Да, как игрок, которому важно, чтобы было с кем играть. И чтобы когда пишешь «я играю в Х», мне в ответ не прилетало «что ещё за Эко», «да вы упоролись в такое играть». Чтобы люди хотя бы слышали о такой игре. Про тот же Архейж слышали почти все. Как человек может прийти в игру, если он и не подозревает о её существовании?
У меня есть легкое подозрение, что мы упрощаем вопрос) И пытаемся в двух словах «решить», что делать с ситуацией, в которой, как тут правильно заметили, участвует серверная часть, геймдизайн, работа художников и т.д. и т.д.
Я лично вижу, что большинство из вас играет в игры с «различными серверами», а сэндбоксы, которые видел я, работают или на отдельных каналах с возможностью смены или на «слоях». И думается мне, это не просто так. Те же слои на мегасерверах, наверное, больше техническое решение, чем геймдизайнерское.
А еще, что тоже здесь уже отмечали, есть вопрос масштабируемости мира относительно его заселенности. Как это предусмотреть? И что делать с маленьким, но заселенным миром или большим, но мало заселенным?
Я лично тяготею к единым серверам, без слоев. Хотя прекрасно понимаю, что спроектировать мир под конкретное количество игроков проще (то есть сервер на 1000 онлайн топ, например). Кстати, Atron , разве не таким путем пошел New World? И разным точкам начала — можно от расы, класса, альянса и т.п. Стартовые локации будут все еще очень населены, но, вероятно, можно частично решить проблему тем, что в стартовой локации будет именно «старт», а низкоуровневый контент будет уже в другом месте.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре. К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ). И если мы говорим о B2P с подпиской, то, согласитесь, наплыв в игре с такой монетизацией будет успехом))
Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.
<...>
Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
Бороться с первоначальным наплывом не нужно, так как завлечь людей в игру перед стартом, раздавая обещания, значительно проще, чем потом, когда нужно показать реальные действия.
Когда в игре нет перехода между серверами, то приходится создавать нового персонажа и качаться заново. Это нужно очень сильно любить игру, чтобы решиться на такое. Кстати, одна из причин начинать играть на первом сервере, чтобы не пришлось потом переходить на первый.
Знаете, что общего между сервизом на 12 персон в семье из четырёх человек и диаметром выпускной трубы унитаза? Расчёт мощности с учётом пиковой нагрузки.
Что ж, ты исчерпывающе описал суть, подоплеку такого деления игроков и, как следствие, их подхода к игре. Все действительно как в жизни — есть тут и «успешный успех» как самоцель и перманентный поиск себя, и те кто нашел внутренний дзен, и прочие, и прочие. И все они пересекаются, соприкасаются, спорят, доказывают или примиряются друг с другом.
Выглядит, как «то самое» наполнение виртуального мира, которое ты можешь искать, в которое захочешь окунуться. Пусть даже обилие «метагейма» сильно сливает его с миром реальным.
Разве что забыли упомянуть тех, кто эти самые гайды пишет, тех, кто первым делает полные прохождения, закрывает ачивки и т.п. Вот эти люди, как раз, и есть те, кто «одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях».
Знаете, что общего между сервизом на 12 персон в семье из четырёх человек и диаметром выпускной трубы унитаза? Расчёт мощности с учётом пиковой нагрузки. С первоначальным наплывом ситуация такая же. Конечно, количество серверов (физических, а не игровых) можно нарастить, и при уменьшении онлайна отказаться от части мощностей, но что делать с локацией, рассчитанной геймдизайнером на N игроков? Либо плодить параллельные миры, либо увеличивать N, населяя огромные пространства стадами однотипных монстров. Причём во втором случае, когда народ разбежится по другим локациям, эти пространства будут только мешать, и затраты на их разработку не окупятся. Если исключить инстансы, как мечтает Атрон, то можно запускать игроков в разных точках огромного процедурно сгенерированного мира, получится «No Mans Sky онлайн». Минусы: так красиво, как художник, на текущий момент программы нарисовать не смогут, либо всегда найдутся косяки с расположением объектов, и то, и другое убивает атмосферу. Ещё придётся создавать подобие «стартовой деревни» в каждом респауне игроков. Но это сейчас. Думаю, будущее за огромными мирами и улушенными алгоритмами их генерации.
Бороться с первоначальным наплывом не нужно, так как завлечь людей в игру перед стартом, раздавая обещания, значительно проще, чем потом, когда нужно показать реальные действия. А что ни делай — всегда найдётся куча недовольных, которые хотели чего-то другого. Ну и новое почти всегда интереснее, чем старое.
Если я не пошёл в игру при её запуске, то должно случиться чудо, чтобы я начал в неё играть потом. Нужно или сделать исключительные игровые механики, как Эко или NMS, или чтобы игра была культовая, как Ведьмак 3. Это редко кому удаётся.
Ну и если игра не набрала много народу при запуске, то, как я понимаю, вряд ли потом и наберёт, а будет влачить жалкое существование с онлайном 100-1000 на весь реальный мир.
