Пожалуй, если отсечь вещи, которые вызывают моё негодование, то я сочту вашу идею хорошей.
Мне тоже не нравится идея «социальной сети». Я это рассматриваю больше как инструментарий для разработчиков. Т.е. чтобы у разработчика была возможность обеспечить те правила игры, которые разработчик декларирует.
Кроме того это может очень оздоровить и облегчить борьбу с нарушителями в любой игре с соревновательным аспектом.
А вот здесь я выступлю в роли злодея. Уж пусть обходят игровые правила, если человек прибегнул к нарушению для первого аккаунта, то нарушит и на втором. Два бана или один, не всё ли едино?
Возможность завести второй аккаунт — означает понести некоторые потери, но все же уйти от наказания в виде «невозможности играть».
Разница между «наказание неотвратимо» и «даже если меня накажут, я заведу новый акк, позову друзей подкачать и подкинуть мне шмота и продолжу играть» — очень высока. Да и на восприятие игроков такое положение дел сильно повлияет.
Если сейчас я надюпаю в ММО золота, оденусь в эпики, меня забанят, а я остатки успел скинуть на твинков и вот уже на новом твинке в топ шмоте вернусь в гильдию — значит я «красаучег», надурил систему и принес пользу гильдии. А если меня забанят на месяц без возможности даже войти в игру, то я нечестный, всех подвел и буду как неудачник сидеть в бане.
Но вот ваш враг приходит в новую игру, имеет низкий уровень и не может сопротивляться вашему возмездию.
Ну лично я не настаивал на «открытости» такой информации. Я вообще считаю, что «обязательная преемственность информации» должна все же сохраняться в рамках одного игрового проекта. Поэтому мне не очень нравятся в предложенной автором статьи элементы «социальной сети». Но автор приводит их в дополнение. Основная мысль для меня — это то, что игрок не сможет в любой момент «сменить маску» и избежать последствий от своих действий в игре (игровых или неигровых). Т.е. ему чаще придется отвечать за свои действия.
А также я встречал обходы запрета многооконки через реально существующий второй-третий компьютер и\или использование тимвививера, так что на ум сразу же приходит заведение аккаунтов на родственников.
Сейчас важно понять «теоретическую возможность и необходимость такой системы». Детали технической реализации пока я думаю обсуждать смысла нет. Если постараться, можно придумать работающую и удобную систему. Как и пути обхода системы.
Но для такого не нужно городить такие чудовищные системы, шпионящие за игроком.
Возможно. Но речь все же не о шпионящей системе. А о возможности создать систему, которая бы не позволяла игроку «что-то наворотить, а потом просто испариться, исчезнуть». (чтобы игрок сталкивался с последствиями своих действий) Как это будет реализовано — вопрос уже другой.
У нас остаётся кросс-проектный список персонажей, участие в гильдиях, список наиболее близких товарищей.
Пожалуй, если отсечь вещи, которые вызывают моё негодование, то я сочту вашу идею хорошей. Да, иногда действительно жаль расставаться с товарищами по игре либо проходить мимо, так и не узнав, кто есть кто. Хотя в случае действительно важных людей всегда есть социальные сети и прочие средства связи для координации совместной игры. Правда, это и близко не серебряная пуля для выявления моральных качеств.
Основная идея системы — идентифицировать конкретного игрока в любой ситуации.
На заре 2011 года я играл в одну ммо родом из поднебесной, в которой локализатор создал удобные странички для каждого игрока, с указанием его игровых персонажей, наигранных часов, и всех игр в пределах площадки локализатора. В тот момент мне понравилось, однако впоследствии я столкнулся с тем, что враждующие гильдии «сканировали» друг друга, отлавливали твинков и безостановочно «фармили» низкоуровневых персонажей. Так как распространялось это только на аккаунт, а не всего человека, то любой замеченный рядом со врагом лоулвл рассматривался, как потенциальный твинк врага и также подлежал зачистке. Впоследствии локализатор разрешил скрывать профили и запретил их индексирование поисковиками. Предположим, что у нас игра запрещает твинков. Но вот ваш враг приходит в новую игру, имеет низкий уровень и не может сопротивляться вашему возмездию. Да, я верю в ваши моральные качества, пока не доказано обратное, но не верю в моральные качества комьюнити в целом.
То же самое касается обходов игровых правил.
