avatar
т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
Странное представление.
avatar
Не знаю, как раньше, но на данный момент для меня на марадёре не существует «непрофильных» 4-х миссий. Все примерно с одинаковой скоростью перемалываются. С MTU и сальваг дронами в полуафк чуть дольше, но начисто (я знаю, что run эффективнее, это что-то психологическое, не люблю оставлять что-то на тарелке, да и есть что-то завораживающее в слаженной работе сальвагеров и MTU). Есть, конечно, нюансы в плане резистов и урона, но на марадёре их можно не учитывать. А отказываюсь я только от фракционных, дабы стендинги напрасно не портить.
avatar
Скотт Мэнли о промразработке астероидов в новой «Элите»: www.youtube.com/watch?v=kYNip6rBkWw
avatar
Великолепный рецепт для песочницы — летишь делать миссии. Но про миссии уже, собственно, разговор был выше. Мы, видимо, играем в разную Еву, если вам кажется, что прохождение миссиий масштабируемо на десять пилотов.
avatar
Берешь 10 пилотов на вормах и летишь делать 4-е миссии. Можно даже за ополчение или в лоусеках, можно даже 5-е попробовать (тут не знаю хватит ли толку). Масштабируемость — по 250 дпс с каждого ворма, скорость и агильность, ассист дронов и постоянное движение — будет вполне себе веселый зерг.
avatar
Скорее ярче и красивее того, что внутри.
avatar
Рандом в градациях успеха инвента привел бы к лютой головной боли производственника — и без того сложно планировать закупки сырья на срок выше недели, а тут бы добавились бы проблемы с нестандартными чертежами — соответственно скачками в потреблении сырья.
avatar
разбиться в лепешку, но соответствовать игроку
Это как если один слой игроков будет твердить, что для них игра слишком сложная, и в результате ее сделают проще, тем самым убив игровой процесс для тех, кому она подходила раньше.
avatar
Позавчера смотрел ролик и думал: Бейлиш, или не Бейлиш? Все-таки Бейлиш :)
avatar
Это не единственный способ контролировать скорость выедания контента. Тот же ВоВ с этим отлично справляется за счет прокачки репутации через дейлики и постадионного раскрытия доступа в рейды. Другое дело, что ожидаемая скорость прогорания контента вообще никак не влияет на скорость выпуска дополнений. Т.е. проедается контент за два месяца, условно, а дополнения все равно два в год.
avatar
Это тоже самое, что продавать один вид бумаги в рулонах на все случаи жизни.
Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
avatar
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию.
Не пойму чем это не соответствует процитированному утверждению?
И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
Прости, вообще не понял о чем ты.
avatar
Как и было показано в твоих примерах, взаимодействие игроков в EvE происходит не в рамках прохождения одного типа контента, а с целью объединения усилий для создания условий каждому отдельному игроку эффективней взаимодействовать с выбранным контентом.
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию. И с мобами в хай, но это уже сторонний процесс по отношению к добыче руды. И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
avatar
Оставляя общий шанс (успех/неудача) я бы сделал жесткую привязку получаемого МЕ, PE и количества ранов к вложенным в исследованные материалам, а не шансовым как оно есть сейчас. И завязать его не только на декрипторы, а отдельно каждый из этих параметров на другие «исследовательские расходники» (хочешь производить быстрее/дешевле/больше — «досыпь» соответствующих расходников). Что в последствии создаст больше взаимодействий для добычи этих самых расходников и сместит баланс в производстве т2 кораблей с зависимости от добычи мунматов (за счет большего количества чертежей с высоким МЕ и меньшего расхода компонентов, что производятся из мунматов)
avatar
Если бы это была первая попытка рассказать о том, что я думаю, как я считаю, чего я хочу, вместо вполне логичной попытки рассказать о своих мыслях и желаниях, я бы вполне принял это за невинную шутку. Но, увы, это не первая и даже не вторая попытка говорить от лица собеседника.

Мне не нравятся парковые рейды именно своей замкнутостью на самих себя и отсутствием масштабируемости. То есть не я подстраиваю игру (меняю место охоты, цели, прочее) под текущий онлайн, в котором представлены конкретные роли, а роли и онлайн я должен подстраивать под требования игры. То есть назначать то самое расписание рейдов, формировать четкие составы под них. Не вижу причин, по которым бы я этого хотел.
avatar
Есть еще Path of Exile, экшн-рпг. Наверно вполне удачно использует такую концепцию.

Есть несколько лиг, две постоянных. Стандарт и Хардкор(после смерти персонаж попадает на стандарт)и две временных.

Первая временная — вариант стандарта(сколько угодно смертей), старт с нуля,
По завершении всё барахло и персонажи улетают на Стандарт. У самой лиги есть новая механика игры которой нету на стандарте(Подробнее на wiki(англ.))

Вторая временная лига — хардкорная(после смерти персонаж улетает на стандарт) может быть просто усложненным вариантом, либо также иметь новую механику.

Весь смысл крутится вокруг ПВЕ и РПГ составляющей, есть списки лидеров по уровню.

Также есть гонки, такая мини лига с определенными правила, может быть длиной от одного часа до недели. Правила самые разнообразные.
avatar
Алгори, теперь уже серьезно. Я прошу тебя перестать говорить о том, чего хочет собеседник. Это действительно некрасиво, на мой взгляд.
Вообще-то это была ирония. Хотя именно концепт рейдов в парковом смысле идеально вписывается в то, что ты написал.

Но ок. Серьезно так серьезно. В конце концов, это твой ресурс.
avatar
Маркетологи не понимают разницы в жанрах и поджанрах ММО, поэтому часто реклама строится вокруг: У нас Звездные войны!/у нас космос!/у нас фэнтази!
avatar
Это сейчас они не волнуются, а когда поиграют месяц и уйдут из БДО/ЛА2, то будут искать что-то новое. Вот тут СФ и подвернётся.
avatar
Пока что вообще не воодушевляет. Навязанная активность, не являющаяся стандартным элементом РПГ. Т.е. по своей сути может нравиться не всем, но все будут обязаны ей заниматься.