avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.

Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.
avatar
Про время — очень хорошая ремарка. У меня это крутилось на подсознании, но так и не оформилось в мысль. Всё верно — каждая одиночная игра идёт в своём собственном потоке времени. Поэтому в ней всё в порядке. Игрок там находится в субъективном положении на заданной шкале сценария. И нарратив нисколько не страдает. В общем пространстве неизбежно и временная шкала общая. Если принцессу уже спасли, то с этим ничего не поделать, не сломав либо логику временного континуума, либо пространство. В любом случае придётся что-то ломать. Странная затея, как ни посмотри.
avatar
любой насыщенный сюжет предполагает одноразовость (по крайней мере до тех пор, пока ИИ не начнёт писать осмысленные произведения). Если событие одноразовое в открытом мире, то те игроки, которые не смогли поучаствовать (или пришли в игру позже) будут этого лишены. В Вове так было однажды, когда открывали доступ к рейду всем миром. До сих пор многие вспоминают. Если же каждый игрок спасает принцессу, то это ломает целостность мира независимо от того, спрячешь ли ты принцессу в подземелье или оставишь в открытом мире.

Опять же, и тут ВоВ молодцы. У них есть по крайней мере одно подземелье, в котором ты путешествуешь во времени (и это можно подать как «почувствуй на себе историю», которая уже произошла. Тогда то, что каждый спасает принцессу — это нормально, потому что понарошку (ибо это просто такой интерактивный способ узнать про дела давно минувших дней).

На этом, в общем-то и всё. А историям про то, какой ты уникальный супер герой, который всех спасает, в ММО не место просто по той простой причине, что вас таких уникальных целый сервер. Если тебе нужно, чтобы НПЦ рассказали тебе, какой ты уникальный, для этого придуманы синглы.
avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
это правда, но у этого есть как положительные, так и отрицательные моменты. Потому что для того, чтобы в ММО было интересно играть, игроки вокруг тебя должны играть, а не просто оплачивать. Тем не менее, система Евы мне всегда нравилась.
avatar
А разговор здесь не об этом.
И да, и нет. Я поясню. Очевидно, пока мы говорим исключительно про достоинства и недостатки подхода Евы в контексте прокачки, РМТ отношения к делу не имеет. А то, что для ММО это одна из лучших схем, я с вами согласен. Однако когда вы вместо того, чтобы обратить внимание собеседника на то, что РМТ к прокачке не имеет отношения, начинаете рассказывать, что он не влияет ни на что, потому что скилл решает, вот тут уже вы сами подняли этот вопрос (скилл версус РМТ). И теперь мы о нём с вами разговариваем. Поэтому я даже не буду спорить с четырьмя пунктами — с ними я согласен, ведь они не про РМТ, а про прокачку. Про прокачку я отвечу отдельным комментарием, чтобы не смешивать.

Возвращаясь же к РМТ, остаётся вот этот кусочек:
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
Это так, к счастью (или к сожалению), не работает. Как только в игре есть возможность восполнять потери за реальные деньги, игровые деньги теряют в ценности для всех. Я могу сколько угодно гордиться, что заработал их игровыми методами, но фактически я выбрал менее эффективный способ их получения.

И вот вы опять начинаете про «исключительно». Никто ж не говорит про исключительно. Для того, чтобы оно перестало быть интересно, не нужно исключительно. Я помню, как когда-то давно жил в нулях в составе UNL. На тот момент это была уже не очень жизнеспособная организация. Так что ничего удивительного, что она была уничтожена — нет. И даже при этом, была она уничтожена тоже давно исчезнувшим альянсом Атлас. Чем это примечательно? Тем, что Бобби Атлас не скрывая этого накупил за реальные деньги кап. флот (и не только), набрал пилотов, которым не нужно было задумываться о том, что будет, если они потеряют корабли. И начал экспансию. Сначала у них ничего не получалось и они несли потери — всё-таки игроки были у него не очень опытные, да и сыгранности не было. Но он продолжал снабжать их кораблями, опыт и сыгранность росли. Достаточно скоро они начали одерживать победы. И у ослабшего UNL уже не было шансов, потому что даже при равных потерях (а они очень быстро перестали быть равными), Бобби просто покупал новые корабли. Победили ли они благодаря скиллу? Да, безусловно. Смогли бы они так быстро научиться, если бы им нужно было бы каждый корабль окупать в ПвЕ? Очевидно нет, опыта рифтеров в кап. зарубе не хватило бы.

Скилл в Еве всегда решал и будет решать. Но речь ведь в контексте РМТ не об этом. Ну и мне кажется важным ещё и то, о чём говорилось очень много раз. Чем большую часть доходов компания получает от магазина, тем больше времени они будут развивать не игру, а магазин. И мы это видим на примере Евы. Скорость развития замедлилась катастрофически. Очевидно, что у Евы большой запас прочности, но его не хватит навечно. Если игра продолжит «развиваться» также, как сейчас, то она просто плавно опустеет.