А вот здесь я выступлю в роли злодея. Уж пусть обходят игровые правила, если человек прибегнул к нарушению для первого аккаунта, то нарушит и на втором. Два бана или один, не всё ли едино? А если нет — цель достигнута, игрок стал честным. И маленький нюанс, наша игра должна быть pay2play, чтобы каждый новый аккаунт радовал разработчика. А также я встречал обходы запрета многооконки через реально существующий второй-третий компьютер и\или использование тимвививера, так что на ум сразу же приходит заведение аккаунтов на родственников. У которых не обязательно та же фамилия и которые не обязательно играют в ммо сами.
А не мог легко уйти от них, просто сменив железо или аккаунт.
Но для такого не нужно городить такие чудовищные системы, шпионящие за игроком. Достаточно просто повысить ценность аккаунта, чтобы заводить новый на каждый чих было проблематично. Первое, что пришло в голову, это pay2play игра с привязкой к платёжной системе. Платёж поступает от Василия на аккаунт Василия, а уж на аккаунт Петра средства перевести нельзя. Таким образом утрата аккаунта в результате бана будет потерей, а раскачка «пк-персонажа» головной болью. Если аккаунт реально «ценен», а уровень не набирается за 10 минут фейсроллинга. Да и можно подкрутить игровые механики, чтобы карма не очищалась в оффлайне, например.
Берем CCP и «Близзард» Вот зачем им создавать общую базу игроков? Тем более что ССР даже рекламировали токсичную игру? Если бы разработчики видели эти плюсы вы бы давно уже по паспорту в игры заходили. Но спрошу: какие плюсы видите вы?
Но в целом мы приходим с некому «паспорту игрока» который никто никогда заводить не будет.
Верно. «Паспорт игрока», мне нравится этот термин.
Насчет того, что «никто никогда заводить не будет». Я бы не был так в этом уверен.
Есть же «паспорт болельщика», без которого зрителем соревнований по футболу нельзя было стать. Или всякие охотничьи билеты и т.д. Электронные подписи.
Любые подобные документы вводят тогда, когда в этом возникает необходимость. В том числе и для гражданского общества, а не только для органов власти.
Такой «паспорт игрока» — способен решить очень много злоупотреблений в игровой индустрии развлечений. А игровая индустрия, это то, в чем заинтересована часть гражданского общества. И чем значимей она со временем будет становиться для общества, тем больше шансов на то, что она будет в той или иной мере урегулирована в интересах общества.
Ответ на вашу задолбашку давно найден — отображать какой хотите ник, но не использовать его в качестве уникального идентификатора. Полумеру можно увидеть у Близзарда — там я, например, ky0uraku, но есть приглядеться, то что-то типа ky0uraku#4321.
Но в целом мы приходим с некому «паспорту игрока» который никто никогда заводить не будет.
Это вы со стороны игрока или разработчика имеете в виду? Мне так видится масса плюсов как для одних, так и для других.
Я с ником Fhhgk12 признаюсь в любви прекрасной девушке с Ником NYUIN12
Только численно-буквенный индификатор будет уникальным. Что сильно убивает игровую атмосферу. Я уж промолчу о том, что Придя на этот ресурс, я не смог зарегистрироваться под своим любимым ником, пришлось выдумывать альтернативный. Да и кто будет выдавать уникальные ники? И когда? Вместе со свидетельством о рождении? Или с паспортом?
Но в целом мы приходим с некому «паспорту игрока» который никто никогда заводить не будет.
Ваш пример — отличная демонстрация более общей проблемы, заключающейся в том, что виртуальный мир не существует в вакууме и между игроками возможны взаимодействия по внешним относительно неё каналам.
Стриминг — пример добровольного такого взаимодействия, когда в обмен на внимание и донаты человек выставляет на всеобщее обозрение своего персонажа и его расположение.
Охотники на стримеров — всего лишь пользуются этой возможностью. В принципе, это не особенно сильно отличается от описанного в заметке шпионажа — когда, например, внедрённый в конкурирующую организацию игрок по внешним каналам предоставляет информацию о процессах, происходящих в закрытой в рамках отдельной игры системе.
Я понимаю, почему администрация в вашем случае бездействовала — формально, никакие правила же не нарушены :( Именно поэтому мне и кажется столь важным, чтобы подобные телодвижения не оставались без последствий — не в виде каких-то абстрактных минусов, а в виде модификации дальнейшего отношения к подобным товарищам.
