Не поняла как устоявшееся «мировоззрение», действительно мешающее развитию и саморазвитию, связано с умением работать с неполной и фрагментарной информацией.
Два независимых друг от друга фактора.
Сколько штампов на квадратный сантиметр поверхности монитора… :(
— вот это и есть «штамп».
А сказанное мной ранее — 10 лет практического опыт дежурного «государственного» адвоката и статистика.
Но вы продолжайте верить, что в в целом спайсы безвредны. Естественный отбор — полезная штука.
Если вспомнить первые недели, то тогда сервера создавались и буквально тут же закрывались для создания новых персонажей… У людей не было выбора в те дни, многие хотели попасть на первую тройку, где уже играли их друзья, но такой возможности не было. И только когда были созданы последние три сервера, первые (по-моему, за исключением Луция все же) открылись. Вот именно тогда надо было открывать трансфер, пусть даже и платный, и уж, конечно, не на 2 недели, как сейчас, а на более долгое время. А для новичков необходимо было указывать рекомендуемые сервера, чтобы подтаскивать всех поближе к первой тройке. А то так-то конечно, все догадывались, что слияние будет, но всем казалось, что нескоро, не со мной и не в этой жизни…
Упс… Я, как всегда, не вовремя))
Скажите пожалуйста, почему мы ведем этот диалог постфактум? Если я правильно помню, на данном ресурсе зарегистрирован один из комьюнити менеджеров… Можно было бы создать тему и обсудить «скользкие» моменты заранее.
Мы всегда рады обсудить какие-то детали и даже дать игрокам самим решить какие-либо моменты в игре. Но это было бы странно относительно трансфера и объединения. У игроков нет информации о загрузке серверов, распределению игроков по уровням, количеству активных игроков. Аналитика для слияния — это 10 листов в экселе. Среди них такие данные, которые никогда не раскроет ни один издатель или разработчик. Было бы странно давать принимать решение сообществу, но не давать информацию для такого решения.
Почему, в таком случае, нельзя было ограничиться трансфером только для желающих перейти на другой сервер
Для полноценной игры все-таки необходимы люди. По нашей аналитике в таком случае отток с серверов станет таким, что останется на серверах очень мало людей. И они будут в ситуации, когда большинство игроков уже перешли на другой сервер, а им это сделать все сложнее, так как и на новых серверах уже тяжело со свободными местами.
Еще обратите внимание на условия трансфера и слияния. При слиянии условия гораздо выгоднее для игрока и это не просто прихоть — при слиянии мы действительно можем сделать гораздо больше «вручную», потому что оно произойдет единоразово.
Из личного наблюдения за песочницами дополню:
— Не всегда предупреждают, что не хотят делиться ведерком, могут сразу дать совочком по голове.
— Иногда бьют до того как ты проявишь интерес к чужому ведёрку. Превентивно.
:)
ну вобщем в ла2 то же самое, так что можно сказать вы в теме.
Именно то, что современные игры крайне редко сохраняют достаточную для игры аудиторию — и является причиной сбегания «нагибаторов» на первый-второй сервер.
Именно те, кого называют презрительно «нагибаторами», часто идут на слабые сервера, чтобы быть там лучшими среди худших. Более адекватные любители соревноваться дорастают до понимания, что чтобы считаться «крутым», надо побеждать достойных и сильных. Вот такие люди и идут на один «первый» сервер. И именно для этого. Пусть даже и часть из них потом собственные способности разочаруют, и в силу эмоциональности раздражение будет выплеснуто на всё, кроме себя.
Добавлю, что игра ради поиска вызова и соперников не отменяет важности для них игрового окружения, доступных активностей, мотивации, и прочего вплоть до монетизации.
Замок — это, прежде всего, чисто по материальным и ресурсным затратам, огромные вложения.
Вложения в замок как «предмет» ценны ровно настолько, насколько полезен сам замок. Плюс они ценны сами по себе в меру того, насколько интересным было времяпрепровождение, но не имеет отношения к вопросу.
А замки в АА, насколько знаю, сейчас весьма мало полезны. Так что вложенные усилия были обесценены сразу, оставив только самоубеждения в пафосе, и сейчас плакать не о чем.
Плакать будут те гильдии, которые относительно легко получили территории при гонке первичного захвата или забрав у ушедших из игры коллективов. Им для возврата придется выдержать конкуренцию, более соответствующую сему игровому достижению.
А вот огороды и дома всей гильдии, вместе взятые, имеют гораздо большую практическую пользу и ценность. Пусть даже земля под ними дороже, чем сами строения.
Отмена концепции «право на недвижимость свято» в игре, где основной привязкой пользователя была именно недвижимость…
Если в игре основной привязкой пользователя является собственность — с ней уже беда.
Потому что смысл игр не в том, чтобы виртуальным трудом заработать кучку байт, которая будет храниться на защищенном сервере до конца веков. Очень опасно, по крайней мере на нынешнем уровне развития виртуальной реальности, воспринимать игровые предметы как реально существующие. Миры слишком непрочны, а ценности — слишком ненадежно ликвидны, говоря финансовым языком. И я не уверен, что их стоит двигать в сторону стабильности, «осязаемости» и равноправия с реальностью. Хоть их и будут туда двигать, пока гром не грянет.
