Кажется моя персонификация интуиции (она же-самая важная часть тела геймера, от выносливости которой зависит длительность игровой сессии) не зря мне просигналила еще год назад — в ГВ делать нечего.… не смотря изумительной крвсоты игровый мир, на сюжет, который проходить и проходить еще, на не собранные звездочки и всякие фишки… Если весь этот мир вертится вокруг желания впарить мне лишний лутбокс… незачем туда возвращаться.
Простите, до слез… не могу комментировать. рыдаю.
Мне просто не хватает цензурного словарного запаса выразить всю полноту чувств… и вот эти люди, приравнявшие игровые цели и потребности аудитории к виртуальным казино, запрещают нам ковырять в носу — идеологи и лидеры современного европейского гейм-дизайна?!
Есть мысль, что начальная перенаселённость вполне соответствует атмосфере некоторых игр. Переселенцы прибывают на новый остров или континент, колонисты — на новую планету. Если по сюжету игрок не рождается в маленькой деревне огромного государства, а завоёвывает новый мир, то в точке высадки просто обязаны быть толпа и бардак, пока кто-то не двинется вглубь мира, а кто-то испугается и вернётся, то есть повременит играть.
разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей
Чаще всего разработчик думает не об этом, а о технических возможностях обработки потока игроков. А ведь есть ещё игры без разделения на классы и даже расы. Например, «Life is Feudal», где нуболокой является отдельный остров, довольно большой. И все игроки — одинаковые крестьяне, а там уже, кто что прокачает.
Ещё подумал, что в парковых играх меньше заботятся о целостности мира, больше — о комфорте игроков. А в песочницах — наоборот. Может, я и ошибаюсь.
Помню первый день ОБТ Аллодов Онлайн, нуболоку за светлых. Толпа, лаги, на мини-босса локации, которого надо было убивать по сюжетному квесту стояла очередь. Но не из игроков, а из групп максимального размера (кажется, по 6 человек), чтобы квест засчитывался сразу всем в группе. Кто бил босса без очереди, проклинался всем чатом. Но было дико весело, наверное, потому что я тогда впервые в дурдом попал.
… или разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей, разделённых на N частей, потому что принципиально это проблемы не решает. Запуск так и остаётся моментом, когда ММО для пришедшего в неё выглядит как дурдом в супермаркете во время Чёрной Пятницы. Но зато целостность мира не пострадала, да.
Прекрасно. Значит фактически наилучший вариант найден и проблема «наплыва» решена. Остальным разработчикам остается только взять на вооружение это решение. Но им это не позволяет либо «бюджетность» игры, либо изначальная нацеленность на инстансы и «парковость», где цельный мир не нужен.
В общем, по моему мнению это наилучшее решение для ММО. Его можно дорабатывать, развивать, но если мы видим как разработчик отходит от этого решения в сторону — скорее он и в других вопросах не будет придерживаться концепции «единого мира».
SWTOR — 8 основных классов — 8 отдельных стартовых планет. Помню, в Архейдже разводили по расам и фракциям, в WOW тоже. Много где так делали. Уже стандарт.
Согласна. Ну, значит, при такой схеме надо делать так, чтобы врыв не давал ключевого преимущества и с течением времени те, кто стартовал позже, догоняли ворвавшихся.
Такая система работает в Еве (3 стартовые локации на каждую расу, итого 12 нубосистем) и в Альбионе (но он как бы «наследник» Евы, так что несмотря на фэнтези на одной планете, всё почти как в Еве).
Мое предложение врядли выполнимо, слишком большой объем работы. Но именно примерно так я бы хотел видеть решение проблемы.