На мой взгляд — не теряется.
Но я сейчас говорю не о конкретной предложенной реализации, а вообще о сути системы «идентификации игрока».
Основная идея системы — идентифицировать конкретного игрока в любой ситуации. Чтобы обеспечить преемственность его поступков и репутации. А также соблюдение этим игроком правил игры, установленных разработчиком.
Дальше будут просто примеры. Детали реализации не особо важны (я их просто привожу для иллюстрации мысли, для чего такая система нужна)
Например: уникальный ник. Абсолютно уникальный. Вот например, чтобы во всей игровой среде персонаж с ником «Sentinel» был только один. И когда я встречаю человека с таким ником, я сразу знаю что это тот же самый человек. Где бы я его не встретил. (Это пример системы, которая бы позволила сразу мне определить, знаю я конкретного игрока или нет)
Если игрока забанили на две недели за читы. Чтобы он не смог сменить ни железо, ни аккаунт, для того, чтобы обойти блокировку в данной конкретной игре.
То же самое касается обходов игровых правил. Если разработчик установил, что «многооконка» запрещена, такая система обеспечит соблюдение этого правила. Если разработчик решил, что в игре действует «система кармы» (как в ЛА2 скажем), то чтобы нельзя было ее обойти, используя специальных ПК-персонажей и т.д.
Т.е. чтобы игрок был максимально связан с поступками и решениями своего виртуального альтер-эго и сталкивался с их последствиями. А не мог легко уйти от них, просто сменив железо или аккаунт.
При этом обратной зависимости быть не должно — т.е. любые игровые поступки не должны выходить за пределы игры. Именно поэтому необходимо отделение данной информации об «игроке» от «персональных и личных данных конкретного человека».
Мне кажется — нет, не теряется. У нас остаётся кросс-проектный список персонажей, участие в гильдиях, список наиболее близких товарищей. При желании, можно собрать информацию «в ручном режиме», поговорив с ними — просто это будет куда менее удобно.
Статья получилась интересная, и затрагивает важные аспекты.
Я в свою очередь недавно наткнулся на весьма интересное «противостояние» анонимусов и «медийных личностей» в Л2. И «противостояние» это заключалось в том, что старые игроки сервера, относящиеся к так называемым ПКшникам занимаются стримснайпингом и, так сказать, в прямом эфире устраивают геноцид начинающих игроков, решивших постримить свои начинания на сервере.
Стримерам такой порядок вещей не понравился и они пошли жаловаться на форум администрации, мол партнерскую программу для нас сделали, но местные изверги «играть не дают». Администрация естественно бездействует, ведь с одной стороны, ПК это игровой момент, да и стример делает из себя живую мишень, выставляя на показ себя и своего персонажа. С другой, стримснайпинг во многих играх считается жульничеством, и за это даже банят, но Л2 к ним не относится. В итоге, многие стримеры просто уходят с сервера, т.к стримить хочется, а качаться, да и вообще хоть как-то развиваться не получается, ибо сливают тебе больше % чем ты успеваешь набить. Вот такие пироги…
Да, мотыги меняю. Сейчас стальная. Ассистента только вот получил, купил новую коробку для почвы и исследования попробовал. Пока отвлёкся на другие скиллы, а то у Сорана завис в заданиях.
В жизни мы тоже все разные и наши ограничения в жизни также искуственны. Допустим нельзя ограбить другого человека. Чисто технически можно (в переулке, ночью, с ножом), но правила игры «Жизнь» говорят нам — изолируют от общества на N-лет. Если поймают, докажут и дело не развалится из-за процессуальных ошибок.
Ключевое отличие описанной системы от реальности в играх настолько огромно, что не замечать его странно. В основе всего этого лежит простой факт того, что человеческое сознание существует в единственном экземпляре в одноразовой оболочке с небольшим сроком годности. То есть любой проступок, за который может прилететь, и прилететь сильно, способен не только перечеркнуть все предыдущие усилия личности, но и обеспечить пребывание сознания вместе с недолговечной оболочкой в крайне неприятном месте. И даже при этом баланса удаётся добиться далеко не везде и не всегда, а криминогенная обстановка в некоторых местах на Земле по-прежнему зашкаливает.