В том числе за счет умения работать с неполной и фрагментарной информацией, это вообще умение, очень тяжело дающееся тем, кто привык работать с освоенным предварительно непрерывным полем.
Может быть, в каком-то конкретном поле просто накопилось слишком много аксиом, укрепившихся в мозгу у старшего поколения, но становящихся в силу развития науки спорными? Молодые исключительно в силу возраста будут смотреть более критично.
Кажется, известно, что с возрастом человек обрастает принятыми им взглядами на окружающее, на которые будет опираться его мировоззрение для устойчивости.
Допустим, какая-нибудь условная строительная Minecraft-подобная игра с единым миром-сервером, но без прокачки, одевания и добычи ресурсов, где люди коллективно строят и показывают друг другу.
Пинг критичен в первую очередь для стрелялок и нон-таргет игр, где важно позиционирование. Слишком большая погрешность набегает за пинг, обработку сервером и случайные лаги.
Второе — динамичные игры с узкими «окнами» тайминга комбо умений. Некоторые классы могут просто «умереть» для человека с высоким пингом.
Всё остальное с ростом пинга лишь будет терять немного в эффективности. Это критично только для выжимающих 100% из персонажа.
ЛА2, как мне кажется, слабо относится даже ко второму типу. Неспешные касты, независимая работа многих умений, большая доля автоатаки, массовые пвп, где слабость одного рядового бойца слабо повлияет на ход сражения. Поправьте, если что забыл.
Помню фан на осаде через ~30 кбит/с (какой пинг, вы что?) и FPS, который измерялся не кадрами в секунду, а секундами на кадр. Но в ту реку уже не войти.
Это нормально для соревновательности. В профессиональном спорте тоже можно увидеть много пафоса, если посмотреть на достигнутую пользу с точки зрения человека, которому вообще неинтересно заниматься соревнованиями.
Можно попробовать конкретизировать. Это лишь попытка: Взаимодействие, при котором персонаж получает прогресс, ценности геймплея, пусть даже очень временные, но учитывающиеся глобально в мире игры. Не торговля, которая представляет обмен одних ценностей на другие, не общение или наблюдение, которое не является движением по игровому процессу.
И это при условии возможности «massively» количества персонажей, участвующих в этом взаимодействии одновременно между собой, т.е. количество, ограниченное лишь некими мощностями, а не видением геймплея.
Т.е. хотя бы одна точка взаимодействия, геймплея, должна быть рассчитана на массовый мультиплеер в одном пространстве.
Вся эта гипотеза хлипка в вопросе «прогресса геймплея», ведь игра, как деятельность, смысл которой заключен в процессе, не обязательно должна иметь какое-то продвижение вперед. Или должна? Может кто-нибудь придумать пример, чтобы против него дорабатывать критерии? Допустим, какая-нибудь условная строительная Minecraft-подобная игра с единым миром-сервером, но без прокачки, одевания и добычи ресурсов, где люди коллективно строят и показывают друг другу.
Доброй ночи, Сергей! Приятно сознавать, что Вы готовы вести диалог. Спасибо!
Скажите пожалуйста, почему мы ведем этот диалог постфактум? Если я правильно помню, на данном ресурсе зарегистрирован один из комьюнити менеджеров… Можно было бы создать тему и обсудить «скользкие» моменты заранее.
P.S. Затраты на обслуживание сервера — копейки в общей структуре расходов на сервис.
Почему, в таком случае, нельзя было ограничиться трансфером только для желающих перейти на другой сервер (количество серверов, при этом, оставить неизменным)? Для малонаселенных серверов можно было бы ограничиться расширением аукционов, на большее количество серверов. Или это сложно технически?
Если на сервер не войти, значит он заполнен пятью тысячами, которые качаются, качаются, качаются. В условиях конкуренции, бурлящей жизни и т.п. Как раз то, чего хотели, нет? Или я неправильно понимаю состояние сервера?
К сожалению, механика «острова, доступные только самым умелым и упорным» выглядит не очень жизнеспособной в условиях, если экипировка для персонажей добывается только на них. Остальным-то где одеваться?
А когда вы ушли из Аллодов? Я с полетами познакомился где-то на 51 капе (не помню, какой год и версия была), и с тех пор не заметил, чтобы астрала в какой-то момент «не стало», даже в переносном смысле.
Расширения же спектра астральных активностей жду давно, но разработчики мало что добавили за эти годы.
Спасибо за отзыв. Мучал текст неделю, возможно опубликовал бы раньше, но корабль стоял в ремонте и скриншоты было неудобно делать.
Хотя все равно чувствую себя неловко, будто школьник, которого похвалили…
И могу ли я уточнить, почему «интереснейшая механика» не вызывает конкретных вопросов? ;-)
Два независимых друг от друга фактора.
