Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.
Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
Думаю, разработчики и сами рады были бы, но никто таких гарантий не даст. И что мы рассматриваем, все же?
Если мы говорим о сферической в вакууме системе, в которой все предсказуемо и прогнозируемо, то, конечно — создали один большой мир для Х игроков, получили Х стабильный онлайн и всем раздали одну взаимозависимую историю. Круто.
Если ищем компромиссы, то вариант с отдельными серверами неплох, но все равно проигрывает мегасерверу с опциональными слоями. В ситуации, когда на гарантированно стабильный онлайн положится не выйдет, нужно решать максимально безболезненный способ комфортного размещения игроков в, по возможности, одном пространстве.
И нет способа запретить игрокам переполнить начальные сервера игры, если они хотят в нее играть. Оверхайп по NW — это не мы тут на ммозговеде придумали. Моя экс-гильдия в БДО его ждет, мои знакомые в ТЕСО его ждут. Все его ждут. Но риски NW с их потенциальным разрушением локальных сообществ — вещь вполне реальная, такая к которой нужно быть готовым. Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
Ну, тогда у тебя какая-то фигня получается, извини. Ты буквально хочешь, чтобы тебе раздавали обещания, потому что это проще, чем их реально потом воплотить в жизнь, и чтобы на этом строился хайп и приход людей?
То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ).
Кхм… процитирую самого себя:
Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.
Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.
Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.
Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.
И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.
Да, как игрок, которому важно, чтобы было с кем играть. И чтобы когда пишешь «я играю в Х», мне в ответ не прилетало «что ещё за Эко», «да вы упоролись в такое играть». Чтобы люди хотя бы слышали о такой игре. Про тот же Архейж слышали почти все. Как человек может прийти в игру, если он и не подозревает о её существовании?
У меня есть легкое подозрение, что мы упрощаем вопрос) И пытаемся в двух словах «решить», что делать с ситуацией, в которой, как тут правильно заметили, участвует серверная часть, геймдизайн, работа художников и т.д. и т.д.
Я лично вижу, что большинство из вас играет в игры с «различными серверами», а сэндбоксы, которые видел я, работают или на отдельных каналах с возможностью смены или на «слоях». И думается мне, это не просто так. Те же слои на мегасерверах, наверное, больше техническое решение, чем геймдизайнерское.
А еще, что тоже здесь уже отмечали, есть вопрос масштабируемости мира относительно его заселенности. Как это предусмотреть? И что делать с маленьким, но заселенным миром или большим, но мало заселенным?
Я лично тяготею к единым серверам, без слоев. Хотя прекрасно понимаю, что спроектировать мир под конкретное количество игроков проще (то есть сервер на 1000 онлайн топ, например). Кстати, Atron , разве не таким путем пошел New World? И разным точкам начала — можно от расы, класса, альянса и т.п. Стартовые локации будут все еще очень населены, но, вероятно, можно частично решить проблему тем, что в стартовой локации будет именно «старт», а низкоуровневый контент будет уже в другом месте.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре. К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ). И если мы говорим о B2P с подпиской, то, согласитесь, наплыв в игре с такой монетизацией будет успехом))
Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.
<...>
Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
Бороться с первоначальным наплывом не нужно, так как завлечь людей в игру перед стартом, раздавая обещания, значительно проще, чем потом, когда нужно показать реальные действия.
Когда в игре нет перехода между серверами, то приходится создавать нового персонажа и качаться заново. Это нужно очень сильно любить игру, чтобы решиться на такое. Кстати, одна из причин начинать играть на первом сервере, чтобы не пришлось потом переходить на первый.
Знаете, что общего между сервизом на 12 персон в семье из четырёх человек и диаметром выпускной трубы унитаза? Расчёт мощности с учётом пиковой нагрузки.
Что ж, ты исчерпывающе описал суть, подоплеку такого деления игроков и, как следствие, их подхода к игре. Все действительно как в жизни — есть тут и «успешный успех» как самоцель и перманентный поиск себя, и те кто нашел внутренний дзен, и прочие, и прочие. И все они пересекаются, соприкасаются, спорят, доказывают или примиряются друг с другом.
Выглядит, как «то самое» наполнение виртуального мира, которое ты можешь искать, в которое захочешь окунуться. Пусть даже обилие «метагейма» сильно сливает его с миром реальным.
Разве что забыли упомянуть тех, кто эти самые гайды пишет, тех, кто первым делает полные прохождения, закрывает ачивки и т.п. Вот эти люди, как раз, и есть те, кто «одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях».
Знаете, что общего между сервизом на 12 персон в семье из четырёх человек и диаметром выпускной трубы унитаза? Расчёт мощности с учётом пиковой нагрузки. С первоначальным наплывом ситуация такая же. Конечно, количество серверов (физических, а не игровых) можно нарастить, и при уменьшении онлайна отказаться от части мощностей, но что делать с локацией, рассчитанной геймдизайнером на N игроков? Либо плодить параллельные миры, либо увеличивать N, населяя огромные пространства стадами однотипных монстров. Причём во втором случае, когда народ разбежится по другим локациям, эти пространства будут только мешать, и затраты на их разработку не окупятся. Если исключить инстансы, как мечтает Атрон, то можно запускать игроков в разных точках огромного процедурно сгенерированного мира, получится «No Mans Sky онлайн». Минусы: так красиво, как художник, на текущий момент программы нарисовать не смогут, либо всегда найдутся косяки с расположением объектов, и то, и другое убивает атмосферу. Ещё придётся создавать подобие «стартовой деревни» в каждом респауне игроков. Но это сейчас. Думаю, будущее за огромными мирами и улушенными алгоритмами их генерации.