Если идти по пути «физически запретить» что-то делать, что может навредить игроку (а такая возможность у авторов игры действительно есть), мы придём к крайне бедной игровой среде, в которой всё равно будет доступен грифинг. Ну, и, по большому счёту, мы всего этого можем добиться только путём сокращения количества взаимодействий. Странный подход к жанру, в котором взаимодействие между людьми — основа интереса.
Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе.
Мне тоже этого хотелось бы. Мало того, я именно с этим предложением начал писать комментарий. Мол, давайте идти по пути того, чтобы аноним значил просто «неизвестность», тогда как если люди не хотят сталкиваться с неизвестностью, пусть взаимодействуют с людьми, которые добровольно согласились участвовать в такой системе.
Но чем дальше я раскладывал ситуацию, тем яснее понимал, что добровольное участие в такой схеме создаёт очередную социальную витрину, похлеще инстаграма, напрочь оторванную от реальности. Потому что в сути добровольного участие заключено право не сообщать о части поступков. И я не нашёл решения этой проблемы.
Не теряется ли тогда вообще основная идея? Если не «клеймить злодеев», то чем данная страничка будет отличаться от профиля в стим? Разве что на основании уровня и класса можно будет судить о «дпс» и прочем.
Окей. А если остановиться на предыдущем шаге? Не доходя до возможности писать отзывы — только общая страничка игрока, где представлена информация из тех игр, которые к этой системе присоединились. Никаких плюсов/минусов.
Предложить вам перечитать собственную статью будет несколько глупо. Но смотрите, в данный момент, игроки ограничены внутриигровыми «минусами» и «плюсами». Уровень, дпс, членство в гильдии, дата регистрации, отзывы других игроков внутри самой игры. Хотя последнее не особо важно в большинстве случаев. Игровой процесс ограничен этими параметрами, если у меня низкий дпс, то в основную пачку гильдии уж точно не попаду. Теперь рассмотрим «отзывы» игроков на страничке и станет всё куда печальнее. Я не отрицал важность взаимодоверия с самого первого комментария, однако отзывы игроков, те самые «минусы» совершенно точно ограничат любую игровую деятельность того, кого, собственно, комментируют. На ком-то будет бирка «глава гильдии», на ком-то «нон-таргет дпс» и все, маршируя стройными рядами с нашивками на робах, будут пытаться фармить «плюсики» в виде положительных мнений, чтобы попасть в адекватную гильдию. Да, мы отсеиваем безусловных злодеев (если таковые вообще существуют. Реальный прототип «злодея, сдавшего форпост» был доведён до белого каления неадекватным главой гильдии), но в то же время, не ломаем ли мы свободную волю игроков? Возможно, для вас социальный рейтинг не выглядит злом. Либо «вот китайский социальный рейтинг зло, но наш-то другое дело!», я не берусь судить. Для меня это равноценные явления.
Клеить бирки на людей на основании мнения таких же людей с бирками? А чьё мнение будет более важно — союзной гильдии или вражеской? Полагаю, что игры с такими системами уже я буду обходить стороной — уж больно токсичны.
Повторюсь — если бы вы видели проблему в принципе, разговор о деталях реализации имел бы смысл. Это действительно интересная тема — player review, и очень опасная. Но в любой беседе я предпочитаю двигаться последовательно. И не вижу смысла тратить время на дискуссию с человеком, который считает, что проблемы нет.
Так-то и я за то, чтобы ничего подобного не нужно было городить. Мало того, я лично легко обхожусь без такой системы все эти годы, понимая, что с той стороны живые люди. И если не видеть куда большей проблемы для социальной среды, которую порождает анонимность, понятно, что можно прикапываться к деталям предложения, не решающего для вас вообще ничего.
А я вижу то, что вы на протяжении беседы пытаетесь размыть границы между игровым пространством и реальной жизнью и судить поступки в обоих случаях по одинаковым меркам.
Вы сказали буквально: «разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной». Я нигде никоим образом такого не говорил. Я вообще не говорил об игровых сущностях. Я говорил о человеческих отношениях. Вы продолжаете заниматься манипуляциями.
Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов».
И снова передёргивание. Это проект, который организовали люди для общения и обмена мыслями в ожидании конструктивных дискуссий. Здесь нет модераторов, здесь работает система оценок, основанная на вкладе человека в жизнь ресурса. Никто вас здесь силой не удерживает. А люди не обязаны общаться с вами, если считают, что у вас это плохо получается. Поэтому люди, в зависимости от своего влияния, могут при помощи минусов попросить вас помолчать и подумать, стоит ли так общаться. Никто вам священного права убивать любую дискуссию не дарил.
разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной?А в реальной жизни любая подлость, воровство и убийство предусмотрено вселенной. Житейский момент.
Люди реальны. Поступки реальны. Потраченное время реально. Оказанное доверие реально. Предательство реально. Что конкретно тут «игра»?
А я вижу то, что вы на протяжении беседы пытаетесь размыть границы между игровым пространством и реальной жизнью и судить поступки в обоих случаях по одинаковым меркам. Нет, я не говорю о пенитенциарной системе.
А потом, конечно, будете удивлены, за что вам полетели минусы.
Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов». Предположим, в вашей власти поставит мне минус и каким-то образом ограничить мне деятельность в пределах этого ресурса. Автор же статьи предлагает перманентное ограничение любой игровой деятельности человека на основании «минусов». Ну чем не концлагерь?
Мне тоже не нравится идея «социальной сети». Я это рассматриваю больше как инструментарий для разработчиков. Т.е. чтобы у разработчика была возможность обеспечить те правила игры, которые разработчик декларирует.
Кроме того это может очень оздоровить и облегчить борьбу с нарушителями в любой игре с соревновательным аспектом.
Возможность завести второй аккаунт — означает понести некоторые потери, но все же уйти от наказания в виде «невозможности играть».
Разница между «наказание неотвратимо» и «даже если меня накажут, я заведу новый акк, позову друзей подкачать и подкинуть мне шмота и продолжу играть» — очень высока. Да и на восприятие игроков такое положение дел сильно повлияет.
Если сейчас я надюпаю в ММО золота, оденусь в эпики, меня забанят, а я остатки успел скинуть на твинков и вот уже на новом твинке в топ шмоте вернусь в гильдию — значит я «красаучег», надурил систему и принес пользу гильдии. А если меня забанят на месяц без возможности даже войти в игру, то я нечестный, всех подвел и буду как неудачник сидеть в бане.
Ну лично я не настаивал на «открытости» такой информации. Я вообще считаю, что «обязательная преемственность информации» должна все же сохраняться в рамках одного игрового проекта. Поэтому мне не очень нравятся в предложенной автором статьи элементы «социальной сети». Но автор приводит их в дополнение. Основная мысль для меня — это то, что игрок не сможет в любой момент «сменить маску» и избежать последствий от своих действий в игре (игровых или неигровых). Т.е. ему чаще придется отвечать за свои действия.
Сейчас важно понять «теоретическую возможность и необходимость такой системы». Детали технической реализации пока я думаю обсуждать смысла нет. Если постараться, можно придумать работающую и удобную систему. Как и пути обхода системы.
Возможно. Но речь все же не о шпионящей системе. А о возможности создать систему, которая бы не позволяла игроку «что-то наворотить, а потом просто испариться, исчезнуть». (чтобы игрок сталкивался с последствиями своих действий) Как это будет реализовано — вопрос уже другой.
На заре 2011 года я играл в одну ммо родом из поднебесной, в которой локализатор создал удобные странички для каждого игрока, с указанием его игровых персонажей, наигранных часов, и всех игр в пределах площадки локализатора. В тот момент мне понравилось, однако впоследствии я столкнулся с тем, что враждующие гильдии «сканировали» друг друга, отлавливали твинков и безостановочно «фармили» низкоуровневых персонажей. Так как распространялось это только на аккаунт, а не всего человека, то любой замеченный рядом со врагом лоулвл рассматривался, как потенциальный твинк врага и также подлежал зачистке. Впоследствии локализатор разрешил скрывать профили и запретил их индексирование поисковиками. Предположим, что у нас игра запрещает твинков. Но вот ваш враг приходит в новую игру, имеет низкий уровень и не может сопротивляться вашему возмездию. Да, я верю в ваши моральные качества, пока не доказано обратное, но не верю в моральные качества комьюнити в целом.
А вот здесь я выступлю в роли злодея. Уж пусть обходят игровые правила, если человек прибегнул к нарушению для первого аккаунта, то нарушит и на втором. Два бана или один, не всё ли едино? А если нет — цель достигнута, игрок стал честным. И маленький нюанс, наша игра должна быть pay2play, чтобы каждый новый аккаунт радовал разработчика. А также я встречал обходы запрета многооконки через реально существующий второй-третий компьютер и\или использование тимвививера, так что на ум сразу же приходит заведение аккаунтов на родственников. У которых не обязательно та же фамилия и которые не обязательно играют в ммо сами.