Так что, нужно сразу предусматривать спад заселённости. Лучше всего делать один сервер на всех, тогда нет слияния серверов. Если не получается, тогда сразу разрабатывать функционал перехода игроков между серверами, и давать один бесплатный переход в месяц или в неделю. Кажется игроку, что сервер пустует — он переходит на другой. Но нет этой обязаловки для всех, как при слиянии. Если такой вариант не устраивает — тогда слияния серверов, но их нужно делать сразу при спаде, а не ждать целый год или два, когда активные игроки разбегутся из-за пустых серверов. Ну или делать частые вайпы, как Эко и частично Кроуфолл, но это экзотический вариант.
Да, что-то я немного рагорячился. Постараюсь остыть.
Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.
Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.
Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
Да я что? Я ничего. :) Это была просто моя реплика. Мне показалось уж очень жестоко по отношению к MMO-миру врубать зеркала. Для меня цельность мира действительно сакральная штука. Но я не настаиваю. :)
Нет, это ты меня извини — но сейчас именно ты транслируешь подход «или вы сохраняете сакральную метрику, или ничего не надо». Не предлагая вообще никаких альтернативных вариантов.
А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.
Стоит говорить, что это уход от вопроса, а не ответ на него?
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Мы же хотим, пусть на своём дилетантском уровне, хоть гипотетически, но решить проблему? А ты мне рассказываешь, какая Линейка хорошая, хотя с точки зрения интересующей нас метрики — она не предоставляет вообще никакого решения.
Ну, и я до сих пор так и не понял, чем плох короткий период начального наплыва, компенсирующийся слоями. Не для идеальной сферической ММО-концепции, а для реального, пусть и выдуманного нами проекта. Действительно ли исчезающе мелкий на фоне последующих годов процветания момент со слоями рушит всю игру?
Решать проблему «наплыва» можно не только внутри игры, но и снаружи. Корень проблемы в наличии конкретной даты запуска и пика маркетинговых вложений перед этой датой.
Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.
Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.
Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
Я лично вижу, что большинство из вас играет в игры с «различными серверами», а сэндбоксы, которые видел я, работают или на отдельных каналах с возможностью смены или на «слоях». И думается мне, это не просто так. Те же слои на мегасерверах, наверное, больше техническое решение, чем геймдизайнерское.
А еще, что тоже здесь уже отмечали, есть вопрос масштабируемости мира относительно его заселенности. Как это предусмотреть? И что делать с маленьким, но заселенным миром или большим, но мало заселенным?
Я лично тяготею к единым серверам, без слоев. Хотя прекрасно понимаю, что спроектировать мир под конкретное количество игроков проще (то есть сервер на 1000 онлайн топ, например). Кстати, Atron , разве не таким путем пошел New World? И разным точкам начала — можно от расы, класса, альянса и т.п. Стартовые локации будут все еще очень населены, но, вероятно, можно частично решить проблему тем, что в стартовой локации будет именно «старт», а низкоуровневый контент будет уже в другом месте.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре. К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ). И если мы говорим о B2P с подпиской, то, согласитесь, наплыв в игре с такой монетизацией будет успехом))
<...>
Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
Джефф Каплан о магии оригинального WoW.
Элей, я запутался. Это ты как игрок говоришь? :)
Выглядит, как «то самое» наполнение виртуального мира, которое ты можешь искать, в которое захочешь окунуться. Пусть даже обилие «метагейма» сильно сливает его с миром реальным.
Разве что забыли упомянуть тех, кто эти самые гайды пишет, тех, кто первым делает полные прохождения, закрывает ачивки и т.п. Вот эти люди, как раз, и есть те, кто «одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях».
Если я не пошёл в игру при её запуске, то должно случиться чудо, чтобы я начал в неё играть потом. Нужно или сделать исключительные игровые механики, как Эко или NMS, или чтобы игра была культовая, как Ведьмак 3. Это редко кому удаётся.
Ну и если игра не набрала много народу при запуске, то, как я понимаю, вряд ли потом и наберёт, а будет влачить жалкое существование с онлайном 100-1000 на весь реальный мир.
Так что, нужно сразу предусматривать спад заселённости. Лучше всего делать один сервер на всех, тогда нет слияния серверов. Если не получается, тогда сразу разрабатывать функционал перехода игроков между серверами, и давать один бесплатный переход в месяц или в неделю. Кажется игроку, что сервер пустует — он переходит на другой. Но нет этой обязаловки для всех, как при слиянии. Если такой вариант не устраивает — тогда слияния серверов, но их нужно делать сразу при спаде, а не ждать целый год или два, когда активные игроки разбегутся из-за пустых серверов. Ну или делать частые вайпы, как Эко и частично Кроуфолл, но это экзотический вариант.
Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.
Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.
Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?
Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Мы же хотим, пусть на своём дилетантском уровне, хоть гипотетически, но решить проблему? А ты мне рассказываешь, какая Линейка хорошая, хотя с точки зрения интересующей нас метрики — она не предоставляет вообще никакого решения.
Ну, и я до сих пор так и не понял, чем плох короткий период начального наплыва, компенсирующийся слоями. Не для идеальной сферической ММО-концепции, а для реального, пусть и выдуманного нами проекта. Действительно ли исчезающе мелкий на фоне последующих годов процветания момент со слоями рушит всю игру?
Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.
Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.
Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.