Бороться с первоначальным наплывом не нужно, так как завлечь людей в игру перед стартом, раздавая обещания, значительно проще, чем потом, когда нужно показать реальные действия. А что ни делай — всегда найдётся куча недовольных, которые хотели чего-то другого. Ну и новое почти всегда интереснее, чем старое.
Если я не пошёл в игру при её запуске, то должно случиться чудо, чтобы я начал в неё играть потом. Нужно или сделать исключительные игровые механики, как Эко или NMS, или чтобы игра была культовая, как Ведьмак 3. Это редко кому удаётся.
Ну и если игра не набрала много народу при запуске, то, как я понимаю, вряд ли потом и наберёт, а будет влачить жалкое существование с онлайном 100-1000 на весь реальный мир.
Так что, нужно сразу предусматривать спад заселённости. Лучше всего делать один сервер на всех, тогда нет слияния серверов. Если не получается, тогда сразу разрабатывать функционал перехода игроков между серверами, и давать один бесплатный переход в месяц или в неделю. Кажется игроку, что сервер пустует — он переходит на другой. Но нет этой обязаловки для всех, как при слиянии. Если такой вариант не устраивает — тогда слияния серверов, но их нужно делать сразу при спаде, а не ждать целый год или два, когда активные игроки разбегутся из-за пустых серверов. Ну или делать частые вайпы, как Эко и частично Кроуфолл, но это экзотический вариант.
Да, что-то я немного рагорячился. Постараюсь остыть.
Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.
Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.
Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
Да я что? Я ничего. :) Это была просто моя реплика. Мне показалось уж очень жестоко по отношению к MMO-миру врубать зеркала. Для меня цельность мира действительно сакральная штука. Но я не настаиваю. :)
Нет, это ты меня извини — но сейчас именно ты транслируешь подход «или вы сохраняете сакральную метрику, или ничего не надо». Не предлагая вообще никаких альтернативных вариантов.
А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?
Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.
Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
Если мы говорим о сферической в вакууме системе, в которой все предсказуемо и прогнозируемо, то, конечно — создали один большой мир для Х игроков, получили Х стабильный онлайн и всем раздали одну взаимозависимую историю. Круто.
Если ищем компромиссы, то вариант с отдельными серверами неплох, но все равно проигрывает мегасерверу с опциональными слоями. В ситуации, когда на гарантированно стабильный онлайн положится не выйдет, нужно решать максимально безболезненный способ комфортного размещения игроков в, по возможности, одном пространстве.
И нет способа запретить игрокам переполнить начальные сервера игры, если они хотят в нее играть. Оверхайп по NW — это не мы тут на ммозговеде придумали. Моя экс-гильдия в БДО его ждет, мои знакомые в ТЕСО его ждут. Все его ждут. Но риски NW с их потенциальным разрушением локальных сообществ — вещь вполне реальная, такая к которой нужно быть готовым. Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.
Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.
Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.
Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.
И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.
Я лично вижу, что большинство из вас играет в игры с «различными серверами», а сэндбоксы, которые видел я, работают или на отдельных каналах с возможностью смены или на «слоях». И думается мне, это не просто так. Те же слои на мегасерверах, наверное, больше техническое решение, чем геймдизайнерское.
А еще, что тоже здесь уже отмечали, есть вопрос масштабируемости мира относительно его заселенности. Как это предусмотреть? И что делать с маленьким, но заселенным миром или большим, но мало заселенным?
Я лично тяготею к единым серверам, без слоев. Хотя прекрасно понимаю, что спроектировать мир под конкретное количество игроков проще (то есть сервер на 1000 онлайн топ, например). Кстати, Atron , разве не таким путем пошел New World? И разным точкам начала — можно от расы, класса, альянса и т.п. Стартовые локации будут все еще очень населены, но, вероятно, можно частично решить проблему тем, что в стартовой локации будет именно «старт», а низкоуровневый контент будет уже в другом месте.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре. К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ). И если мы говорим о B2P с подпиской, то, согласитесь, наплыв в игре с такой монетизацией будет успехом))
<...>
Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
Джефф Каплан о магии оригинального WoW.
Элей, я запутался. Это ты как игрок говоришь? :)
Выглядит, как «то самое» наполнение виртуального мира, которое ты можешь искать, в которое захочешь окунуться. Пусть даже обилие «метагейма» сильно сливает его с миром реальным.
Разве что забыли упомянуть тех, кто эти самые гайды пишет, тех, кто первым делает полные прохождения, закрывает ачивки и т.п. Вот эти люди, как раз, и есть те, кто «одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях».
Если я не пошёл в игру при её запуске, то должно случиться чудо, чтобы я начал в неё играть потом. Нужно или сделать исключительные игровые механики, как Эко или NMS, или чтобы игра была культовая, как Ведьмак 3. Это редко кому удаётся.
Ну и если игра не набрала много народу при запуске, то, как я понимаю, вряд ли потом и наберёт, а будет влачить жалкое существование с онлайном 100-1000 на весь реальный мир.
Так что, нужно сразу предусматривать спад заселённости. Лучше всего делать один сервер на всех, тогда нет слияния серверов. Если не получается, тогда сразу разрабатывать функционал перехода игроков между серверами, и давать один бесплатный переход в месяц или в неделю. Кажется игроку, что сервер пустует — он переходит на другой. Но нет этой обязаловки для всех, как при слиянии. Если такой вариант не устраивает — тогда слияния серверов, но их нужно делать сразу при спаде, а не ждать целый год или два, когда активные игроки разбегутся из-за пустых серверов. Ну или делать частые вайпы, как Эко и частично Кроуфолл, но это экзотический вариант.
Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.
Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.
Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?