Но для такого не нужно городить такие чудовищные системы, шпионящие за игроком. Достаточно просто повысить ценность аккаунта, чтобы заводить новый на каждый чих было проблематично. Первое, что пришло в голову, это pay2play игра с привязкой к платёжной системе. Платёж поступает от Василия на аккаунт Василия, а уж на аккаунт Петра средства перевести нельзя. Таким образом утрата аккаунта в результате бана будет потерей, а раскачка «пк-персонажа» головной болью. Если аккаунт реально «ценен», а уровень не набирается за 10 минут фейсроллинга. Да и можно подкрутить игровые механики, чтобы карма не очищалась в оффлайне, например.
Насчет того, что «никто никогда заводить не будет». Я бы не был так в этом уверен.
Есть же «паспорт болельщика», без которого зрителем соревнований по футболу нельзя было стать. Или всякие охотничьи билеты и т.д. Электронные подписи.
Любые подобные документы вводят тогда, когда в этом возникает необходимость. В том числе и для гражданского общества, а не только для органов власти.
Такой «паспорт игрока» — способен решить очень много злоупотреблений в игровой индустрии развлечений. А игровая индустрия, это то, в чем заинтересована часть гражданского общества. И чем значимей она со временем будет становиться для общества, тем больше шансов на то, что она будет в той или иной мере урегулирована в интересах общества.
Это вы со стороны игрока или разработчика имеете в виду? Мне так видится масса плюсов как для одних, так и для других.
Только численно-буквенный индификатор будет уникальным. Что сильно убивает игровую атмосферу. Я уж промолчу о том, что Придя на этот ресурс, я не смог зарегистрироваться под своим любимым ником, пришлось выдумывать альтернативный. Да и кто будет выдавать уникальные ники? И когда? Вместе со свидетельством о рождении? Или с паспортом?
Но в целом мы приходим с некому «паспорту игрока» который никто никогда заводить не будет.
Стриминг — пример добровольного такого взаимодействия, когда в обмен на внимание и донаты человек выставляет на всеобщее обозрение своего персонажа и его расположение.
Охотники на стримеров — всего лишь пользуются этой возможностью. В принципе, это не особенно сильно отличается от описанного в заметке шпионажа — когда, например, внедрённый в конкурирующую организацию игрок по внешним каналам предоставляет информацию о процессах, происходящих в закрытой в рамках отдельной игры системе.
Я понимаю, почему администрация в вашем случае бездействовала — формально, никакие правила же не нарушены :( Именно поэтому мне и кажется столь важным, чтобы подобные телодвижения не оставались без последствий — не в виде каких-то абстрактных минусов, а в виде модификации дальнейшего отношения к подобным товарищам.
Но я сейчас говорю не о конкретной предложенной реализации, а вообще о сути системы «идентификации игрока».
Основная идея системы — идентифицировать конкретного игрока в любой ситуации. Чтобы обеспечить преемственность его поступков и репутации. А также соблюдение этим игроком правил игры, установленных разработчиком.
Дальше будут просто примеры. Детали реализации не особо важны (я их просто привожу для иллюстрации мысли, для чего такая система нужна)
Например: уникальный ник. Абсолютно уникальный. Вот например, чтобы во всей игровой среде персонаж с ником «Sentinel» был только один. И когда я встречаю человека с таким ником, я сразу знаю что это тот же самый человек. Где бы я его не встретил. (Это пример системы, которая бы позволила сразу мне определить, знаю я конкретного игрока или нет)
Если игрока забанили на две недели за читы. Чтобы он не смог сменить ни железо, ни аккаунт, для того, чтобы обойти блокировку в данной конкретной игре.
То же самое касается обходов игровых правил. Если разработчик установил, что «многооконка» запрещена, такая система обеспечит соблюдение этого правила. Если разработчик решил, что в игре действует «система кармы» (как в ЛА2 скажем), то чтобы нельзя было ее обойти, используя специальных ПК-персонажей и т.д.
Т.е. чтобы игрок был максимально связан с поступками и решениями своего виртуального альтер-эго и сталкивался с их последствиями. А не мог легко уйти от них, просто сменив железо или аккаунт.