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
При создании персонажа игрой генерируется и предлагаются к выбору «как бы случайные» элементы истории/происхождения, которые можно выбрать.(как в одиночных РПГ) Этот выбор в том числе влияет на то место, откуда персонаж начнет свой путь в мире. Т.е. игрок может таким образом выбрать место для своего старта во первых не напрямую (только предполагая, куда его закинет исходя из выбранных пунктов), а во вторых только там, куда его закинет игра. (это нужно для того, чтобы игра могла распределить всех игроков по миру равномерно, но при этом не высвечивая прямое сообщение аля «эта стартовая точка переполнена, выберите другую»)
Если говорить просто. Представьте ту же Lineage 2. В которой есть очень много уникальных локаций, которые предназначены для старта новичков. Игра построена таким образом, что старт в разных точках мира является абсолютно нормальным. Ну и выбирая скажем расу «темного эльфа», никто же не удивляется, почему он стартует в деревне темных эльфов, а не в подземелье гномов. В «идеальной» игре я хочу то же самое. (только чуть более современно, технологично, и чтобы игра мягко распределяла игроков сама)
Ничего подобного :) Я, как раз, пытаюсь обсуждать максимально приближенно к реальности, то есть проект и аудиторию, обладающую максимальным набором свойств из реального мира. Как админ — я понимаю проблемы пиковых нагрузок на железо и методы их решения. Как игрок, не раз врывавшийся (или НЕ врывавшийся) в новые проекты — помню ощущения как от оголтелых толп себе подобных, так и от ошибок логин-серверов, ускакавших вперёд чуваков с наборами РД и т. д.
Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа.
Ну, это невозможно же в ММО :)
Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
Когда мы с женой начинали играть в БДО, там было штук 8 каналов, наверное, может 12. На данный момент их гораздо больше. Раза в два, наверное. То есть, утверждать, что игра столкнется с наплывом, он сойдет и потом все эти спроектированные изначально под него территории будут не нужны — не совсем верно. Успешная игра будет расти. Логично проектировать под свои ожидания. И даже хотеть получить всплеск на старте проекта равный его пиковой нагрузке, к которой ты будешь стремиться после периода спада.
Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
Почему? В игре изначально запланированы европейские серверы, живущие в своём прайме. Просто для стресс-теста выбран один. И он, по объективным причинам, американский. Просто демография такая у общей игровой аудитории.
Ты всё правильно говоришь. Действительно, проектировать игру, жизненный цикл которой должен исчисляться годами, ставя во главу угла жалкие первые недели, довольно нелогично. Но, к сожалению, игроки такие нелогичные создания, особенно, когда собираются в толпы, что для них первое впечатление и первые шаги в новом, неизвестном доселе мире значительно важнее, чем неизбежная рутина спокойного плавания в дальнейшем.
Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
Мне просто не хватает цензурного словарного запаса выразить всю полноту чувств… и вот эти люди, приравнявшие игровые цели и потребности аудитории к виртуальным казино,
запрещают нам ковырять в носу— идеологи и лидеры современного европейского гейм-дизайна?!Чаще всего разработчик думает не об этом, а о технических возможностях обработки потока игроков. А ведь есть ещё игры без разделения на классы и даже расы. Например, «Life is Feudal», где нуболокой является отдельный остров, довольно большой. И все игроки — одинаковые крестьяне, а там уже, кто что прокачает.
Ещё подумал, что в парковых играх меньше заботятся о целостности мира, больше — о комфорте игроков. А в песочницах — наоборот. Может, я и ошибаюсь.
В общем, по моему мнению это наилучшее решение для ММО. Его можно дорабатывать, развивать, но если мы видим как разработчик отходит от этого решения в сторону — скорее он и в других вопросах не будет придерживаться концепции «единого мира».
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
При создании персонажа игрой генерируется и предлагаются к выбору «как бы случайные» элементы истории/происхождения, которые можно выбрать.(как в одиночных РПГ) Этот выбор в том числе влияет на то место, откуда персонаж начнет свой путь в мире. Т.е. игрок может таким образом выбрать место для своего старта во первых не напрямую (только предполагая, куда его закинет исходя из выбранных пунктов), а во вторых только там, куда его закинет игра. (это нужно для того, чтобы игра могла распределить всех игроков по миру равномерно, но при этом не высвечивая прямое сообщение аля «эта стартовая точка переполнена, выберите другую»)
Если говорить просто. Представьте ту же Lineage 2. В которой есть очень много уникальных локаций, которые предназначены для старта новичков. Игра построена таким образом, что старт в разных точках мира является абсолютно нормальным. Ну и выбирая скажем расу «темного эльфа», никто же не удивляется, почему он стартует в деревне темных эльфов, а не в подземелье гномов. В «идеальной» игре я хочу то же самое. (только чуть более современно, технологично, и чтобы игра мягко распределяла игроков сама)
Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.