивать и видоизменять готовый — это не одно и тоже.
Почему продающаяся за реальные деньги (половина от стоимости фулл-прайс полностью готовой игры) Есо все еще готовит обновление версии 0,9, а не 1.0? Да потому что они не готовы назвать игру готовой, потому что гораздо проще быть «в раннем доступе». Они же не избрали путь — описать концепцию и выпустить 1.0, а все эти расширенные механики выпускать в версиях 1.1 и пошло поехало. Хотя та же Цивилизация и Crusaders Kings 2 (игры от студий, которые разрабатывают игры, а не находятся в творческом поиске) в своих базовых версиях — набор стандартных ограниченных механик, объединенных концепцией. И к ним продают (как правило) расширения, которые могут менять (особенно в CK2) игру на 180 градусов. И никто в этих студиях не говорит, что они выпустили версию 0.5. Потому что принимают на себя ответственность за готовый продукт, а не прячутся за плашкой раннего доступа. В раннем доступе и спрос с тебя, как разработчика, гораздо меньший — мол, что ж вы хотите, эта игра еще не готова, вы знали, за что платили. А то, что проблема в том, что разработчики просто не готовы брать ответственность за совершенно иной фидбек, который сопровождает плохой глючный, но вышедший уже в релиз продукт — об этом забывают.
Короче, я лично Есо не ругаю. Но предлагаю разделять живые изменяющиеся миры от безответственности (не всегда, но часто) «раннего доступа». И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
А насчёт «сделай сразу хорошо» — я думаю, это относится к коду, а не геймдизайну. Если сразу писать хороший код, то потом будет гораздо легче менять игровые механики и добавлять новые.
А то так и packman с оригинальным тетрисом можно назвать неудачными играми.
Раз:
Два:
Минус, перечеркивающий все плюсы — дикий донат, руль продавался в шопе, хоть и требовал для активации прямые руки. Например, ты краснющий переточенный ПК и тебя таки убили, но у тебя в инвентаре кукла из шопа и с тебя ничего не упало, или привязал вещи итемом с шопа и тоже все при тебе, про заточку вообще лучше промолчать, шоп был злом.