Не знаю, как раньше, но на данный момент для меня на марадёре не существует «непрофильных» 4-х миссий. Все примерно с одинаковой скоростью перемалываются. С MTU и сальваг дронами в полуафк чуть дольше, но начисто (я знаю, что run эффективнее, это что-то психологическое, не люблю оставлять что-то на тарелке, да и есть что-то завораживающее в слаженной работе сальвагеров и MTU). Есть, конечно, нюансы в плане резистов и урона, но на марадёре их можно не учитывать. А отказываюсь я только от фракционных, дабы стендинги напрасно не портить.
Великолепный рецепт для песочницы — летишь делать миссии. Но про миссии уже, собственно, разговор был выше. Мы, видимо, играем в разную Еву, если вам кажется, что прохождение миссиий масштабируемо на десять пилотов.
Берешь 10 пилотов на вормах и летишь делать 4-е миссии. Можно даже за ополчение или в лоусеках, можно даже 5-е попробовать (тут не знаю хватит ли толку). Масштабируемость — по 250 дпс с каждого ворма, скорость и агильность, ассист дронов и постоянное движение — будет вполне себе веселый зерг.
Рандом в градациях успеха инвента привел бы к лютой головной боли производственника — и без того сложно планировать закупки сырья на срок выше недели, а тут бы добавились бы проблемы с нестандартными чертежами — соответственно скачками в потреблении сырья.
Это как если один слой игроков будет твердить, что для них игра слишком сложная, и в результате ее сделают проще, тем самым убив игровой процесс для тех, кому она подходила раньше.
Это не единственный способ контролировать скорость выедания контента. Тот же ВоВ с этим отлично справляется за счет прокачки репутации через дейлики и постадионного раскрытия доступа в рейды. Другое дело, что ожидаемая скорость прогорания контента вообще никак не влияет на скорость выпуска дополнений. Т.е. проедается контент за два месяца, условно, а дополнения все равно два в год.
Это тоже самое, что продавать один вид бумаги в рулонах на все случаи жизни.
Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию.
Не пойму чем это не соответствует процитированному утверждению?
И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
Как и было показано в твоих примерах, взаимодействие игроков в EvE происходит не в рамках прохождения одного типа контента, а с целью объединения усилий для создания условий каждому отдельному игроку эффективней взаимодействовать с выбранным контентом.
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию. И с мобами в хай, но это уже сторонний процесс по отношению к добыче руды. И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
Оставляя общий шанс (успех/неудача) я бы сделал жесткую привязку получаемого МЕ, PE и количества ранов к вложенным в исследованные материалам, а не шансовым как оно есть сейчас. И завязать его не только на декрипторы, а отдельно каждый из этих параметров на другие «исследовательские расходники» (хочешь производить быстрее/дешевле/больше — «досыпь» соответствующих расходников). Что в последствии создаст больше взаимодействий для добычи этих самых расходников и сместит баланс в производстве т2 кораблей с зависимости от добычи мунматов (за счет большего количества чертежей с высоким МЕ и меньшего расхода компонентов, что производятся из мунматов)
Если бы это была первая попытка рассказать о том, что я думаю, как я считаю, чего я хочу, вместо вполне логичной попытки рассказать о своих мыслях и желаниях, я бы вполне принял это за невинную шутку. Но, увы, это не первая и даже не вторая попытка говорить от лица собеседника.
Мне не нравятся парковые рейды именно своей замкнутостью на самих себя и отсутствием масштабируемости. То есть не я подстраиваю игру (меняю место охоты, цели, прочее) под текущий онлайн, в котором представлены конкретные роли, а роли и онлайн я должен подстраивать под требования игры. То есть назначать то самое расписание рейдов, формировать четкие составы под них. Не вижу причин, по которым бы я этого хотел.
Есть еще Path of Exile, экшн-рпг. Наверно вполне удачно использует такую концепцию.
Есть несколько лиг, две постоянных. Стандарт и Хардкор(после смерти персонаж попадает на стандарт)и две временных.
Первая временная — вариант стандарта(сколько угодно смертей), старт с нуля,
По завершении всё барахло и персонажи улетают на Стандарт. У самой лиги есть новая механика игры которой нету на стандарте(Подробнее на wiki(англ.))
Вторая временная лига — хардкорная(после смерти персонаж улетает на стандарт) может быть просто усложненным вариантом, либо также иметь новую механику.
Весь смысл крутится вокруг ПВЕ и РПГ составляющей, есть списки лидеров по уровню.
Также есть гонки, такая мини лига с определенными правила, может быть длиной от одного часа до недели. Правила самые разнообразные.
Пока что вообще не воодушевляет. Навязанная активность, не являющаяся стандартным элементом РПГ. Т.е. по своей сути может нравиться не всем, но все будут обязаны ей заниматься.
Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
Прости, вообще не понял о чем ты.
Мне не нравятся парковые рейды именно своей замкнутостью на самих себя и отсутствием масштабируемости. То есть не я подстраиваю игру (меняю место охоты, цели, прочее) под текущий онлайн, в котором представлены конкретные роли, а роли и онлайн я должен подстраивать под требования игры. То есть назначать то самое расписание рейдов, формировать четкие составы под них. Не вижу причин, по которым бы я этого хотел.
Есть несколько лиг, две постоянных. Стандарт и Хардкор(после смерти персонаж попадает на стандарт)и две временных.
Первая временная — вариант стандарта(сколько угодно смертей), старт с нуля,
По завершении всё барахло и персонажи улетают на Стандарт. У самой лиги есть новая механика игры которой нету на стандарте(Подробнее на wiki(англ.))
Вторая временная лига — хардкорная(после смерти персонаж улетает на стандарт) может быть просто усложненным вариантом, либо также иметь новую механику.
Весь смысл крутится вокруг ПВЕ и РПГ составляющей, есть списки лидеров по уровню.
Также есть гонки, такая мини лига с определенными правила, может быть длиной от одного часа до недели. Правила самые разнообразные.
Но ок. Серьезно так серьезно. В конце концов, это твой ресурс.
У нас Звездные войны!/у нас космос!/у нас фэнтази!