З.Ы. сдулся тот альянс также быстро, как образовался. Как только он занял большую территорию, я подозреваю, что Бобби решил, что врошёл Еву, потерял интерес, а без интереса и кошелька лидера, Атласы оказались не настолько конкуренты.
avatar
А разговор здесь не об этом. А о том, что:
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
avatar
Вот, кстати, ссылка на саундтрек для владельцев подписки на Гугл-музыку. Он очень, очень крутой.

play.google.com/music/m/Bwakvnrta7cfvsshndfvjw5bvpi?t=Outer_Wilds_Original_Soundtrack_-_Andrew_Prahlow
avatar
Ну, не знаю… мне нормально :) Но я мышелов-однолюб.
avatar
Спасибо за отзыв. На РС у меня целая батарея доступных контроллеров (накопились за годы :)), многие игры гораздо удобнее так играть. Похоже, это одна из них.
avatar
На мышке очень неудобно. Впечетлился и прикупил, хоть и опасался за полеты в космосе. В результате пока до корабля дошел устал от управления. Надеюсь все же приноровлюсь, исследовательская игра, то чего мне не хватает.
avatar
В очередной раз. Скилл не решает всё. Почему то раз за разом сравнивается неумёха с кошельком и умелец со скиллом. Экстракторы — ещё один канал легальной покупки исок за реальные деньги. А скилл + деньги всегда будут больше, чем просто скилл.
avatar
Отлично, спасибо! Завишлистил и там, и там, и (шёпотом, оглядываясь на вспышки праведного гнева) «там» (про EGS).
avatar
Там вообще на самом первом экране огромными буквами написано, что рекомендуется геймпад :) Не, никаких мгновенных и ювелирных операций обычно не требуется.
avatar
Кстати, там мышка-клавиатура критичны? (например, есть ли секции с необходимостью наводиться на хедшоты за доли секунды…) Есть ли разница, брать на РС или консоли?
avatar
Намёк на намёке сидит и намёком погоняет. Интриган, заинтриговал, спасибо.
avatar
единственный случай, где я видел удачное разделение самих игроков на «фракции» в играх — это в браузерке TimeZero с боёвкой как в фоллауте. Там было свободное ПВП вне города и с тебя выпадало все, что ты приобрел за чертой города (то есть все ресурсы и снаряжение). Игра старая, от создателей Бойцовского Клуба и РМТ был нормой. На заре игры зародилось несколько больших конфликтов как идейных (добрые защитники против гопников), так и просто финансовых (копатели против гопников). Т.к. в игре РМТ был легален, то в какой-то момент несколько людей скинулись и купили себе СВОЙ город. То есть на карте появилась новая территория с новыми зонами для добычи ресурсов и зонами для постройки заводов и лабораторий. Также владельцы города могли сами управлять определенными вещами в этом городе (налог на торговлю через магазин/плата за лечение/плата за использование телепорта и т.д.) и самой главной из них была цена в магазине на скупку ресурсов. Потом следующая группа людей сделала тоже самое и т.д. В итоге появилось несколько городов под контролем определенных фракций, которые враждовали между собой. А люди кочевали между этими городами исходя из своих взглядов, выгоды (скупка ресурсов) и предоставляемой защиты, т.к. владельцам городов нужно было обеспечивать безопасность для жителей во время добычи ресурсов, т.к. в игре хватало как обычных мародёров, так ещё и приезжали гастролеры из вражеских городов. Велись полномасштабные войны с кордонами у телепортов, демпинг, ограблением «грузовиков» (персонажей с раскачкой в силу для перевозки грузов) идущих с заводов с товарами на продажу и терроризированием шахт (зон где добывались ресурсы).
Но всё это стало возможным только благодаря тому, что у игроков появилась возможность управлять своей территорией.
avatar
А вот не знаю. Хочу об этом написать текст. Я сам люблю игры, в которых игроки самостоятельно выбирают стороны. Но что-то за все эти годы у меня накопился в основном печальный опыт по поводу этого разделения, его принципов и методов противостояния.
avatar
В целом, согласен. Когда вопрос разделения — это просто условность механики, не стоит так серьезно подходить. Другой вопрос, если бы разработчики захотели ввести не формальное разделение, а построили на этом геймплей.
avatar
Ни на каком. Даже с учётом экстракторов, которые по мнению многих должны были бы «убить» прокачку и развитие. Навык игрока тут заруливает все остальное. Хоть увешайся синькой и залейся СП до олл файв — нубофлот имеет совсем ненулевой шанс на победу. Я бы даже сказал, не менее пятидесятипроцентного шанса.

И да, очень часто задают вопрос в стиле «мол, чой то синий модуль всего на 2% лучше стандартного, а стоит в стопиццот раз дороже?» Так вот, когда у тебя остается 2% структуры, а соперник лопается за мгновение до своего выстрела, ты понимаешь, что не зря заплатил эти 300кк.

И мимокрокодил на рифтере может вполне изменить ход боя. Однажды маленький фрегат даже помог выиграть бой на АТ.
avatar
В предложении по ссылке меня смущает то, что прогресс мы заменяем на удержание достижения. Эдакий бег на месте. Я не говорю, что это плохо. Может, это единственная жизнеспособная система. Но тогда стоит чётко проговорить: прогресс — это не то, к чему стоит стремиться.