А сказанное мной ранее — 10 лет практического опыт дежурного «государственного» адвоката и статистика.
Но вы продолжайте верить, что в в целом спайсы безвредны. Естественный отбор — полезная штука.
Упс… Я, как всегда, не вовремя))
Для полноценной игры все-таки необходимы люди. По нашей аналитике в таком случае отток с серверов станет таким, что останется на серверах очень мало людей. И они будут в ситуации, когда большинство игроков уже перешли на другой сервер, а им это сделать все сложнее, так как и на новых серверах уже тяжело со свободными местами.
Еще обратите внимание на условия трансфера и слияния. При слиянии условия гораздо выгоднее для игрока и это не просто прихоть — при слиянии мы действительно можем сделать гораздо больше «вручную», потому что оно произойдет единоразово.
:)
ну вобщем в ла2 то же самое, так что можно сказать вы в теме.
Добавлю, что игра ради поиска вызова и соперников не отменяет важности для них игрового окружения, доступных активностей, мотивации, и прочего вплоть до монетизации.
А замки в АА, насколько знаю, сейчас весьма мало полезны. Так что вложенные усилия были обесценены сразу, оставив только самоубеждения в пафосе, и сейчас плакать не о чем.
Плакать будут те гильдии, которые относительно легко получили территории при гонке первичного захвата или забрав у ушедших из игры коллективов. Им для возврата придется выдержать конкуренцию, более соответствующую сему игровому достижению.
А вот огороды и дома всей гильдии, вместе взятые, имеют гораздо большую практическую пользу и ценность. Пусть даже земля под ними дороже, чем сами строения.
Потому что смысл игр не в том, чтобы виртуальным трудом заработать кучку байт, которая будет храниться на защищенном сервере до конца веков. Очень опасно, по крайней мере на нынешнем уровне развития виртуальной реальности, воспринимать игровые предметы как реально существующие. Миры слишком непрочны, а ценности — слишком ненадежно ликвидны, говоря финансовым языком. И я не уверен, что их стоит двигать в сторону стабильности, «осязаемости» и равноправия с реальностью. Хоть их и будут туда двигать, пока гром не грянет.
Кажется, известно, что с возрастом человек обрастает принятыми им взглядами на окружающее, на которые будет опираться его мировоззрение для устойчивости.
Второе — динамичные игры с узкими «окнами» тайминга комбо умений. Некоторые классы могут просто «умереть» для человека с высоким пингом.
Всё остальное с ростом пинга лишь будет терять немного в эффективности. Это критично только для выжимающих 100% из персонажа.
ЛА2, как мне кажется, слабо относится даже ко второму типу. Неспешные касты, независимая работа многих умений, большая доля автоатаки, массовые пвп, где слабость одного рядового бойца слабо повлияет на ход сражения. Поправьте, если что забыл.
Помню фан на осаде через ~30 кбит/с (какой пинг, вы что?) и FPS, который измерялся не кадрами в секунду, а секундами на кадр. Но в ту реку уже не войти.
Взаимодействие, при котором персонаж получает прогресс, ценности геймплея, пусть даже очень временные, но учитывающиеся глобально в мире игры. Не торговля, которая представляет обмен одних ценностей на другие, не общение или наблюдение, которое не является движением по игровому процессу.
И это при условии возможности «massively» количества персонажей, участвующих в этом взаимодействии одновременно между собой, т.е. количество, ограниченное лишь некими мощностями, а не видением геймплея.
Т.е. хотя бы одна точка взаимодействия, геймплея, должна быть рассчитана на массовый мультиплеер в одном пространстве.
Вся эта гипотеза хлипка в вопросе «прогресса геймплея», ведь игра, как деятельность, смысл которой заключен в процессе, не обязательно должна иметь какое-то продвижение вперед. Или должна? Может кто-нибудь придумать пример, чтобы против него дорабатывать критерии? Допустим, какая-нибудь условная строительная Minecraft-подобная игра с единым миром-сервером, но без прокачки, одевания и добычи ресурсов, где люди коллективно строят и показывают друг другу.
Скажите пожалуйста, почему мы ведем этот диалог постфактум? Если я правильно помню, на данном ресурсе зарегистрирован один из комьюнити менеджеров… Можно было бы создать тему и обсудить «скользкие» моменты заранее.
Почему, в таком случае, нельзя было ограничиться трансфером только для желающих перейти на другой сервер (количество серверов, при этом, оставить неизменным)? Для малонаселенных серверов можно было бы ограничиться расширением аукционов, на большее количество серверов. Или это сложно технически?
А когда вы ушли из Аллодов? Я с полетами познакомился где-то на 51 капе (не помню, какой год и версия была), и с тех пор не заметил, чтобы астрала в какой-то момент «не стало», даже в переносном смысле.
Расширения же спектра астральных активностей жду давно, но разработчики мало что добавили за эти годы.
Хотя все равно чувствую себя неловко, будто школьник, которого похвалили…
И могу ли я уточнить, почему «интереснейшая механика» не вызывает конкретных вопросов? ;-)