При этом обратной зависимости быть не должно — т.е. любые игровые поступки не должны выходить за пределы игры. Именно поэтому необходимо отделение данной информации об «игроке» от «персональных и личных данных конкретного человека».
Я в свою очередь недавно наткнулся на весьма интересное «противостояние» анонимусов и «медийных личностей» в Л2. И «противостояние» это заключалось в том, что старые игроки сервера, относящиеся к так называемым ПКшникам занимаются стримснайпингом и, так сказать, в прямом эфире устраивают геноцид начинающих игроков, решивших постримить свои начинания на сервере.
Стримерам такой порядок вещей не понравился и они пошли жаловаться на форум администрации, мол партнерскую программу для нас сделали, но местные изверги «играть не дают». Администрация естественно бездействует, ведь с одной стороны, ПК это игровой момент, да и стример делает из себя живую мишень, выставляя на показ себя и своего персонажа. С другой, стримснайпинг во многих играх считается жульничеством, и за это даже банят, но Л2 к ним не относится. В итоге, многие стримеры просто уходят с сервера, т.к стримить хочется, а качаться, да и вообще хоть как-то развиваться не получается, ибо сливают тебе больше % чем ты успеваешь набить. Вот такие пироги…
Ключевое отличие описанной системы от реальности в играх настолько огромно, что не замечать его странно. В основе всего этого лежит простой факт того, что человеческое сознание существует в единственном экземпляре в одноразовой оболочке с небольшим сроком годности. То есть любой проступок, за который может прилететь, и прилететь сильно, способен не только перечеркнуть все предыдущие усилия личности, но и обеспечить пребывание сознания вместе с недолговечной оболочкой в крайне неприятном месте. И даже при этом баланса удаётся добиться далеко не везде и не всегда, а криминогенная обстановка в некоторых местах на Земле по-прежнему зашкаливает.
Если идти по пути «физически запретить» что-то делать, что может навредить игроку (а такая возможность у авторов игры действительно есть), мы придём к крайне бедной игровой среде, в которой всё равно будет доступен грифинг. Ну, и, по большому счёту, мы всего этого можем добиться только путём сокращения количества взаимодействий. Странный подход к жанру, в котором взаимодействие между людьми — основа интереса.
Мне тоже этого хотелось бы. Мало того, я именно с этим предложением начал писать комментарий. Мол, давайте идти по пути того, чтобы аноним значил просто «неизвестность», тогда как если люди не хотят сталкиваться с неизвестностью, пусть взаимодействуют с людьми, которые добровольно согласились участвовать в такой системе.
Но чем дальше я раскладывал ситуацию, тем яснее понимал, что добровольное участие в такой схеме создаёт очередную социальную витрину, похлеще инстаграма, напрочь оторванную от реальности. Потому что в сути добровольного участие заключено право не сообщать о части поступков. И я не нашёл решения этой проблемы.
Повторюсь — если бы вы видели проблему в принципе, разговор о деталях реализации имел бы смысл. Это действительно интересная тема — player review, и очень опасная. Но в любой беседе я предпочитаю двигаться последовательно. И не вижу смысла тратить время на дискуссию с человеком, который считает, что проблемы нет.
Так-то и я за то, чтобы ничего подобного не нужно было городить. Мало того, я лично легко обхожусь без такой системы все эти годы, понимая, что с той стороны живые люди. И если не видеть куда большей проблемы для социальной среды, которую порождает анонимность, понятно, что можно прикапываться к деталям предложения, не решающего для вас вообще ничего.
И снова передёргивание. Это проект, который организовали люди для общения и обмена мыслями в ожидании конструктивных дискуссий. Здесь нет модераторов, здесь работает система оценок, основанная на вкладе человека в жизнь ресурса. Никто вас здесь силой не удерживает. А люди не обязаны общаться с вами, если считают, что у вас это плохо получается. Поэтому люди, в зависимости от своего влияния, могут при помощи минусов попросить вас помолчать и подумать, стоит ли так общаться. Никто вам священного права убивать любую дискуссию не дарил.
Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов». Предположим, в вашей власти поставит мне минус и каким-то образом ограничить мне деятельность в пределах этого ресурса. Автор же статьи предлагает перманентное ограничение любой игровой деятельности человека на основании «минусов». Ну чем не концлагерь?